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"에듀테인먼트 사례" 검색결과 41-60 / 227건

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    에듀테인먼트
    과 기술(디지털, 디자인) 부족: 산학협력을 통한 역량강화必○ 교육과 재미 사이에서 균형잡기 어려움: 콘텐츠 연구必○ 해외수출 어려움: 해외시장 분석과 외국사례 연구必□ 에듀테인먼트 ... 에듀테인먼트 정리□ 에듀테인먼트란?○ Education(교육)과 Entertainment(오락)의 합성어○ 문화콘텐츠간의 융합으로 탄생○ 상호작용성(쌍방향): 사용자의 조작 ... (90S~)○ 짧은 시간동안 급성장: 교육산업의 주류로 성장□ 에듀테인먼트의 현주소○ 기업의 영세성: 정책적 지원必○ 부모·교사의 인식수준 낮음: 고객층 분석과 홍보必○ 전문 인력
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.08.18
  • [경북대학교] 문화콘텐츠 기획론 기말고사 요약 및 시험 예상문제- 2020S - A0
    , 풍육적 가치 투입- 에듀테인먼트 가치 창출- 지역고유의 역사문화자원을 관광상품화- 경제적 부가가치를 창출하고 지역의 다양한 콘텐츠를 통해- 지역의 역사문화자원을 에듀테인먼트 콘텐츠 ... 과 흥미로움이 내재하는 에듀테인먼트 가치를 창출하기 위해 교육적 요소들을 부각시키는 전략적 접근이 필요ex) 함평의 나비축제(청소년들이 많이 참여함)4. 지역축제 기획의 전제와 개선 ... 매력성에 주목할 필요가 있다[11주차 3차시: 세계의 축제]◎ 학습목표1) 세계 축제의 사례를 통해 성공적인 지역축제의 기획을 이해한다.1. 세계적인 축제의 성공요인 (11주차 2차
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 29페이지 | 10,000원 | 등록일 2020.08.04
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    4차 산업혁명과 문화콘텐츠 산업에 관한 고찰 리포트
    를 통해 최근의 문화 콘텐츠 이슈를 배우고, TV에서 쉽게 볼 수 있는 사례를 통해 학습하는 등 즐겁게 학습을 할 수 있다는 점에서 에듀테인먼트의 한 사례라고 볼 수 있다. 그러나 이 ... 있게 하여야한다. 이에 대해서 보다 구체적으로 제시하자면 에듀테인먼트 산업을 생각해볼 수 있다. 수능을 앞둔 수험생, 각종 고시를 준비하는 고시생 등 교육을 향유하는 계층이 증가 ... 함에 따라 보다 즐겁게 학습을 할 수 있도록 하는 교육 형태인 에듀테인먼트가 등장하게 되었다. 제주대학교의 이러닝 시스템 역시 딱딱하게 강의만 듣는 것이 아니라 문·콘 스토리
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,700원 | 등록일 2018.08.02
  • 고인돌 / 깔끔한 / 예쁜 / ppt
    배경 02_ 현황 및 문제점 04_ 기대효과 (1) 고인돌 - 에듀테인먼트 증강현실게임 + 탐방길 걷기 → 탐방길 걷기에 증강현실게임을 접목 코스 시대 A 코스 ( 고인돌 탐방길 ... 방안 체험 및 교육프로그램 개발 01_ 추진배경 02_ 현황 및 문제점 04_ 기대효과 (1) 고인돌 - 에듀테인먼트 - 시대별 유물 등을 게임에서 획득할 시 포인트 제공 (+10 ... ‘ 남도문예 르네상스 ’ 전략프로젝트 실천방안 비교우위 자원 (12 개 ) 서 화 전통정원 종가문화 바 둑 문 학 다 도 도 자 판소리 음식문화 공 예 전통연희 고인돌 고 인 돌
    Non-Ai HUMAN
    | ppt테마 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.02 | 수정일 2017.12.06
  • 학교교육의 질 개선을 위한 교육공학의 역할
    콘텐츠의 협동적인 개발이 시급하다.- 에듀테인먼트사례 기존의 주입식 한자 교육의 패턴을 벗어나 만화라는 획기적인 방법으로 한자 교육을 시도한 책이다. 2003년 11월 시장에 첫 ... 학교교육의 질 개선을 위한 교육공학의 역할- 에듀테인먼트(Edutainment)이해와 활용의 측면에서 본 교육공학의 역할에듀테인먼트(Edutainment)란‘edu(교육 ... 가 담긴 오락물을 지칭하는 용어로 널리 사용되고 있다.- 학교교육의 질 개선을 위한 에듀테인먼트 활용의 필요성과 목적① 학습에 대한 생각이 바뀌고 있다 : 학습이 지식의 습득이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.12.12
