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"에듀테인먼트 사례" 검색결과 161-180 / 227건

  • 전문가학습, 마인드맵학습, 문제중심학습, 개념형성학습, 놀이학습, 컴퓨터보조학습(CAI), 프로젝트학습, 집단탐구학습 분석(전문가학습, 마인드맵학습, 문제중심학습, 개념형성학습, 놀이학습, 컴퓨터보조학습)
    과정표를 달성하는 방식의 공부가 긍정적이고 적극적으로 도입되기 시작한 것이다. 머지않은 장래에 학교에서도 이러한 에듀테인먼트 개념의 CD-ROM을 이용한 학습이 실시될 수 있을 것이 ... , ㎗도 직접 경험으로 기념이 형성되지 않으면 의미 있는 학습이 되지 못한다. 어린이 자신이 구성해 보게 하는 것은 단순히 듣고 보고 하는 것보다 효과가 큰 것이다.(2) 유사한 사례 ... ) 일반적인 측면2) 심리적인 측면3) 교육적 측면3. 놀이 학습 자료의 개발시기4. 1학년 학생들의 발달 특성과 놀이 학습Ⅵ. 컴퓨터보조학습(CAI)1. CAI의 활용 배경
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 7,500원 | 등록일 2010.11.19
  • 신화
    고찰: OSMU를 고려한 설화의 문화 콘텐츠화 (영화, 애니메이션, 게임, 뮤지컬, 축제, 박람회, 관광 프로그램, 테마 파크, 에듀테인먼트 등 - 이미 콘텐츠화 된 사례 조사 ... 파악2) 영웅 설화에서 주요 기능(fonction)들을 추출영웅 설화에서 신화소(神話素: mytheme) 찾기: 신화를 구성하는 의미 있는 단위를 신화소로 나누기 (이 신화소의 결합 ... / 분석한 것을 바탕으로 개발될 수 있는 사례 제시)4. 스토리 뱅크 구축을 위한 데이터 베이스화(메타 데이터 필드 작성)프랑스와 한국의 영웅 설화를 구성하는 단위를 원천 자료
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.09.16
  • 블렌디드러닝 요약글
    되고 있다.학원수업의 진도에 맞춰 예습-복습-강화-확장 등 온라인에서 연장학습이 이뤄지며 다양한 에듀테인먼트 요소를 제공해 즐거운 학습이 가능한 것이 특징이다.정철어학원주니어는 학원 ... . 블렌디드 러닝은 면대면 학습 상황과 실시간 이러닝(e-learning) 그리고 자기주도적 학습 등의 다양한 사례 기반 활동이 혼합되어야 한다.이는 흔히 전통적인 교수자 주도적 훈련 ... 을 요구하는 완전한 온라인 웹기반 컨텐츠, 자기주도적이며 풍부하고 좋은 매체의 웹기반 코칭 활동과 신속한 전환과 생산에 저기술을 요구하는 일반적인 문서, 사례연구, 녹화된 라이브
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.01.10
  • 수요자중심의 관광전략산업 육성
    할 방도를 먼저 생각해 봐야 한다. 교육학계에서도 요즘은 놀이를 활용한 교육, 즉 에듀테인먼트가 중요한 화두다. 게임. 만화. 그림책. 컴퓨터 등이 어린이 교육에 적용하기 좋은 매체 ... 들? 디즈니랜드? 애버랜드? 유로디즈니실패? 일본유바리시? 유로디즈니6. 고려해야 될 문제점각 사례별로 구체적인 성공요인과 실패요인을 가지고 있지만 공통적으로 다음과 같은 사항들에 대한 ... 외면받는지는 자명하다.6-5. 전문성의 부족실패사례 뿐만 아니라 도내의 실패한 관광지 사례의 대부분은 전문성의 부족을 하나의 이유로 꼽고 있다. 이제 국내에서도 관광자원은 많은 개것이다.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.08.05
  • 중국의 한류 사례
    상품, 뮤지컬, 에듀테인먼트 상품 등으로 진화했고, 최근에는 미용실, 한의원, 포장마차 등으로 라이선스 영역이 계속 확장되고 있으며 불과 5-6명의 직원만으로도 연 20억원이 넘는 . ... 다.그 밖에.1) 아기공룡 둘리1983년에 만화로 만들어져 올해로 22살이 된 둘리는 우리나라 최초의 문화콘텐츠 성공사례라고 볼 수 있다. 만화에서 출발해 애니메이션, 각종 캐릭터 ... 한류와문화콘텐츠한류란 무엇인가한류란 말은 “한국문화의 흐름 내지 바람”을 뜻하는 것으로 중국 90년대 중반 중국 언론에서 처음 사용하기 시작한 신조어로 현재는 우리나라의 드라마
