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"게임산업과문화" 검색결과 41-60 / 21,201건

  • 문화산업의 경제성 ( 방송연예, 소설, 스포츠, 영화, 게임)
    힘도 커지는 법이다. 문화도 큰 산업이 될 수 있고 이를 문화산업이라고 한다. 문화산업에는 여러 가지 종류가 있지만 요즘 각광받고있는 방송·연예산업, 영화산업, 게임산업, 출판 ... 는 경제성을 띄고 있다. 영화, 스포츠등의 문화는 곧 상업적 성향을 띄고 있고 문화산업의 경제화는 갈수록 심화되고 있다.4) 보전성 : 한 세대에서 다음 세대로의 전수는 문화에 있 ... 률뿐만아니라 전세계사람들에게 판타지라는 장르를 인식시켜줬다. 또한 한국의 스포츠스타들이 해외에 나가서 활약하며 많은 외화를 벌어들이고 있다.이러한 문화산업은 대체로 투자비용이 적
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.05.02
  • [게임산업전략][영상산업전략][문화산업전략][BT산업전략][유통산업전략][E-비즈니스산업전략]게임산업전략, 영상산업전략, 문화산업전략, BT산업전략, 유통산업전략, E-비즈니스산업전략 심층 분석
    게임산업전략, 영상산업전략, 문화산업전략, BT산업전략, 유통산업전략, E-비즈니스산업전략 심층 분석Ⅰ. 게임산업전략Ⅱ. 영상산업전략Ⅲ. 문화산업전략1. 문화산업클러스터의 형성 ... 촉진2. 문화산업 하부구조의 선진화3. 혁신지원센터 설립 운영4. 문화기술 혁신을 위한 연구개발 투자 확대5. 국제교류의 확대Ⅳ. BT산업전략1. 전략 1 비교우위분야에 집중 투자 ... 기로 해서 문화정책을 자유방임주의, 소극적 정책, 적극적 정책으로 분류한다. 자유방임주의는 문자 그대로 각 문화산업의 영역을 시장의 기능에 맡기는 정책으로 미국의 경우가 그 대표
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 6,500원 | 등록일 2009.01.02
  • 문화산업(애니메이션산업,게임산업)
    추진전략], 2001특히 디지털 경제를 이끌어갈 대표적인 산업으로 꼽을 수 있는 애니메이션ㆍ게임산업은 과거의 청소년 유해문화라는 좋지 않은 이미지를 벗고 정부차원에서도 적극적인 ... 있다.< 표 > 분야별 문화산업 시장규모(단위 : 억달러){구 분출판인쇄영 상게임음반신문잡지방송광고캐릭터패션,공예계영화비디오애니메이션세 계시 장 ... 하다.게임 산업은 캐릭터·애니메이션·출판 만화 등과 같은 문화적 원천을 공유하는 등 타산업과의 연관성이 높아 경제적 파급효과가 매우 높은 산업이다.2) 온라인 게임i) 특성온라인 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.04.21
  • [문화경제학] 게임컨텐츠산업
    Ⅰ. 게임 컨텐츠 산업게임 컨텐츠(Game-Contents)란, 컴퓨터프로그램을 이용하여 움직이는 영상이나 지정된 텍스트로 양방향 커뮤니케이션을 통해 미리 정해진 스토리의 게임 ... 을 사용자가 해결해 나가며, 그에 따른 오락적 감흥을 느끼게 하는 대중문화 상품을 의미한다. 또한 게임 컨텐츠 산업이란, 이러한 게임 컨텐츠를 제작하고 유통하거나 판매하는 등 게임 ... 고, 인종간에 거의 동일한 흥미와 감동을 유발할 수 있어 수출 전략화가 가능한 상품이다. 대표적인 문화상품으로 꼽히는 실사 영화와 비교해 볼 때, 게임 컨텐츠 산업은 다른 언어로 쉽
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.11
  • [기술특성][문화산업][전자상거래][IPTV]문화산업의 기술특성, 전자상거래의 기술특성, 네트워크의 기술특성, IPTV의 기술특성, 디지털TV의 기술특성, 모바일게임의 기술특성
    문화산업의 기술특성, 전자상거래의 기술특성, 네트워크의 기술특성, IPTV의 기술특성, 디지털TV의 기술특성, 모바일게임의 기술특성 분석Ⅰ. 문화산업의 기술특성1. 지식집약서비스 ... . 인터페이스참고문헌Ⅰ. 문화산업의 기술특성1. 지식집약서비스의 개념1) 지식집약서비스는 서비스를 생산하는 자신뿐만 아니라 사용자의 기술혁신을 지원하는 용역으로 정의됨­서비스부문은 이제 더 ... (Newtwork)2. 헤드엔드(Headend)3. 셋톱박스(Set-Top-Box ; STB)Ⅴ. 디지털TV의 기술특성Ⅵ. 모바일게임의 기술특성1. 그래픽2. 프로그래밍3
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.29
