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"에듀테인먼트 사례" 검색결과 81-100 / 227건

  • 에듀테인먼트의 효용성
    , 역사, 과학원리, 지리 등 이해하기 어려운 지식 영역을 다룬다. 멀티미디어 도감의 사례 - 독도 교수-학습자료)이상에서 살펴본 에듀테인먼트의 4가지 영역 중 가장 큰 비중을 차지 ... □ 에듀테인먼트의 효용성○ 에듀테인먼트의 정의와 특성20세기 중?후반부터 진행된 정보통신기술의 발달은 디지털 기술을 기반으로 하는 소프트웨어의 대중화로 이어졌다. 영화 ... 을 중심으로 개발되어 전 세계적으로 커다란 시장을 형성하게 된 것이다. 이와 같이 교육과 디지털 엔터테인먼트가 결합되어 탄생하게 된 것이 바로 에듀테인먼트라는 용어이다.에듀테인먼트
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.01.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    교육사 서당, 서원, 향교
    를 통한 공부방법도 사용하였다. 근?현대 많은 진보적 교육학자들이 이상적인 교육의 형태로서 ‘놀이와 결합한 교육’ 즉 에듀테인먼트(edutainment)을 창안하려 하고 있는데, 교육 ... 들을 가르치는 교육기능이 있었다.그리고 향교에는 여기에 더하여 마을의 풍속을 교정하는 기능도 가지고 있었다. 예컨대 향교에서는 ‘향음례’, ‘향사례’, ‘양노회’라는 이름 아래, 학식 ... )’, ‘서원(書院)’에 입학하여 공부를 더한 후, ‘소과 과거(小科 科擧)’에 응시하고, 이 과거에 합격하여 생원이나 진사가 되면 ‘성균관(成均館)’에 입학하며, 성균관
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.06.26 | 수정일 2016.08.30
  • 한전부지개발계획
    에듀테인먼트 공간 푸드 라운지 유동인구의 최대 수용 대규모 식당라운지 스트리트 몰 쇼핑 , 문화와 여가의 복합문화공간 개방적인 스트리트 쇼핑몰 공간 + 컬쳐 컴플렉스 파크의 이색 ... 알 과정이라고 생각한다 . 이를 위해 디벨로퍼는 바람직한 개발방향과 뚜렷한 목표를 가지고 있어야 할것 같다 . 이번 과제를 통해 여러 가지 해외사례들을 보면서 잘 개발된 부지 ... 강남 HERACLES 한전부지개발계획 현대도시의 이해 도시개발 컨셉 1.1 개발환경 분석 1.1.1 한국의 국제적 여건변화 1.1.2 대상지 분석 1.1.3 해외개발사례 1.2
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    | 리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.07.03 | 수정일 2016.07.16
  • 창조도시정책 을 통해 본 등장배경문화예술정책의 통합적 기능과 확장 & 아시아 문화 중심도시 사업 광주 [GWANGJU]
    예술까지 창작을 진흥시키기 위한 광주지역의 기초예술역량 강화 음악 , 공예 , 디자인 , 게임 , 첨단영상 , 에듀테인먼트 등 문화산업 5 대 콘텐츠를 집중 육성 문화중심도시와 지역을how} ... . 등장배경 02 . 개념 03 . 구성요소 04 . 특징 05 . 국내외 사례 06 . 창조도시 만들기 _ 우리의 과제01. 등장배경 ‘ 창조산업’ - DCMS 영국 문화미디어 ... 창조산업 전략보고서 를 작성하고 이를 공론화 하였음 - 정의 : ‘개인의 창의성과 기술 , 재능 등을 활용하여 지적 재산권을 설정하고 , 이를 소득과 고용 창출의 원천으로 하
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    | 리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.04.19
  • 서울권 한양대 이러닝 문화기술과 사회변동/문기사 기말고사 대비 100점 교안.족보
    여 산업화되고 있으며,이와 동시에 기존의 제조산업과 서비스산업도 문화를 흡수하여 새로운 부가가치를 만들어내고 있음문화는 게임, 전시, 공연, 스포츠, 관광, 디자인, 에듀테인먼트 ... 간 연결성이 강화되는 모습도 보이고 있다.대표적인 사례가 바로 애플의 혼다 재즈(Honda Jazz)라는 앱이다. 이 앱을 통해 N스크린에 대한 가능성이 새롭게 조망되고 있 ... 9강. 컨버전스 시대의 사회변동컨버전스란 융합을 뜻하는 용어이다. 디지털 기술은 텍스트, 이미지, 오디오, 비디오 등 서로 다른 특성을 가지고 있는 데이터들을 모두 동일한 디지털
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    | 시험자료 | 45페이지 | 5,000원 | 등록일 2017.02.16