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.05.11
  • 문학과 영화의 관계
    는 계속하여 진보하고, 스토리텔링의 기술 또한 발전하면서, 오늘 날에는 게임과 디지털 영화, 애니메이션, 인터랙티브 드라마, 웹 애드, 웹 에듀테인먼트 등과 같은 디지털 스토리텔링 ... 으로서의 지나친 문학 형식의 발전은 지양되어야 할 것이다.5. 문학의 영화화 사례 문학을 영화화 한 작품 중에는, , 등과 같이 국내외 적으로 많은 작품이 있지만, 여기서는 이번 ... 한 학기를 마치며,‘문학과 영화’ 강의를 듣기 전 나는 문학 보다는 영화를 선호하였고, 문학이란 문화라기보다는 공부하는 과목으로 인식하고 문학에 대한 중요성을 알지 못했
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    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.12.13
  • 문화콘텐츠산업의 현황과 정책과제
    하다.3) 놀면서 공부하는 에듀테인먼트(Edutainment) 콘텐츠 부상아울북의 과 이를 원작으로 한 가 각각 400만부, 350만부의 판매고를 보이며 베스트셀러가 됐다. 재미를 원된다. ... 중소 문화콘텐츠 제작업체의 경우, 분쟁해결에 있어 소송비용과 절차 면에서 더욱 어려움을 격고 있다. 다행히 해적판 도서 등 중국의 한국저작권에 대한 전통적인 저작권 침해사례 ... 문화콘텐츠산업의 현황과 정책과제00Ⅰ. 서 론문화의 시대인 21세기에는 상상력과 감성에 기반한 창의적인 문화가 ‘소프트 파워’이자 진정한 국력이 되고 있다. 산업시대 제조업 중심
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    | 리포트 | 17페이지 | 4,300원 | 등록일 2010.02.01
  • 워터파크 성공사례 캐리비안베이
    차별화된 엔터테인먼트와 가족, 연인, 친구와 함께하는 특별한 축제를 통해 국내 테마파크를 선도하고 있다. 또한 종합연출서비스와 리조트의 고급화, 에듀테인먼트화를 통해 차원 높은 고객 ... 워터파크 성공사례(캐리비안베이)목 차l. 서론1. 워터파크의 개념2. 워터 파크의 현황ll. 본론1. 캐리비안베이의 소개2. 캐리비안베이의 분석3. 캐리비안베이의 경영 전략4 ... . 캐리비안베이의 문제점lll. 결론- 캐리비안베이의 개선방안l. 서론1. 워터파크의 개념- 워터파크란?워터파크는 물놀이를 주제로 한 놀이시설이다. 그 형태는 수영장과 비슷하나. 보통
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    | 리포트 | 16페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.06.19
  • 문화콘텐츠화 사례조사
    다. 박물관 자료실 한 구석에쌓여있던 역사적 기록, 이야기, 디자인이 소설로, 영화로, 게임으로, 만화로, 애니메이션으로, 에듀테인먼트콘텐츠로, 캐릭터로 새롭게 태어날 수 있는 것이 ... 다.문화콘텐츠는 그 내용에 따라 애니메이션, 영화, 게임, 캐릭터, 만화, 음악, 예술, 출판,e-book, 방송영상, 디자인, 패션, 공예, 에듀테인먼트 , 광고 등 다양 ... 이 아쉽지만, 감각적인 영상미는 매력적.2. 한국 문학이 가요 등으로 문화콘텐츠화된 사례 조사.진달래 꽃 / 김소월나 보기가 역겨워가실 때에는말없이 고이 보내 드리오리다.영변(寧邊
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    | 리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.10.22
  • 2030년 한국의 수출품1위는 무엇일까? 문화컨텐츠가 답이다.
