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"게임산업과문화" 검색결과 81-100 / 21,201건

  • [문화체육관광부] (우수문화프로젝트, 우수문화사업자)지정신청서
    문화산업진흥 기본법 시행규칙 [별지 제5호의2서식] [ ] 우수문화프로젝트지정신청서[ ] 우수문화사업자※ [ ]에는 해당되는 곳에 √표를 합니다.접수번호접수일처리기간30일 ... [ ]모바일 [ ]공연 [ ]광고[ ]CT기술 [ ]기타 ( )사업내용 요약「문화산업진흥 기본법」 제15조의2제1항, 같은 법 시행령 제20조의3제1항 및 같은 법 시행규칙 제11조의2제 ... 업 체명 칭주 소전화번호대표자성명생년월일주 소전화번호사업 분야[ ]영화 [ ]음악 [ ]게임 [ ]출판 [ ]방송영상물 [ ]만화 [ ]캐릭터[ ]애니메이션 [ ]에듀테인먼트
    서식 | 1페이지 | 무료 | 등록일 2023.03.13
  • 심리학적 측면에서 바라본 게임산업의 방향성에 대한 고찰
    한국컴퓨터게임학회 허묘연
    논문 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.04.05
  • [문화체육관광부] 자체등급분류사업자 재지정신청서
    각 1부2. 게임산업발전 및 건전 게임문화 조성에 대한 기여계획의 이행 여부를 확인할 수 있는 자료 및 향후 계획서 각 1부3. 법 제21조의2제2항 각 호의 요건 충족 여부 ... ■ 게임산업진흥에 관한 법률 시행규칙 [별지 제24호서식] 자체등급분류사업자 재지정신청서※ 색상이 어두운 난은 신청인이 작성하지 아니합니다.접수번호접수일시처리기간40일법인명대표 ... 자명사업자등록번호 또는 고유번호주소전화번호팩스번호희망하는 재지정기간(3년 이내)「게임산업진흥에 관한 법률」 제21조의6 및 같은 법 시행규칙 제9조의3제3항에 따라 위와 같이 자체
    서식 | 1페이지 | 무료 | 등록일 2023.03.13
  • 게임 콘텐츠 속 역사 기반 스토리텔링에 관한 연구 (A Study on History-based Storytelling in Game Content)
    한국에듀테인먼트학회 최선아
    논문 | 12페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.14 | 수정일 2025.07.20
  • [문화체육관광부] 자체등급분류사업자 지정신청서
    게임산업진흥에 관한 법률 시행규칙 [별지 제23호서식] 자체등급분류사업자 지정신청서※ 색상이 어두운 난은 신청인이 작성하지 아니합니다.접수번호접수일시처리기간40일법인명대표자명 ... 사업자등록번호 또는 고유번호주소전화번호팩스번호희망하는 지정기간(3년 이내)「게임산업진흥에 관한 법률」 제21조의2제1항 및 같은 법 시행규칙 제9조의3제1항에 따라 위와 같이 자체 ... 등급분류사업자 지정을 신청합니다.년 월 일신청인(서명 또는 인)게임물관리위원회 위원장귀하신청인(대표자)제출서류1. 자체등급분류 업무운영 계획서 1부2. 게임산업발전 및 건전 게임
    서식 | 1페이지 | 무료 | 등록일 2023.03.13
  • 한식 프랜차이즈 업체의 베트남 진출 성공 요인 연구
    분석 외식 산업적 비즈니스적 관점 문화적 사회적 관점 기대 효과 한식 프랜차이즈 성공 모델 구축 음식 한류 확산 및 한국 문화 영향력 강화 베트남 시장에서 한식의 지속 가능성 확보 ... 중심 (1999 년 ~) 한류 2.0 : 음악 , 게임 등으로 확장 한류 3.0 : 세계적 문화 콘텐츠로 발전 한류 호감도의 효과 국가 이미지 강화 한국의 국가 브랜드 이미지를 긍정 ... 만족도는 비즈니스적 성과와 한류 영향력 확대로 직결 의미와 중요성 : 브랜드 만족도를 높이는 요인을 파악하여 산업적 · 문화적 성장의 기반 마련 및 지속 가능한 성장을 위한 중요
