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"에듀테인먼트 사례" 검색결과 61-80 / 227건

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    프로야구 스포테인먼트 실행사례
    의 급속한 발전과 성장과 함께 엔터테인먼트를 중심으로 한 서비스 응용분야의 다양한 확대가 이루어지면서 리테일먼트, 에듀테인먼트 등 다양한 환경에서 마케팅 활동의 한 수단으로 활용되어지 ... 적 사례㉠ 2007 시즌 출정식SK와이번스는 2007 시즌 ‘출정식’을 ‘팬 페스티벌’이라는 행사로 대체했는데 간단한 행사였지만 그 안에는 작지 않은 의미가 숨어있었다. 즉, 선수 ... 사례였다고 평가할 수 있다. 그리고 한 가지 덧붙이자면, 구단이 말하는 스포테인먼트가 단지 일회성 구호에 그치는 것이 아니라, 치열한 고민과 적극적인 노력에서 나온 것이라는 점
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    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.06.02
  • 에듀테인먼트(edutainment),u-Learning, 유비쿼터스
    제 10장 에듀테인먼트의 이해와 활용제1절 에듀테인먼트와 루돌로지의 어원? 에듀테인먼트(edutainment)- Robert Heyman이 처음 만들어 사용- ‘edu ... 적으로 게임, 특히 컴퓨터 게임을 연구하는 새로운 학문 분야’라고 말함제2절 에듀테인먼트 활용 배경과 방법1. 에듀테인먼트 활용 배경1) 학습에 대한 생각이 바뀌고 있다- 지난 10여 년 ... 에 대한 집중이다- 행위와 인식의 통합이다- 실패에 대한 두려움에서 자유로움이다- 자의식의 상실이다- 시간 개념의 왜곡이다- 자기 목적적 경험이다2. 에듀테인먼트 활용 목적
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    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.07.24
  • 제10장 에듀테인먼트의 이해와 활용, 제11장 유비쿼터스의 이해
    제1절 에듀테인먼트의 루돌로지의 어원- 로버트 헤이만 : 에듀테인먼트라는 용어를 처음 만들어 사용한 사람- 에듀테인먼트 : 교육을 의미하는 'edu-'와 놀이 또는 오락을 의미 ... 하는 '-tainment'를 합성- 에듀테인먼트와 밀접하게 관련된 분야로 게임을 들 수 있음.- 컴퓨터 게임을 연구하는 분야로 최근에 서사학과 구분하여 루돌로지(ludology)라는 ... 용어 등장. 루돌로지는 라틴어에서 온 두 단어로 결합되어 있음. 'ludus' 는 게임을 의미하며, 'logos'는 학문을 지칭함.제2절 에듀테인먼트 활용 배경과 방법1. 에듀
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    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.04.30
  • 에듀테인먼트
    1. 에듀테인먼트의 특성첫째, 에듀테인먼트는 교육적 효과를 기대하며 제작된다. 즉, 에듀테인먼트는 교육적 목적 또는 학습목표를 지니고 있다.둘째, 에듀테인먼트는 규칙이 있다. 이 ... 를 띠고 있다. 경쟁의 대상은 상대방(컴퓨터 포함)이나 자신, 또는 도전의 기회나7. 특수교육에서의 에듀테인먼트특수교육 대상의 학생들은 과거의 경험을 바탕으로 성공에 대한 기대 ... 규칙들은 현실에서의 규칙이나, 규범, 사회 현상들을 옮겨 놓은 것도 있으나 대체로 가상 또는 상상적으로 만들어진 인위적인 규칙들이 대부분이다.셋째, 에듀테인먼트는 경쟁의 형태
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    | 리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.01.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    스포테인먼트 사례와 긍정적 및 부정적 시각
    hoppertainment)교육 + 엔터테인먼트 에듀테인먼트(edutainment)외식 + 엔터테인먼트 이터테인먼트(eatertainment)스포츠 Sports엔터테인먼트 ... 을 즐겁게 하는 일 - 재미나 기분전환 등의 요소가 필수적으로 포함된 인간에게 즐겁고도 만족할 만한 경험을 만들어내는 것이라고 할 수 있다.쇼핑 + 엔터테인먼트 쇼퍼테인먼트(s ... -Can-Eat티켓은 모든 경기에서 매진 사례를 기록했다. 이로 인해 2008년 시즌에 캔자스는 All-You-Can-Eat좌석을 500개로 확장했다. 이 열띤 반응에 힘입어 약 30
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    | 리포트 | 35페이지 | 4,000원 | 등록일 2014.09.16