    규모)2007 문화산업통계 조사에 따르면, 2006년도 기준 우리나라 문화산업(출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터, 에듀테인먼트 등 10개 분야 ... 이다.유비쿼터스의 개념 (5ANY)출처: 한국정보사회진흥원,2006, “유비쿼터스 사회전망 및 해외사례”2) 방송통신융합 시대방송, 통신 융합서비스의 등장으로 인한 DMB ... 2030년 한국의 수출품목 1위 산업은 무엇일까?-유비쿼터스 시대 블루오션 문화콘텐츠 중심으로-Ⅰ서론Ⅱ 문화산업을 선택한 이유Ⅲ 문화산업의 특징과중요성Ⅳ 문화산업의 시장규모Ⅴ
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    | 리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.11.16
  • 도시재생사업과 사례 - 국내(서울, 인천)
    , 역사체험(에듀테인먼트)의 거점3대 대권역 구분 및 테마설정[사례2]도심재창조프로젝트-*-도심 재창조 비전과 목표-*-도심 재창조 추진전략-*-도심 재창조 추진전략-*-광화문광장 ... 광역터미널 및 선착장 확충한강르네상스중심대권역 : 용산, 여의도를 중심으로한 업무 ·문화 거점 강서대권역 : 환경, 역사의 재생을 통한 친환경 거점 강동대권역 : 어뮤즈먼트, 스포츠 ... 개발사업 제물포역세권 도시재생사업 주안역, 부평역 등 역세권 정비사업[사례4]인천도시재생[사례4]인천도시재생가정오거리[사례4]인천도시재생경인고속도로 간선화[사례4]인천도시재생가좌
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    | 리포트 | 65페이지 | 3,400원 | 등록일 2008.04.21
  • 이제는 문화콘텐츠 시대, 방송사 KBS와 외주제작사 팬 엔터테인먼트
    ’는 우리나라 문화콘텐츠 산업의 시작이라고 할 수 있다. 만화로 시작해서 애니메이션, 뮤지컬, 에듀테인먼트, 캐릭터 상품 등에서 최근에는 미용실, 한의원 까지 그 영역을 계속 확장 ... , SBS 라는 상표를 달고 소비자에게 방영되는 것이다. 따라서 방송사와 외주제작사의 관계를 브랜드-노 브랜드의 사례로 하여 연구하고자 한다. 영상콘텐츠의 범위는 가장 활발하게 외주 ... 이제는 문화콘텐츠 시대,방송사 KBS와 외주제작사 팬 엔터테인먼트1. 서론이제는 콘텐츠의 시대다. 지난 1997년부터 2006년까지 해리포터 시리즈가 세계적으로 벌어들인 금액
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    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.12.23
  • [사회과학]북한의 정보통신 기술 현황
    라 해외 수출에도 역점을 두고 있다. 그리고 에듀테인먼트(edutainment)) 프로그램도 상당량 개발하고 있는 것으로 나타났다. 이렇듯 자체 개발한 소프트웨어의 해외수출을 위해 ... , 부기계산, 은행관리 및 수출입 관리체계 개발, 조선어-영어 번역지원체계 개발 및 조선어 문자인식 프로그램을 개발하고 있다. 게임을 통해 지능을 개발하는 에듀테인먼트 프로그램도 이곳 ... 의 선진국인 아일랜드의 사례에서 유사성을 찾아볼 수 있다. 둘째, IT의 발전을 통해 국가 및 사회통제를 확실히 시행하려는 전략이다. 셋째, IT 산업 발전은 체제의 급진적인 개혁
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    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.04.11
  • [에듀게임]에듀게임이란?
    에 있었다.Lightspan은 스스로를 에듀테인먼트가 아니라 에듀케이션을 한다고 규정하고 있기 때문에 마케팅 대상은 학교이다. Lightspan 최고의 상품인 ‘Achieve Now ... 들을 위한 에듀게임은 대규모의 전문적인 업체에의해 출시되는 경향을 보이고 있다. 게임과 학교 교육과정을 성공적으로 결합시킨 대표적인 개발업체 사례로서는Lightspan과 Learn ... 어떻게 게임을 플레이하도록(배움을 얻도록) 유도할 것인가.3. 교육용 소프트웨어? 에듀게임? 헷갈리다!!!!!에듀게임교육용 소프트웨어교육용 소프트웨어와 다른 점은 게임
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    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.04.24
  • 국내 게임산업의 동향과 발전방향 제언
    가 아동용 게임 시장 활성화의 원년이라면 내년 혹은 내후년에는 에듀테인먼트 장르의 득세가 유력하다는 전망을 할 수 있을 것이다. 아동용 게임의 구매 계층은 아동이 아닌 부모들이 ... 이 아닌 반선형(Non-linear)을 채택하고 있으며, 액션도 중요한 몫을 차지하고 있다. 전형적인 게임의 사례로는 블리자드사의 디아블로(Diablo), 스퀘어소프트사의 파이널 ... 에 많은 영향을 받기 때문에 이들 요소의 변화에 잘 대응하는 업체가 다른 경쟁 업체보다 우위에 설 수 있을 것이다. 다만 모바일 온라인 연동 서비스는 당분간 성공사례를 찾기는 어려울