  • 에듀테인먼트 광고마케팅-키즈마케팅을 중심으로
    에듀테인먼트 광고마케팅 활용방안 및 사례- 키즈마케팅을 중심으로201과목명 : 디지털마케팅담당교수 :전 공 :학 번 :성 명 :목 차Ⅰ. 서 론1Ⅱ. 키즈마케팅의 성장배경1Ⅲ ... . 국내 에듀테인먼트 마케팅 사례연구21. 금융권의 에듀테인먼트 마케팅2가. 에듀테인먼트 마케팅 사례2나. 인터넷 에듀테인먼트 마케팅4다. 에듀테인먼트 마케팅 전략분석52.. 항공 ... )가 대두되고 있는 것이다.본고에서는 키즈마케팅의 몇가지 사례연구를 통해 에듀테인먼트 마케팅의 성장배경과 시장 현황 및 향후 전개방향 등을 살펴 보기로 하겠다.Ⅱ. 키즈마케팅의 성장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.11.19 | 수정일 2017.04.25
  • {A+레포트} 음악교육에 있어서 미디어의 역할
    이 자발적으로 보며 공부를 하거나 가르칠 때에 활용할 수 있는 좋은 매체이다.2. 에듀테인먼트 (Education + Entertainment) : 교육에 오락성을 가미해 즐기 ... (Media + Music)- 영화, 광고, 애니메이션, 게임, 드라마, 뮤직비디오, 행사, 뮤지컬, 에듀테인먼트, 테마파크 등의 음악 제작 및 감상을 통한 음악교육- 시각적인 ... , 온라인 신문 등의 통신을 기반으로 한 뉴 미디어라는 새로운 매체가 생겼으며 기존 미디어와 달리 대화형 상호작용이 가능하고 기존의 여러 매체의 속성이 하나로 통합되어 있다.즉 뉴
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.07.10
  • 에듀테인먼트와 유아컨텐츠가 유아교육에 미치는 영향
    도라도라 영어나라선물공룡 디보꼬마기관차 토마스와 친구들에듀테인먼트 콘텐츠의 성공적 사례..PAGE:8대상연령3~6세제작방식3D 컴퓨터 애니메이션편당 런닝타임7분재미요소귀여운 캐릭터 ... ..PAGE:1에듀테인먼트 및 유아컨텐츠가 유아교육에 미치는 영향..PAGE:2에듀테인먼트란?에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education, 교육 ... )과 엔터테인먼트(entertainment, 오락)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육형태에듀테인먼트의 정의..PAGE:3어린이와 동일한 눈높이 유지 - 캐릭터
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.06.16 | 수정일 2015.06.30
  • 원격교육론 EBS교육
    로 인정받는다.Ⅳ. EBS 프로그램◆ EBS교육 프로그램*유아, 어린이, 청소년 프로그램EBS는 오락적 요소와 교육적 요소를 적절하게 조화시킨 에듀테인먼트 프로그램을 통해서 상상력과 창의 ... 력을 계발하는데 역점을 두고 있다. 유아와 어린이를 위한 교양프로그램은 어린이들의 전인교육에 기여하는 것을 목표로 하며, 오락적 요소와 교육적 요소가 적절히 조화된 에듀테인먼트 ... 목차Ⅰ. EBS교육방송의 개요Ⅱ. EBS교육방송의 의의Ⅲ. EBS교육방송의 특성Ⅳ. EBS 프로그램.EBS교육 프로그램.EBS의 채널.수능강의 인터넷 서비스Ⅴ. EBS교육방송
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.01.08 | 수정일 2020.01.22
  • 경북대학교 '문화콘텐츠 기획론' 중간고사 PPT전체 정리 (중요한 부분 별표)
    - 다양한 영역과 상이한 문화, 다른 생각들이 모여 혁신적이고 창의적인 아이디어 만들어짐- 에듀테인먼트 (edutainment, education + entertainment) ... - 인포테인먼트 (infortainment, information + entertainment)- 디지털 아트 (digital art)- 이러한 융합 현상으로 문화콘텐츠의 영역 구분 ... 에 대한 비판12. 지역의 문화원형, 문화콘텐츠 그리고 박물관13. 문화콘텐츠 기획사례14. 도시가 문화콘텐츠다 ? 도시재생과 문화콘텐츠, 문화도시의 사례들문화는 우리 삶의 방식이고
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 32페이지 | 4,400원 | 등록일 2020.01.04 | 수정일 2020.07.24
  • 문화콘텐츠산업의 성공사례, 전망 및 발전방안 분석