  • SM엔터테인먼트 기업분석
    .8 △ 1.3 3.8 캐릭터 4,219258 2,075,893 4,550,932 5,115,639 5,098,713 8.6 △ 0.3 4.8 에듀테인먼트 878,973 992 ... CaseStudy 수업이름 이름 SM 엔터테인먼트 , 글로벌 엔터테인먼트를 향한 질주01 사례 Ⅰ, Ⅱ , 02 사례 Ⅲ,Ⅳ,Ⅴ 03 사례 Ⅵ 04 사례 Ⅶ, 토론 INDEX ... 가 담당 규모의 경제를 이루려 함 기업수준으로 가기 위해 파트별 전문화된 분화 필요성 → 코스닥 상장 “ 초기에는 보따리 장사처럼 모든 것을 하나의 부서에서 담당하는 식이
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    | 리포트 | 50페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.04.30
  • 지역개발론 사례연구,상업지구 홍대,두리반투쟁,땡땡거리,문화예술 생태계,관광편의시설,홍대상업지구,상수문화지구
    에서 카페로 청주 문화 산업단지 2002 3 월 전국 최초로 문화산업단지로 지정 연초제조창 연료창구 용지 중 일부를 청주시가 매입 특화 업종 에튜케이션과 엔터테인먼트가 접목된 에듀테인 ... 먼트 국내 문화 콘텐츠 우수 인력을 발굴 , 대학과 기업 간 공동 창간 스튜디오 형태로 운영 . 건설당시 암스테르담의 가장 큰 석탄가스 공장이었으나 1960 년 천연가스 시추 이후 ... 지역개발론 지역 사례연구 홍대 지역의 경쟁력 제고1. 이해관계자들의 마찰사례 3. 조화 전략 : 홍대 – 상수 이분화 - 홍대 상업지구 부흥 방안 - 상수동 문화지구 부흥 방안
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    | 리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.05.17
  • 영화 명량 분석 개인, 시대, 대중의 관점에서 [문화원형탐색]
    용 영화와 달리 ‘명량’은 부모가 원해서 아이와 함께 보는 대표적인 ‘에듀테인먼트’(교육+오락) 콘텐츠”라고 분석했다. 즉 명량은 가족의 핵심이라고 할 수 있는 40대를 사로잡 ... 에는 역부족이었다.‘명량’이 짧은 시간에 성공 할 수 있었던 요인 중 하나는 개봉시기도 포함된다. 위에서 언급했던 대로 ‘에듀테인먼트’콘텐츠인 ‘명량’은 방학이라는 성수기에 개봉하여 다양 ... 소년 자녀를 둔 부모들이라는 점에서, 자녀 교육 차원의 목적을 염두에 둔 관람 사례가 많은 것으로 추정된다. 영화평론가 정지욱씨는 “아이가 원해 부모가 같이 보는 대부분의 여름방학
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.07.08
  • 애니메이션산업과 원소스멀티유져전략 OSMU Strategy
    는 국가마다 문화산업의 속성에 따라 상이함..PAGE:9판권 수출자체 제작 애니메이션 수출 /국산 애니메이션의 수출 대행콘텐츠 개발애니메이션 / 캐릭터 /에듀테인먼트 콘텐츠배급TV ... 층(소비자)과 기획 전략작품 개요‘뽀롱뽀롱 뽀로로’의 목표 시장(소비자 대상) 선정 유아와 부모“유아용 에듀테인먼트 애니메이션”어린이(3~6세)의 흥미 유발 / 부모의 자녀 교육열 ... 생활친구, 이웃간의공동체 생활 이야기공동 생활에서 습득할 수 있는협동심, 이웃사랑 등을자연스럽게 교육 사례 - 구성/연출 방향감성 교육창의성 교육사회성 교육..PAGE:23유아
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    | 리포트 | 42페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.09.04 | 수정일 2017.09.25
  • 관광정책론ppt
    의 콘텐츠 확충 둘째 , 컨셉 설정 과 에듀테인먼트 기능 강화 셋째 , 정책적 관심 을 부각 시킬 필요사례 2 의료관광목차 01 / 부산 의료관광 현황 02 / 부산 의료관광 제도 및 ... 관광 을 통한 내수활성화 와 고용 확대 방안 2014. 11. 24. 월요일 1020775 백현영 1021213 이아란사례 1 우주관광목차 01 / 국내 현황 02 / 국외 현황 ... 한 케네디 우주센터 , 가장 성공적인 사례 로 손꼽히는 육상의 우주관광시설 현재 우주선 체험 , 우주인과의 만남 , 라이브 쇼 , 개별 투어가이드 프로그램 제공 방문자센터에서는 관람객
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    | 리포트 | 15페이지 | 3,500원 | 등록일 2014.12.02
  • 에듀테인먼트 파워포인트
    2. Edutainment의 상호작용성교육적 관점- 교수자,학습자 측면의 상호작용 동시에 고려엔터테인먼트 관점-사용자에게 최적의 즐거움 부여스토리 텔링 기법3. Edutainment의 효과학습 동기를 유발지속적이고 정확한 피드백을 제공주의력과 기억력을 향상개별화과목8...