    ppt테마 | 64페이지 | 8,000원 | 등록일 2025.01.03 | 수정일 2025.01.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠의세계 24-2 중간고사 A+ 정답 족보
    []으로 사회적 관심이 증가 하였다. 현실의 인식 대상 16. 2021년 e스포츠 산업의 추정 시장규모는? 1624백만 달러 17. 게임산업법에 의한 게임물의 등급분류가 아닌 것 ... 기준)? 2조원 45. KeSPA에 의해 스타크래프트 프로리그 최초의 중계사업자로 선정된 기업은? IEG 46. 전세계 게임산업 규모는(2023년 기준)? 515조원 47. e ... e스포츠의이해 24-2 중간고사 50문제 중간고사 세계최초의 디지털 방식의 컴퓨터 게임은? Spacewar! 2. 정책은 정치체계가 내린 권위적 결정 혹은 복합적인 사회집단
    시험자료 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.12.27 | 수정일 2024.12.30
  • (A+)대중문화예술의이해 정리
    에서 집단 간 일어나는 문화충돌을 다루지 못함. 사회적 기능을 분석할 뿐 문화예술 활동이나 작품 자체에 주목하지 않음프랑크푸르트 학파대중문화예술을 비판하면서, 문화산업에서 생산 ... 되는 경우가 많다.• 국내에서도 팬덤은 문화 운동체로서 역할을 하기 시작했는데, 문화산업의 구조개혁에까지 참여. 또한, 스타의 이름으로 기부를 하거나 불법 다운로드를 반대하는 운동 ... 을 전후 등장, 1980년대 초반에 하나의 대중문화 형식. 컴퓨터게임이 서서히 발전하기 시작한 1960년대에는 예술과 테크놀로지가 만나 다양한 문화적 실험. 예)스페이스 워• 컴퓨터
    시험자료 | 11페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.01.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    [청소년복지론] 게임을 유해한 것, 중독이라고 규정한 과거 신의진법이 발의된 바 있습니다. 법은 국회 통과 전이지만, 청소년들이 현재 온라인게임에 과몰입되고 중독되는 것은 현실입니다. 온라인 게임을 종류에 따라 분류하시고, 분류한 게임에 따라 유해한 것 즉 몰입과 중독이 높은 게임과 낮은 게임에 대한 자신의 생각을 분류한 대로 제시하시오.
    문화관광부 게임산업개발원(2005)에서 발행한 ‘교사, 학부모에게 들려주는 청소년 게임문화 이야기’, 위키백과, 윤형섭 외 (2012)를 바탕으로 다음과 같이 총 11개로 분류하였다. ... Ⅰ. 온라인 게임1) 온라인 게임의 정의한국게임산업진흥원(2007)에 따르면 온라인 게임을 “원격지에서 떨어져 있는 서버급 컴퓨터에 통신망을 통해 접속하고 서버에 접속되어있 ... 는 타인과 게임을 진행하는 방식”으로 정의하고 있다.2) 온라인 게임의 특성온라인 게임 공간에서 상대가 누구인지 알 수 없다는 익명성을 들 수 있다. ID, 캐릭터, 아바타로 개인 간
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.12.27
  • e스포츠의 세계
    일 수 있으나, 경쟁적 게임의 본질적 요소는 아니다. 따라서 정답은 '개인의 취미'이다.2. e스포츠 산업의 경제적 가치를 평가할 때 주로 사용되는 지표는?① 게임 다운로드 수 ... ② 글로벌 시청자 수③ 게임 개발 비용④ 광고 클릭률⑤ 게임 패치 빈도정답: ② 글로벌 시청자 수정답풀이: e스포츠 산업의 경제적 가치는 주로 글로벌 시청자 수를 통해 평가되며, 이 ... 에서 1990년대 한국 PC방 문화의 시작을 이끈 주요 게임은?① 워크래프트② 퀘이크③ 디아블로④ 둠⑤ 스타크래프트정답: ⑤ 스타크래프트정답풀이: 1990년대 한국 PC방 문화는 스타
    시험자료 | 39페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.06.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화기술과 사회변동 중간고사 범위 1-7주차 정리본