    하는 것이 문화콘텐츠산업이다.문화콘텐츠산업은 그 내용에 따라 디자인, 패션, 음악, 출판, 애니메이션, 영화, 게임, 캐릭터, 만화, 출판, e-book, 방송영상, 공예, 에듀테인먼트 ... 올랜도에 월트 디즈니 월드 리조트(Walt Disney World Resort)와 테파파크인 매직 킹덤(Magic kingdom)을 오픈했다. 이후 유니버설 스튜디오 올랜도, 씨 ... 를 바라보는 시각의 차이에서 파생된다는 점에서 두 개념은 흔히 혼용하여 사용되는 경우가 많다. 콘텐츠란 문자, 소리, 화상, 영상 등 다양한 형태로 이루어진 정보의 내용물을 뜻하는 것
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2019.11.29
  • [관광개발론 과제] 한국민속촌 성공요인 / 관광지 성공요인
    에듀테인먼트파크 복합테마 관광지 전통문화 테마파크 70 80 90 00 1001 한국민속촌 소개 민 속 촌 현 황 출처 : 관광지식정보시스템 ( 단위 : 명 ) 52 성공요인 분석 ... 용인 한국민속촌 은 어떤 이유로 성공할 수 있었는가 ? 관광지 성공사례 조사연구 1용 인 한 국 민 속 촌 성 공 요 인 분 석 조사목표 및 과정 목 표 민속촌의 매력 요소 ... - 매 력 기 반 - 촉 진 요 소 - 기 타 특 이 요 소 602 성공요인 분석 매 력 기 반 전체적인 매력을 형성하는 기반은 무엇일까 ? ‘ 용인 한국민속촌 ’ 한 공간
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.10.28
  • 기계공학 - A.I (인공지능) 레포트
    적 노동을 대신하는 가사도우미 로봇, 인간과 친하게지내면서 오락, 교육 기능을 제공하는 에듀테인먼트 로봇, 건물 또는 기계에 단위모듈이나SoC 형태로 내장되어 실시간으로 인간과 환경 ... 이면서 적용사례는 구글 딥 마인드(Google Deep Mind)가 개발한 AI(Artificial Intelligence) 바둑 프로그램 알파고(AlphaGo)이다.알파고 ... 트로닉스(Mechatronics)의 사전적 의미로는 기계(Mechanics)공학과 전기(Electronics)공학의 합성어라고 할 수 있다.메카(Mecha)는 기구나 기계요소 등
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.05.29 | 수정일 2022.03.21
  • [감상문]『미술관에 있어서의 에듀테인먼트의 중요성』: 미술관의 역할과 에듀테인먼트의 관계를 중심으로
    목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1.미술관의 역할2.해외 미술관의 에듀테인먼트 사례Ⅲ. 결론『미술관에 있어서의 에듀테인먼트의 중요성』ㅡ 미술관의 역할과 에듀테인먼트의 관계를 중심으로Ⅰ ... 에 따라 결과가 달라진다는 것이 특징이다. 우리나라의 각종 전시장은 물론 미술관에서도 이미 활용하고 있다.따라서 미술관의 역할과 전문 에듀테인먼트의 중요성을 여러 사례들을 중심 ... 에서 미술관이 맡고 있는 역할을 올바로 인식하여 미술관을 보다 친근하게 느끼고 미술관 활동에 적극 참여할 수 있도록 한다.구체적인 예로 해외 미술관들의 에듀테인먼트 사례를 살펴보면 좀 더
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.27
  • 부의진화 A+, 게이미피케이션 레포트
    까지 찾아보기 힘들었다. 2000년 이후 꾸준하게 시도된 에듀테인먼트 시장이지만 지난해 닌텐도 DS용 게임인 가 그나마 성공한 교육용 게임 축에 낀다.인기 학습만화를 토대로 한 이 ... 할 필요가 있다.게임 플레이를 통해 ‘무언가를 배운다’는 본질적인 면에서는 다를 바가 없기 때문이다. 그런 의미에서 교육용 게임을 세 가지로 나누고, 그에 맞는 실제 사례를 알아보 ... 교육 방식으로는 장시간 흥미를 이끌어내기 어렵다. 대안으로 거론되는 것이 바로 교육용 게임이다.○마법천자문이런 가능성에도 불구하고 교육용 게임이 상업적으로 성공한 사례는 최근
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    | 리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.11.08
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    평생교육방법론 실제 본인의 수업과목에 대하여 수업계획서와 학습지도안 작성0k