  • 놀이활동(놀이학습) 초등어휘력교육(학습), 초등교육(학습), 놀이활동(놀이학습) 독서교육(학습), 수학교육(학습), 전래동요교육(학습), 놀이활동(놀이학습) 통일교육(학습),교육
    모든 것의 공통점은 영상세대인 학생들에게 친근한 미디어매체를 활용하여 교사와 학생들 모두가 재미있는 수업, 모든 학생들이 적극적으로 참여하는 수업, 놀면서 배우는 수업(에듀테인먼트. ... 다. 아이들이 힘들어하기 이전에 교사가 먼저 힘들어진다. 더군다나 통일교육은 그 특수성에 의해 더욱 힘에 버거울 때가 많이 있다.학생과 교사가 서로 즐겁고 신나게 수업하고자 하는 에듀테인 ... 학습 정도로 해석될 수 있다. 학교에서의 열린교육이나, 각종업체에서 만들어 내는 멀티미디어 학습자료, 교육방송, KBS MBC SBS 방송국의 각종 퀴즈프로그램 등이 전형적인 사례
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    | 리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.25
  • 식당성공사례
    ’ ‘펀 마케팅’에 열을 올리고 있다. 에듀테인먼트, 인포테인먼트 같은 신조어가 탄생하는 것도 이러한 트렌드와 무관하지 않다. 이제는 비즈니스도 고객의 가치에 초점을 맞추지 않으면 성공 ... 철저한 사전 분석과 효과적인 마케팅 기법으로 성공한 음식점의 사례세계적인 석학 다니엘 핑크(Daniel Pink)는 최근 그의 저서 ‘새로운 미래가 온다(원제:A Whole ... 분석과 효과적인 마케팅 기법으로 성공한 음식점의 사례를 보자.사례 명 : 자영업자 수라간 식당(가칭) 성공 사례1. 창업 준비 단계- 잠재 고객 군 파악과 마케팅 활성화
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.31
  • [국제커뮤니케이션] 글로벌 미디어 기업 분석자료
    성해 온 분야는 소니 컴퓨터엔터테인먼트(SCEE)의 플레이스테이션이나 닌텐도의 게임보이 전용 게임소프트였으나, 최근 들어서는 에듀테인먼트 타이틀과 PC용 게임에 힘을 싣고 있 ... 한 즉시 상품화했다. 한 걸음 더 나아가 디즈니는 프린터회사인 렉스마크사와 제휴해서 ‘뮬란’을 소재로 ‘디즈니 프린트 스튜디오’라는 에듀테인먼트 타이틀마저 개발하였다.? 원소스 ... 있다.4) 성공 및 실패 사례4-1) News Corporation의 자회사인 FOX의 시장 진입 성공 사례시장 진입 성공 요인 6가지1) 정부정책의 변화2) 케이블 TV의 부상
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    | 리포트 | 64페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.12.04
  • 체험산업의 성공사례 연구
    (산업체험)서비스+체험(신체험사업)- 교육서비스+ 체험(에듀테인먼트)- 의료서비스+체험(의료체험)생태, 종교+체험(대안관광)- 힐링체험(산림치유, 종교체험)4.1.3 타 산업과의 연것이다. ... 들에 의해 주로 수행되어지고 있어서 활성화를 위한 체계적인 지원이 필요한 실정이다.본 연구는 체험산업의 현황과 사례조사를 통해 도출된 문제점을 바탕으로 개선방안을 강구하고, 체험산업 ... 은 가공제품이 없다는 점이며, 돌담길을 깔끔하게 정비하였으나 지나치게 인위적이며 자연스러움이 훼손되어 아쉽다는 점이다.3.2 체험산업의 성공사례조사 결과 요약전남지역의 농어촌지역
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    | 리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.12.14
  • 블렌디드 러닝을 기반으로 한 중등 사회과 교수-학습 방안 연구 : RPG 에듀게임을 활용하여
    를, 우주, 기계, 역사, 과학원리, 지리 등 이해하기 어려운 지식 영역을 다룬다. 멀티미디어 도감의 사례 - 독도 교수-학습자료)이상에서 살펴본 에듀테인먼트의 4가지 영역 중 ... 적 효과72.1 블렌디드 러닝의 정의72.2 블렌디드 러닝에 대한 선행연구92.3 블렌디드 러닝의 교육적 효과112.3 새로운 모형의 창출12제 3 장 에듀테인먼트의 효용성163 ... .1 에듀테인먼트의 정의와 특성163.1.1 에듀테인먼트의 정의163.1.2 에듀테인먼트의 특성과 분류173.2 에듀게임의 정의와 효용성213.2.1 에듀게임의 정의와 특성213.2
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    | 리포트 | 86페이지 | 4,500원 | 등록일 2010.01.11
  • 뽀로로 작품분석및 마케팅 SWOT,STP,4P전략분석