    세계의 초연결, ‘글로벌 CPS(cyber physical system) 생태계’로 재편을 의미함4차 산업혁명으로 인해서 가지고 오게 되는 변화, 직업세계의 변화, 문화 산업 ... 계의 변화, 안전하게 생각되었던 문화, 기술, 산업 분야도 안전하지 않을 수 있다 라는 여러 가지 상황에 대해 학습을 하고 우리가 가져야 될 미래적인 전략은 무엇인가를 탐구하게 되는 시간 ... 품화 현상 발생 (팩맨이라는 게임은 1980년대 대중문화의 아이콘으로 여겨질 만큼 여러 가지 후속 음악이나 애니메이션, TV 시리즈 같은 것들이 만들어지게 되고 게임 캐릭터의 상품화
    시험자료 | 140페이지 | 6,500원 | 등록일 2024.10.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    23-2 A+ 받았던 e스포츠의 세계 족보 21, 23년도
    2021년 중간고사1. e스포츠는 [ ]의 도구이자 현실 인식 대상으로 사회적 관심이 증가 하였다.정답: 문화적 소통2. 전 세계 게임산업 규모는 (2020년 기준)?정답 ... : 189조원3. 스타크래프트 프로리그 출범연도는?정답: 20034. 스타크래프트의 사회문화적 영향과 거리가 먼 것은?정답: 스타크래프트 월드컵 대회 탄생5. e스포츠는 1990년 ... 대 pc방 문화에서 [ ] 종목으로 시작되었다.정답: 스타크래프트6. 스타크래프트 한국발매 최초일은?정답: 1998.04.097. KeSPA에 의해 스타크래프트 프로리그 최초
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 65페이지 | 3,400원 | 등록일 2025.09.25 | 수정일 2025.09.28
  • 문화콘텐츠 마케팅 전략의 수립과 집행 중간고사 교안 정리
    성, 대중성 등을 포함한 요소가 있는 상품을 문화상품이라 한다. -영화와 관련된 산업 -음반, 비디오물, 게임물과 관련된 산업 -출판, 인쇄물, 정기간행물과 관련 ... . 문화콘텐츠의 이해 1)문화산업이란? 문화예술진흥법(제 2조 2): 문화예술의 창작물 또는 문화예술용품을 산업의 수단에 의하여 제작, 공연, 전시, 판매를 업으로 영위하는 것 (예술 ... 산업 중심) 문화산업진흥기본법(제 2조 1): 문화상품의 기획, 개발, 제작, 생산, 유통, 소비와 관련된 서비스를 행하는 산업(포괄적, ‘문화상품’이라는 개념을 포함) 문화상품
    시험자료 | 77페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.09.02 | 수정일 2024.09.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠세계 24년도 중간고사
    은?스타그래프트16. 게임산업법에 의한 게임물의 등급분류가 아닌 것은?9세 이용가: 19세 미만은 이용할 수 없는 게임물17. 문화는 [ ]를 비롯하여 언어, 풍습, 종교, 학문 ... , 지폐, 신용화폐47.호이징가의 인간이 다른 동물과 구별되는 특징을 나태내는 말은?놀이48.이스포츠 진흥에 관한 법률에 따르며, 이스포츠란 게임산업진흥에 관한 법률 제 2조 제1호 ... - Sports7.e스포츠 산업진흥에 관한 법률이 최초로 제정되 연도는?2012년8. 국제 장애인e스포츠 연맹에서 2014년도에 개최된 국제대회는?WeS9. 최초의 스포츠비디오 게임
    시험자료 | 8페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.09.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠의 세계 요약 정리 (2024년.ver)