    과 학습의 이론을 이해하고 실제에 적용하는데 있다. 구체적인 목표는 다음과 같다.1) 학습자 중심의 교육방법의 개념을 설명할 수 있다.2) 문화예술을 위한 평생교육방법(에듀테인먼트 ... 할 수 있다.ㆍ체크리시스트법, 결점 열거법과 희망점 열거법의 사례를 제시할 수 있다.학습내용ㆍ체크리스트법 ㆍ결점 열거법 ㆍ희망점 열거법5주차 2차시주제: 문제중심 교육방법3-사례연구법 ... 을 통한 노년이후의 정신적인 삶은 풍요로울 것이다. 그것이 노년기에도 치매 예방에도 좋고 정신적인 영역의 활동을 통한 보람찬 삶, 활력있는 삶을 사는 바탕이 되리라 생각한다.사람
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.10.20
  • 성공하는문화콘텐츠(최신버전) 중간 족보!!! 이거보면 만점각
    가 세계시장을 장악한 이유는?- 간단한 말로 언어의 장벽을 없앰. 언어적 표현부가가치 창출-소재는 에듀테인먼트, 마케팅, 엔터테인먼트까지 확대됨소재 발굴이 좋았으나 + 가공 마케팅 ... 3. 독창적 창작 문화콘텐츠의 성공사례와 osmu전략뽀로로 인형, 뽀로로 양말 등 부가산업이 달려있음. 뽀로로->부가가치 창출*뽀로로가 세계진출에 성공한 요인 시험 출제v 뽀로로 ... 이 안좋았던 것 : 디워-디워는 좋은 소재를 가공이나 마케팅에서 실패하며 참패한 사례미국시장의 진출 -> 한국시장성공 X많은 투자금 -> 좋은 콘텐츠 X부실한 스토리, 배우
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.06.22 | 수정일 2021.10.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    여러분들이 관심을 가지고 있는 지역 테마파크를 하나 선정(한국민속촌)
    을 굼벵이와 함께 즐기며 배우는 어린이들에게 전통교육과 즐거움을 선사하는 에듀테인먼트 축제다. 입동이 지나면서 한국민속촌은 다양한 겨울나기 행사를 진행하고 있다. 초가마을의 지붕을 걷어내 ... , 청주랜드, 코타놀이동산, 백제문화단지, 천안 상록리조트, 대전 오월드, 이월드, 힐크레스트, 수성랜드, 금오랜드, 경주월드 어뮤즈먼트, 블리자드 킹덤, 울산대공원, 통도환타지아 ... 우리나라는 전국적으로 많은 테마파크가 있습니다. 에버랜드와 같이 유명한 테마파크도 있지만, 대부분의 지역 테마파크는 그다지 성공적이지 않습니다.“여러분들이 관심을 가지고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.07
  • 에듀테인먼트콘텐츠 산업의 현황과 정책 및 전망
    에듀테인먼트 산업의 현황과 정책 및 전망Ⅰ. 서론Ⅱ. 이론적 이해1. 에듀테인먼트콘텐츠 산업의 등장배경2. 에듀테인먼트콘텐츠의 개념3. 에듀테인먼트콘텐츠의 교육적 가치4. 에듀테 ... 인먼트콘텐츠의 특성5. 에듀테인먼트콘텐츠의 분야Ⅲ. 에듀테인먼트 산업 현황1. 에듀테인먼트 산업 영역2. 에듀테인먼트콘텐츠 산업 현황Ⅳ. 에듀테인먼트 산업 정책 현황 및 전망1 ... . 에듀테인먼트 산업의 정책 현황2. 에듀테인먼트 산업의 전망Ⅴ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론오늘날 21세기를 일컬어 흔히 문화의 세기, 지식정보화 시대라고들 한다. 국가나 사회의 위상
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.12.02
  • 에듀테인먼트형 게임이 초등학생의 영어능력에 미치는 활용성 분석
    < 목 차 >Ⅰ. 서 론 11. 연구의 필요성 및 목적 12. 연구 내용 및 방법 1Ⅱ. 이론적 배경 21. 에듀테인먼트의형 영어 게임의 정의 22. 에듀테인먼트형 영어게임 ... 의 특성 23. 에듀테인먼트형 프로그램 3(1) 구성주의 이론 3(2) 학습동기 이론 5(3) 플로우 이론 64. 에듀테인먼트형 영어게임의 선행 연구 7Ⅲ. 다중참여 온라인 게임 노리 ... 다.과정이면서 교육적 효과를 더불어 갖는다는 점에서 에듀테인먼트 정신에 부합한다고 보았으며, 어떤 측면이 강조되는가에 따라 재미의 수준의 효과, 사용방식 등에 있어서 상당한 차이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.01.24 | 수정일 2015.04.27
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2025년 11월 21일 금요일
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