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    | 리포트 | 31페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.01.05
  • 유비쿼터스 교육방법공학 10 장 탐구활동
    제 10 장 에듀테인먼트의 이해와 활용1. 각 교과에서 에듀테인먼트 활용의 필요성을 설명하시오.에듀테인먼트는 놀이의 교육적 요소를 학습에 접목시킨 새로운 형태의 학습 패러다임이 ... 라고 할 수 있다. 에듀테인먼트를 수업에 활용해야 할 필요성은 다음과 같다.첫째, 학습에 대한 생각의 변화이다. 학습은 지식의 습득이라는 기존의 관점에서 지식의 구성이라는 새로운 ... 관점으로 변화가 일어나고 있다. 그리하여 디지털 네트워크와 함께 하이퍼미디어 학습, 발견학습, 학습자 중심학습 등으로 변화하고 있으며 에듀테인먼트 또한 이런 변화의 양상을 반영한 것
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    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.06.24
  • [콘텐츠]에듀테인먼트이론, 산업 분석
    산업의 특징II. 에듀테인먼트의 실제적 사례- 재미 나라- 닌텐도 DS 활용 콘텐츠 (매일매일 두뇌 트레이닝)III. 에듀테인먼트의 기타 사례들국내 에듀테인먼트 산업의촉진 요인 ... + Entertainment 의 성공 가능성을 보여준 대표적인 사례로각광받았으며 여러 다양한 콘텐츠의 에듀테인먼트화를 촉진닌텐도 DS의 성공 이후로 모바일에서도 이와 비슷한 콘텐츠 ... 적이지 못한업그레이드* 교육 카테고리의 부족..PAGE:14재미나라의 향후 전략..PAGE:15III. 에듀테인먼트사례들..PAGE:16아리수 국어 탐정- 인터넷 온라인 콘텐츠제작
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    | 리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.04.15
  • 문화원형사업과 향토문화전자사전사업
    공모와 지정공모, 활성화시범사업, 경제살리기 2004 추가경정예산사업 등을 수행하고 있다.문화원형 사업은 방송영상, 출판, 에듀테인먼트, 애니메이션, 캐릭터, 게임 등에 걸쳐 ... , 만화, 에듀테인먼트 등 9편 내외 파일롯 선정, 개발 예정? 분야별 자유공모 방식으로 진행□ 추진일정? 2007. 5 ~ 2007. 7 : 사업 공고 및 선정? 2007. 7 ... 아래 2002년부터 2006년까지 5년간 총 550억원이 투입된 국가적 중요사업 중 하나이며,우수한 우리 문화를 디지털로 복원하는 이 사업은 39개 과제가 개발 완료
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    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.07.10
  • 광고마케팅
    다.소셜네트워크서비스(SNS)의 확산과 함께 게임, 전자책, 에듀테인먼트 등 스마트콘텐츠 시장에서 광고는 가장 큰 규모를 차지하고 있으며, 스마트콘텐츠시장의 발전에 큰 영향을 주 ... 광고마케팅- 목차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 광고마케팅이란?2. 효과적인 광고 사례Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론현대 사회에 접어들면서, 문화적 표현의 중요성이 강조됨에 따라 ... 을 다할 수 있도록 하는 것이다.2. 효과적인 광고 사례1) 롯데월드 ( @happylotteworld)롯데월드의 마케팅은 소셜네트워크서비스(SNS)를 적극적으로 활용한 성공적인
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    | 리포트 | 13페이지 | 3,800원 | 등록일 2016.12.05
  • [콘텐츠]에듀테인먼트이론, 산업 분석
    1.에듀테인먼트 이론적 분석- 에듀테인먼트의 개념- 에듀테인먼트 산업의 특징2.에듀테인먼트의 실제적 사례- 재미 나라- 닌텐도 DS 활용 콘텐츠(매일매일 두뇌 트레이닝)3.에듀테 ... 인먼트 기타 사례들4.국내 에듀테인먼트산업의 촉진 요인과 장애요인5.에듀테인먼트 산업의 발전방향I. 에듀테인먼트의 이론적 분석1. 에듀테인먼트의 개념요즘 들어 대중 매체에서 ‘에듀 ... 테인먼트(Edutainment)란 말을 많이 들을 수 있다. 에듀테인먼트는 무엇인가? 교육(Edu)과 놀이(Entertainment)의 합성어인가? 우리는 한정된 개념에서 벗어나