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.06.29
  • 기업의 귀족마케팅 사례연구 및 성공전략
    어서도 오락적 요소의 중요성이 증대되고 있다. 이러한 현상은 정보, 또는 교육에 엔터테인먼트 요소를 가미한 인포테인먼트(infotainment)와 에듀테인먼트(edutainment)의 출현 ... 소비시장의 양극화와 기업의 귀족마케팅 사례연구 및 성공전략◇ 목 차 ◇Ⅰ. 서론 ... ....................................................................................................... 2Ⅱ. 고급 소비 시장의 개념 및 이론적인 배경 .......................................... 21. 기업 수익의 대상으로서 고급소비
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 42페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.03.09
  • 14인 마케팅 고수들의 잘난척하는 이야기
    해 “패로 전개되어 온 것을 보여준다.(종류:애니메이션, 게임, 영화, 드라마, 엔터네인먼트, 에듀테인먼트)마. 현재를 바타으로 미래를 보라? 5Any Anynetwork ... 를 비젼중심사고로 바꾸어야 한다) CEO가 전조직원들에게 선진 외국의 성공사례를 인용하면서“ 우리나라의 계육시장 구조가 바뀌어야 하며, 그 주심이 (주)하림이어야만 한다.”점 ... 과 감는 작업다. place Marketing 사례연구2) 클러스터 모텔, 기업도시 모텔, 경제자유구역 모델3) 우리나라 산업 클러스터로는 대덕단지4) 기업도시모텔은 행정중심 복합도시
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.17
  • [ LBS] LBS를 활용한 모바일게임의 현황 및 전망 발표자료
    - 엔터테인먼트와 다른 분야들간의 활발한 서비스 차원에서의 융합 가능성 ex) 에듀-테인먼트, 애드-테인먼트 등3. 2 기술기반 활용방안 제시 (계속)L-Commerce 활용방안 ... 인먼트 관련산업 활성화 - 고객의 자발적 참여를 통한 광고를 추구하는 애드-테인먼트 적용 사이버 공간에서의 가치를 건설적으로 현실의 가치로 유도 가능  게임아이템 고가 거래 등 ... 게임이라는 엔터테인먼트 산업의 몰입도를 타 산업 분야에 활용 가능 - 게임 콘텐츠 내용과 관련된 광고, 판촉 및 참여와 같은 마케팅에 활용 - '재미있는 교육'을 추구하는 에듀-테
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    | 리포트 | 43페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.02.05
  • 문화마케팅 시험대비 요약정리
    에서 놀이 등의 수요중심 사회로 전환 (매슬로의 욕구단계설 - 자아실현욕구)(가족중시, 오락중시. 교육/학습중시, 체험중시)인포테인먼트(infotainment), 에듀테인먼트 ... 1. 왜 문화마케팅인가?- “한국이 겪는 위기는 내세울만한 문화적 이미지 상품이 없다는데서 비롯” - 기소르망--> 문화적 이미지의 중요성 강조- 21세기는 문화의 시대 : 감성 ... 는 교차점에서 기존의 생각을 새롭게 재결합 하여 혁신적인 아이디어를 창출하는 것ex) 흰개미 개미탑 - 건축설계와 자연 생태가 결합되는 교차점 발견- 마케팅 환경의 변화소비자의 변화
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    | 리포트 | 27페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.11.03
  • 고전문학과 문화 콘텐츠 <흥보가 기가막혀>를 중심으로
    다. 고전 문학도 이러한 형태로 음악 콘텐츠와 연계 할 수 있다. 이야기 음악은 에듀테인먼트(Edutainment)적 요소도 가지고 있어 교육적으로도 도움이 될만한 콘텐츠다.Ⅲ. 결론지금 ... 콘텐츠에서 고전 문학의 차용은 거의 찾아보기 어렵다.대중가요 의 사례를 통해 고전문학이 대중가요 가사로 사용된 바를 알아보고 음악과 고전의 연계라는 틀로 앞으로의 방향을 모색한다.Ⅱ ... . 본론1. 사례분석 - 2인조 남성 그룹 ‘육각수’는 라는 곡으로 제 16회 MBC 강변가요제 대상을 수상했다. 1995년 발표 된 이 노래는 가요제 대상 후에도 각종 가요차트
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.12.09
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