  • [문화행정]우리나라 문화산업의 현황과 특징 (영화와 게임을 중심으로)
    우리나라 문화산업의 현황과 특징 (영화와 게임을 중심으로)Ⅰ문화산업의 의의1. 개념문화 산업이란 문화예술을 생산하고 상품화하는 일련의 활동들을 말한다. 보다 넓게는, 문화적 특성 ... 다고 할 수 있으며, 국내 문화 산업 시장에 대한 외국 상품 점유율은 높은 실정이다. 즉, 게임의 경우 평균 약 90%, 비디오의 경우 80%, 영화의 경우 75% 정도가 외국 ... 에서는 게임 산업을 21세기 문화의 시대를 맞이하여 지식 기반의 고부가가치 전략 산업으로 육성한다는 방침 아래 창작, 제작 개발, 유통, 소비 환경 등 다방면에서 제도 개선과 자금 지원
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.10.15
  • 일본대중문화개방(일본문화개방)과 애니메이션산업, 일본대중문화개방(일본문화개방)과 게임산업, 일본대중문화개방(일본문화개방)의 한일업계 의견, 일본대중문화개방(일본문화개방)의 비판 분석
    일본대중문화개방(일본문화개방)과 애니메이션산업, 일본대중문화개방(일본문화개방)과 게임산업, 일본대중문화개방(일본문화개방)의 한일업계 의견, 일본대중문화개방(일본문화개방)의 비판 ... . 일본대중문화개방(일본문화개방)과 애니메이션산업Ⅴ. 일본대중문화개방(일본문화개방)과 게임산업Ⅵ. 일본대중문화개방(일본문화개방)에 대한 한일 업계의 의견1. 국내 업계 의견2. 일본 ... 를 해야할 중요한 시기임을 마음속 깊이 각인해야 할 것이다.Ⅴ. 일본대중문화개방(일본문화개방)과 게임산업플레이스테이션 2의 경우는 기기 자체가 수입 불가의 대상이 되는 것은 아니
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.04.18
  • 문화컨텐츠,게임산업,테마파크,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,
    신화와 문화컨텐츠 게임 • 테마파크 • 캐릭터산업차 목 서론 삶이 팍팍해질수록 환상을 꿈꾸는 사회 문화 컨텐츠 산업 현황 및 전망 신화를 이용한 문화 컨텐츠 산업의 중요성 게임 ... 률 한국 ) 문화 컨텐츠 산업성장률 9 . 7% 전체 경제 성장률 4 . 6% 문화 컨텐츠 산업성장률 25 % 전체 경제 성장률 8 . 7% 미국 , 캐나다 , 영국 , 프랑스 ... , 중국 ) 문화컨텐츠 산업 문화 컨텐츠 산업 현황 및 전망 연대별 유망 사업별 1970 년대 하드웨어 산업 1980~90 년대 IT 산업 2000 년대 문화 컨텐츠 산업 - 부가
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 63페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.06.21
  • [문화경제] 일본의 게임산업
    은 기업을 창출하고 있다. 특히 미국과 유럽 및 일본 등 굴지의 거대 기업인 소프트웨어 기업과 정보통신 기업, 영화 및 영상제작 등 많은 기업들이 게임산업을 지식정보 및 영상문화산업 ... 을 풍부하게 하는 산업이며, 놀이문화를 창출하고 초고속정보통신망을 흐르는 멀티미디어데이터로 각광을 받고 있다. 게임상품은 아이디어의 창출과 영상디자인 및 컴퓨터기술의 결합체로 무공 ... {일본의 게임 콘텐츠 산업< 목 차 >序 論Ⅰ.게임산업의 개요1. 게임산업의 정의와 범위(1) 게임산업(2) 게임 비즈니스의 범위1) PC게임 분야2) 비디오게임 분야3
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    | 리포트 | 61페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.11.08
  • [중국게임 ] 중국의 게임산업 동향과 한국의 문화콘텐츠 전망
    중국의 게임산업 동향과 한국의 문화 콘텐츠 전망Ⅰ.중국게임 산업1. 시장 동향 및 전망2. 경쟁 환경 및 업계 동향Ⅱ.한국의 문화 콘텐츠1.지식기반 사회와 문화콘텐츠산업의 부각및 ... 우리의 관련 상황2. 트랜스 장르 시대와 문화 콘텐츠Ⅲ.중국 게임 속 왜곡된 우리역사1. 중국 대만 게임의 역사왜곡Ⅳ .결론Ⅴ. 참고문헌Ⅰ.중국게임 산업1.시장 동향 및 전망중국 ... 점유율을 차지하고 있으며 2007년까지 세계시장 5%을 차지하는 것을 목표로 함. (문화콘텐츠 진흥원, 2002.)◇애니메이션, 캐릭터, 게임, 만화, 음반 산업의 경우만을 대상
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.18