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    | 리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.04.15
  • 아이코닉스 뽀로로의 소개와 제작 방식,마케팅분석 및 나아가야 할 방향
    로 제작된 유아용 에듀테인먼트 애니메이션 TV 시리즈이다. 호기심 많은 꼬마 펭귄 뽀로로가 친구들과 탐험과 발견의 과정을 거치면서 사회와 자연에 대해 학습하게 되는 교육 ... 시리즈의 작품개요장 르TV 시리즈/유아용 에듀테인먼트 애니메이션제작방식Full 3D Animation작품형식52편*편당 5분주요대상4~6세의 미취학 아동참여회사아이코닉스 ... 번째 프로젝트의 목표로 설정하고 장르를 상대적으로 경쟁이 치열하지 않은 부문인 에듀테인먼트 콘텐츠로 선정하여 지나치게 교훈적인 내용보다는 아이들 눈높이에 맞추어 놀면서 재미있
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    | 리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.10.07
  • 전략적서비스관리론 : 체험경제 사례를 중심으로
    . 따라서 엔터테인먼트와 교육을 결합한 ‘에듀테인먼트’의 대표적인 체험이라고 볼 수 있겠다.마지막으로 현실도피 체험이다. 현실도피 체험이란 실제 체험에 고객들이 직접 영향을 미치 ... KYONGGI UNIVERSITY과 목 명 :전략적서비스관리담당교수 :차길수 교수님제 출 일 :2015.12.08학 과 :호텔경영학과학 번 :201340267이 름 :이정화 ... Kyonggi University, since 1947제목 :체험경제 사례 : 그레뱅 뮤지엄목차Ⅰ. 서론? 기업의 소개② 기업을 택한 이유Ⅱ. 본론? 체험 경제란?② 기업의 체험 활동
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    | 리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.10.16
  • 에듀테인먼트
    2010학년도 2학기 리포트에듀테인먼트목차[1]서론[2] 본론1. 에듀테인먼트의 정의2. 에듀테인먼트 콘텐츠의 특성1) 일반적 특성2) 산업적 특성3. 에듀테인먼트 콘텐츠 산업 ... 이기 때문에 관심 없다고 무시하기 보다는 일부러라도 관심을 가지고 조사한다면 새롭게 관심 있는 분야가 될 수 있을 것이다.[2] 본론1. 에듀테인먼트의 정의21세기 컴퓨터의 비약 ... 적인 발전과 더불어 교육의 개념이 바뀌면서 새로운 교육방법의 하나로 제시되고 있는 '교육(Educaion)과 오락(Entertainment)'을 합성한 에듀테인먼트9
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    | 리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.03
  • 국제경영학2공통) 경제적인 불황 상황임에도 산업 규모가 확대하거나, 기업의 실적이 증가하는 ‘불황산업’으로는 어떤 것을 들 수 있는지, 과거의 사례 및 데이터 등의 객관적 자료를 바탕으로 서술하시오.
    다.그간 어린이를 대상으로 한 영어,수학 학원은 대부분 주입식 교육 일색이었다. 하지만 요즘은 교육과 오락을 접목한 에듀테인먼트 형태의 ‘놀이학교’가 인기를 끌고 있다.대표적인 학원 ... 국제경영학2공통)경제적인 불황 상황임에도 산업 규모가 확대하거나, 기업의 실적이 증가하는 ‘불황산업’으로는 어떤 것을 들 수 있는지, 과거의 사례 및 데이터 등의 객관적 자료 ... 를 바탕으로 서술하시오.차 례1서론2불황의 개념3불황산업 사례 분석4참고자료1. 서론60년대 이후 지속적인 고도성장을 이룩한 우리 경제는 IMF시대를 시작으로 경제불황, 실업대란
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    | 방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.03.26
  • 콘크리트 마켓 시사회
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2025년 11월 22일 토요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감