    , 2004년 스타 프로젝트 발굴지원에 선정된 작품으로서 장르는 Full 3D로 제작된 유아용 에듀테인먼트 애니메이션 TV 시리즈이다. 호기심 많은 꼬마 펭귄 뽀로로가 친구들과 탐험 ... 짜리 뮤직비디오 26편, 70분짜리 크리스마스 특집극 등이 제작되었다. 1차 시리즈의 작품개요장 르TV 시리즈/유아용 에듀테인먼트 애니메이션제작방식Full 3D Animation작품 ... 에 초점을 맞추어 기획되었다. 해외시장에서 경쟁력이 있는 작품을 제작하는 것을 첫 번째 프로젝트의 목표로 설정하고 장르를 상대적으로 경쟁이 치열하지 않은 부문인 에듀테인먼트 콘텐츠
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    | 리포트 | 14페이지 | 3,300원 | 등록일 2012.02.28
  • 놀이활동 통일교육(남북통일교육)의 필요성, 놀이활동 통일교육(남북통일교육)의 놀이, 놀이활동 통일교육(남북통일교육)과 통일의식, 놀이활동 통일교육(남북통일교육)과 북한놀이 분석
    통일교육은 그 특수성에 의해 더욱 힘에 버거울 때가 많이 있다.학생과 교사가 서로 즐겁고 신나게 수업하고자 하는 에듀테인먼트 개념의 수업방법은 크게 세 가지 영역이 있다. 첫째 ... 매체를 활용하여 교사와 학생들 모두가 재미있는 수업, 모든 학생들이 적극적으로 참여하는 수업, 놀면서 배우는 수업(에듀테인먼트)을 목표로 수업을 진행하고 있다는 점이다. 예컨대 퀴즈 ... 업체에서 만들어 내는 멀티미디어 학습자료, 교육방송, KBS MBC SBS 방송국의 각종 퀴즈프로그램 등이 전형적인 사례들이다. 놀이를 하면서 공부한다. 기성세대가 보면 크게 당황
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    | 리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.18
  • smart U-러닝 사례 연구 및 개발 보고서
    어, 에듀테인먼트로 정의되기도 한다.㉢ 장단점: 게임이란 것 자체가 흥미롭고 재미있기 때문에 게임의 장점을 스마트 러닝과 조합할 경우 학습을 흥미롭고 재밌게 할 수 있다는 장점 ... mart U-러닝의 구현 가능성에 대해 확인한다.(3) 각 사례에서 장단점을 발견하여 보완점에 대해 강구한다.(4) 이를 종합하여 현재 교실 환경에 적합한 smart U-러닝을 형태 ... 이 있다. 그러나 실제로 이 모델의 경우 게임의 재미도 학습의 효율성도 성공적으로 이룬 경우가 별로 없다.(3) 이러닝 스마트 러닝 실제 사례① 푸르넷아이스쿨㉠ 개요: 고품질 교육
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    | 리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.02.17
  • 청주첨단문화산업단지의 현황과 미래
    -BI, DIC 리모델링2004. 6기 본 개 요2. 기본현황84,683㎡ (25,617평)면 적에듀테인먼트산업, 공예산업, 이러닝산업특화분야문화지구, 벤처지구, 공원지구단지구성청주시 ... 체계적이고 전략적인 성장기반 마련기 본 개 요4. 주요사업- 문화예술활동지원 - 국제문화행사개최 - 문화예술의 수익사업화- 에듀테인먼트, 공예산업 인큐베이터 - 연구개발지원 ... ,000평8,000평컨텐츠산업관문화산업지원 및 진흥시설1. 건축물 현황첨단문화산업단지의 현황2. 청주문화산업지원센터설립목적청주지역의 문화콘텐츠 및 에듀테인먼트 산업을 지원·육성
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    | 리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.05.11
  • 게임기반학습에대하여
    들로 인하여 긍정적인 학습효과를 교실 수업 현장에서도 에듀테인먼트(edutainment)라는 이름하에 게임을 학습에 적용하고 있는 사례들을 많이 찾아 볼 수 있다.2. 근거이론전통적인 ... 이도록 설계가 되어져야 한다.이러한 게임기반 학습은 최근에 에듀테인먼트의 관심과 더불어 많은 연구가 이루어지고 있다. 하지만, 국내에서는 논의되어진 기간이 짧고, 교육적 환경 등 ... 하는 교수학습체제이다. 게임 콘텐츠에 정규 교육과정 내용에 탑재하여 개발된 게임 콘텐츠를 컴퓨터라는 매체를 통해 수업에 적용, 학생 개별적으로 현실과 유사한 환경 안에서 게임을 수행
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    | 리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.11.25 | 수정일 2021.04.14
  • 감성과 실감에 대한 자료나 논문 등을 조사 정리