  • [중국의 게임산업의 현황과 우리의 문화 콘] 중국의 게임산업의 현황과 우리의 문화 콘텐츠
    1. 중국의 게임 산업의 현황 조사1. 중국은 최근 게임시장 육성에 큰 힘을 쏟고 있다. 온라인게임 기술 개발을 위한 2개 연구개발 프로그램이 최근 중국의 ‘863프로젝트 ... ’ 리스트에 올랐다. 863 프로젝트는 첨단기술 연구프로그램으로 중국을 첨단 산업강국으로 이끄는 견인차 역할을 하고 있다. 중국 CCTV는 “게임기술이 국가적인 연구개발 프로젝트에 포 함 ... 이 있으면 더 많은 게임을 더 빨리 만들 수 있다” 고 강조했다. 중국최초의 국제게임전시회가 오는 11월 7일부터 9일까지 광저우에서 열리는 것도 게임산업 육성 노력의 하나다. 중국
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.04
  • [문화산업] 게임시장 총체적 분석
    ,출판, 건축,패션순수예술(무용, 문학, 미술등)엔터테인먼트 산업문화 콘텐트 부문공연축제테마 파크영상물방송음반게임애니메이션캐릭터만화모바일CTIT문화 콘텐츠 기반 기술예술창작 기반 ... CONTENT BUSINESS3 C..PAGE:5Culture content엔터테인먼트 산업문화 산업문화 산업은 창작에 의해 만들어진 문화, 예술 작품을 기반으로 하는사업으로서 인류 ... 의 무형적 생산물을 지칭놀이와 감상의 성격이 강한 것상업화 가능성이 높고 매체연계성이 높은 분야CULTURE CONTENT..PAGE:6문화산업전통문화(문화원형)지식,교육,학문언론
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    | 리포트 | 30페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.08.14
  • [해외진출]IT산업의 해외시장진출, 게임산업의 해외시장진출, 문화산업의 해외시장진출, 음반산업(음악산업)의 해외시장진출, 주류산업의 해외시장진출, 항만산업의 해외시장진출, 텐트산업의 해외시장진출 분석
    IT산업의 해외시장진출, 게임산업의 해외시장진출, 문화산업의 해외시장진출, 음반산업(음악산업)의 해외시장진출, 주류산업의 해외시장진출, 항만산업의 해외시장진출, 텐트산업의 해외 ... 의 게임시장 현황과 진출방안1) 국내게임 시장2) 게임 방향성2. 한국기업의 일본진출Ⅳ. 문화산업의 해외시장진출Ⅴ. 음반산업(음악산업)의 해외시장진출1. 해외음반시장진출을 위한 ... ) 국내 IT기업의 해외진출 형태별 성과 분석4) 국내 IT기업들의 해외진출 관련 과제2. 국내 IT 기업의 효과적인 해외진출 모델과 정부의 역할Ⅲ. 게임산업의 해외시장진출1. 일본
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    | 리포트 | 23페이지 | 7,500원 | 등록일 2009.07.09
  • [한국대중문화] 게임산업의 세계적 추세 하에서의 한국 게임산업의 전망
    . 우리나라 게임 산업의 전망과 문제점에 따른 대책5. 일본과의 국제 협력 가능성문화산업이 21세기의 대표적인 산업으로 떠오르고 있다. 휴식의 여가활동으로부터 재미를 찾는 여가활동 ... 문화산업의 위상이 급속하게 떠오르고 있다.특히 디지털 경제를 이끌어갈 대표적인 산업으로 꼽을 수 있는 게임산업은 과거의 청소년 유해문화라는 좋지 않은 이미지를 벗고 정부차원 ... 크지는 않지만 통신망의 발전과 더불어 무한한 발전가능성이 있는 게임이다.2.게임산업의 특징게임제작 기술개발과 게임디자인을 중점적인 개발 목표로 함.게임은 대중문화에서 돈버는 문화
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    | 리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.05.28
  • [일본 대중 문화] 컴퓨터 게임 산업의 발전 법칙
    제9장 컴퓨터 게임 산업의 발전법칙서론1983년 닌텐도의 가정용 게임기인 파미콘이 등장하면서 게임기 시장은 급격히 성장했다.1997년의 경우, 아케이드 게임 시장이 5,130억 ... 엔, 비디오 게임 시장이 7,100억 엔 이었다.9.1. 조악한 소프트웨어가 범람하면 게임 산업은 붕괴한다-소비자들은 게임의 원가를 알 수 없다.-제작비를 많이 들인다고 재미있 ... 는 게임이 나온다는 보장은 없지만, 제작비가 터무니없이 낮은 제품들은 대부분 재미가 없는 '졸작'에 해당한다.-소프트웨어라는 특성상 게임도 구입한 이후 실제로 해 보기 전까지는 게임
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    | 리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.27
  • 전자게임 문화 산업 추진에 대한 고찰
    전자게임 문화 산업 추진에 대한 고찰1. 서론우선 전자게임이란 무엇인가에 대해서 알아보도록 하자. 전자게임의 사전적 정의로는 '컴퓨터 프로그램을 이용, 움직이는 영상이나 지정 ... 가 세계에서 한국이 유일하다는 것이다. 그 이유는 무엇일까? 그것은 한국의 정부는 전자게임을 하나의 문화로 보지 않고 산업으로만 보려 한다는 것이다. 과연 이것이 올바른 일 일까?2 ... . 대안전자게임산업으로만 보지 말고 문화로 보아야한다. 전자게임문화는 매우 최근에 생긴 문화이기 때문에 아직 소비자(게이머gamer)들이 제대로 받아들이고 있지 못하다. 특히
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.09.07
  • [영상으로 보는 중국문화] 온라인 게임으로본 중국의 IT산업게임문화
    이라고 생각합니다. 따라서 이러한 부정적인 요소를 보완하고 게임문화를 발전시켜 나갈 수 있는 사회적, 제도적 인프라가 우선적으로 요청되고 있는 상황입니다.{나) 게임과 IT산업 ... 1. 서 론가) 온라인 게임의 정의와 매력흔히 '온라인게임'으로 통칭되는 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game : 대 ... 규모 다중접속 온라인 역할수행 전략게임)는 디지털시대의 새로운 문화코드입니다. 게임 개발자들의 아이디어로 온라인상에 하나의 가상사회가 만들어지지만, 이로써 완결되는 구조가 아닌 사용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.06
  • [문화경제학] 게임 컨텐츠 산업
    1. 개관1>게임 컨텐츠 산업의 정의와 범위게임 컨텐츠(Game-Content)란, 컴퓨터 프로그램을 이용하여 움직이는 영상이나 지정된 텍스트로 양방향 커뮤니케이션을 통해 미리 ... 정해진 스토리의 게임을 사용자가 해결해 나가며 ,그에 따른 오락적 감흥을 느끼게 하는 대중 문화 상품을 의미하고, 게임 컨텐츠 산업이란, 이러한 게임 컨텐츠를 제작하고 유통 ... 에서 게임 산업이 기술 개발을 선도하는 산업으로 떠오르고 있으며, 사업성으로나 문화적인 측면에서도 미국의 새로운 성장 원동력이 되고 있다고 평가한다. 따라서 새로운 게임의 발매, 하드
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.12
  • [글로벌미디어와문화]국내외게임산업의 현재와 나아갈방향
    사회를 구성’하는 강력한 힘을 가지게 되는 ‘문화’의 요소로써 발전하게 된 계기가 되었다.Ⅲ. 세계게임 시장 현황 및 한국 게임 산업 현황1. 세계 게임 시장 현황게임산업은 21세기 ... 한 바 있다.)에서 알 수 있듯이, 현재 중국 온라인 게임 산업은 신문출판총서와 문화부가 주축이 되어 신식사업부, 과학기술부 등 4개의 정부부처가 관리 및 규제하고 있다. 중국 온라인 ... 목 차Ⅰ. 서론 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥21. 문제 제기 및 연구 목적2. 연구문제Ⅱ. 게임 산업의 특징 및 분류
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.01.23 | 수정일 2014.09.04
  • [중국문화산업] 한국 온라인게임산업의 중국시장 진출전략 연구
    第102回 碩士學位論文指導敎授 梁 承 武한국 온라인게임산업의중국시장 진출전략 연구中央大學校 大學院中國地域學科 中國文化産業 專攻金 泳 勳2004年 12月ABSTRACTA Study ... : iview24, “모바일게임산업”, 2003모바일게임산업은 성숙해감에 따라 가치사슬이 더욱 복잡해지고 새로운 비즈니스 모델이 생겨날 것으로 전망되고 있다. 최근 주목받고 있 ... 의 장르별 특성게임산업게임의 성격에 따라 구분되며 일반적으로 액션, 롤플레잉, 어드벤처, 슈팅, 시뮬레이션 등 5가지로 구분된다. 그러나 지금은 한 가지 형태의 국내기관별 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 100페이지 | 5,000원 | 등록일 2005.03.09
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