    , 공연, 스포츠, 관광, 디자인, 에듀테인먼트, 콘텐츠 유통 등 다양한 콘텐츠산업분야에 접목되어 기존산업의 고부가가치화에 기여하고 있다. 감성기술을 이용한 문화의 콘텐츠산업 접목 ... 및 적용된 감성기술감성기술을 적용하여 성공적인 효과를 창출하고 있는 콘텐츠 성공사례의 특징을정리하면 다음과 같다.? 뇌의 적응성 기반 브레인 피트니스 프로그램은 뇌에 손상을 입 ... 다. 또한 문화는 콘텐츠를 통하여 산업화되고 있으며, 이와 동시에 기존의 제조 산업과 서비스산업도 문화를 흡수하여 새로운 부가가치를 만들어내고 있는 실정이다. 문화는 게임, 전시
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    | 리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.02.17 | 수정일 2015.02.28
  • 태양광 발전에 대한 충북의 발전방향
    클러스터 ( 청주 ) 에듀테인먼트 클러스터 ( 단양 ) 석회석신소재 클러스터 ( 제천 ) 전통의약산업 클러스터 ( 충주 , 단양 , 괴산 ) 문화관광산업 클러스터 ( 충주 ... 는 이미지는 교육도시 등 ‘교육’이 압도적이었으며 그 외 ‘맑고 깨끗한 환경’ , ‘ 선비 / 양반’ , ‘ 느긋 / 느림 / 여유’ 등이 뒤 를 이었다 . 충청북도를 대표할 만 ... 북도 사람들은 깨끗하고 친 절한 편으로 보고 있으나 세련되지는 못하고 다소 폐쇄적이며 구시대적이거나 가난하다는 이미지 도 있었다 . 응답자들은 충청북도 거주 자체에 대해 대부분
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    | 리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.05.30
  • 융합교육과정에 대하여
    출처: 행복한교육이야기 강의 개설 페이지3) 에듀테인먼트 콘텐츠 과학 동아● 상원 미술관에서 e-book과 앱 북을 출시했는데 이 도서들은 주인공들이 모험을 통해 천연 염색공예, 한 ... ----------------------2쪽가. 융합교육의 사전적 정의나. 우리나라의 융합교육(STEAM)다. STEAM 융합교육의 특징2. 융합교육의 사례 ------------ ... 차(초등 3,4학년), 2차(초등 5,6학년)나. 해외사례1) 프랑스 - 손으로 만들고 체험하는 라망알라파트● 유치원생, 초등학생을 대상으로 어린이들이 직접 다양한 과학실험을 하
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    | 리포트 | 19페이지 | 5,000원 | 등록일 2015.11.26
  • 에버랜드 활성화방안
    는 특별한 축제를 통해 국내 테마파크의 수준을 선도하고 있다.또한 먼저 다가가서 즐거움을 공유하고, 종합 연출 서비스와 리조트의 고급화, 에듀테인먼트화를 통해 차원 높은 손님 만족 ... 을 꾀한다는 내용의 이른바 "레인마케팅"이다. 지난해 6, 7월의 레인보우 페스티벌은 장마 비를 관광 상품으로 바꾸어버린 대표적 사례다.이 기간 동안 에버랜드를 찾는 관람객들에게 빨강 ... 은 과거 단순히 보는 것만으로 끝났던 관광의 형태에서 차별화되고 다양한 관광활동을 원하며 이에 따라 여러 가지 복합시설을 갖추고 다양한 체험을 즐길 수 있는 리조트의 수요가 늘어나
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    | 리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2015.08.23 | 수정일 2022.05.29
  • 마케팅전략-뽀로로,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례
    - 캐릭터고객가치창출전략 - 구성 ② 에듀테인먼트 ( Education+Entertainment ) 교육 재미 : 실제 구매자인 부모가 원하는 정도의 교육성 + 시청자인 아이 ... 어 인지도를 넓힌다전략 제시 및 전망 전망 - 교육적 측면에도 이바지할 것임 - 최근의 한 사례로 한국지식재산센터에서 어린이용 국제교육 애니메이션을 공동제작하기로 업무협약 체결 ... 전략제시기업소개 매년 2 개 이상의 창작 애니메이션 프로젝트를 수행하고 , 자체 제작 애니메이션 및 국내 대표 애니메이션의 적극적인 해외 배급을 통해 국내의 우수한 애니메이션
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    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.04.20
  • 콘크리트 마켓 시사회
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2025년 11월 21일 금요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
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