    (‘17년)[이오스나이츠(한국)]블록체인 기술을 활용한 역할수행게임(‘18년)디지털 기념품 판매고양이 육성 및 수집아이템 수집 및 제작2. e스포츠 유통구조 정책? e스포츠 산업 생태 ... 한 시사점은 e스포츠의 산업문화적인 측면의 기원인 놀이로써 파악함으로써 인간 본성의 연속성을 파악할 수 있도록 해줌? 놀이의 형식적 특성- 놀이의 특성을 7가지로 구분1) 자발 ... 세대 양성(밀레니얼 세대의 등장)- 디지털 네이티브- 일탈의 공간이 아닌 디지털사회의 규범공간(돈 탭스콧,2009)- 우리나라 국민 70.5%가 게임 이용(문화체육관광부,2020
    시험자료 | 139페이지 | 12,000원 | 등록일 2024.06.10 | 수정일 2024.10.24
  • e스포츠의 세계 중간 기말
    은 무엇인가?① 게임 개발사② 프로 선수③ 팀 및 구단④ 스포츠 용품 판매점⑤ 대회 주최사정답: ④ 스포츠 용품 판매점정답풀이: e스포츠 산업 생태계는 주로 게임 개발사, 프로 선수 ... ② 데이터 분석가 (e스포츠 팀)③ 게임 캐스터 및 해설가④ 전통 스포츠 지도자⑤ e스포츠 마케터정답: ④ 전통 스포츠 지도자정답풀이: e스포츠 산업이 커지면서 선수 관리, 데이터 ... 소홀⑤ 게임 중독 심화정답: ③ 국제적 교류 및 문화 이해 증진정답풀이: e스포츠는 국경을 넘어 전 세계 사람들이 함께 즐기는 활동이다. 다양한 국적의 선수들이 한 팀에서 활동
    시험자료 | 26페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.08.21
  • e스포츠의세계 족보 시험 퀴즈 중간고사 기말고사 통합
    1. e스포츠는 [ ]의 도구이자 현실 인식 대상으로 사회적 관심이 증가 하였다.▶ 문화적 소통2. 전 세계 게임산업 규모는 (2020년 기준)?▶ 189조원3. 스타 ... 크래프트 결승전이 개최된 장소는?▶ 부산20. 게임의 결과는 기능, [ ], 찬스의 활용 등에 의해 결정된다. ▶ 전략 21. e스포츠 산업진흥에 관한 법률이 최초로 제정된 연도는? ▶ 2012 ... 크래프트 프로리그 출범연도는?▶ 20034. 스타크래프트의 사회문화적 영향과 거리가 먼 것은?▶ 스타크래프트 월드컵 대회 탄생5. e스포츠는 1990년대 pc방 문화
    시험자료 | 145페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.04.21 | 수정일 2025.05.07
  • 경북대학교 문화콘텐츠 기획론 중간고사 정리본
    ’의 결과물3. 문화와 문콘 산업- 여가시간의 활용, 기술의 발전, 과학의 진보- 영화, 텔레비전, 음반, 게임, 레저 스포츠- 시간이 지나면서 문화생활이 윤택해짐 (기술발전, 과학진보 ... 1-2문화는 우리 삶의 방식이고 가치관. 그 사회가 만들어낸 산물오늘날에는 산업과 결합하여 부가가치의 새로운 원천이 됨문화콘텐츠 산업이 미래산업으로 급부상1. 문화의 정의라틴어 ... )→ 이후 산업과 결부되어 문화와 상품이 결합되고 ‘문화 자체가 하나의 산업’이 됨- 문화는 삶과 사유의 방식. 삶의 질과 직결되어 삶을 풍요롭게- 최근 들어서 문화가 부각
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.09.23 | 수정일 2021.09.27
  • [문화체육관광부] 기업창작전담부서 인정신청서
    문화산업진흥 기본법 시행규칙 [별지 제5호의8서식] 기업창작전담부서 인정신청서(앞쪽)접수번호접수일처리기간30일기 업명 칭(홈페이지 : )업 종(주요 생산ㆍ개발품)성 명(법인인 ... [ ]임대건물전용면적대지 ㎡면적 ㎡연구개발투자( 년도)연구비(인건비 포함)백만원시설비 및 기자재비백만원그 밖의 운영비백만원「문화산업진흥 기본법」 제17조의3, 같은 법 시행령 제27 ... 경우 대표자 성명)(한자 : )생년월일주 소전화번호팩스총자산(자본금)백만원( 백만원)종업원 수명매출액( 년도)백만원기업유형[ ]대기업 [ ]중소기업[ ]벤처기업한국표준산업분류
    서식 | 2페이지 | 무료 | 등록일 2023.03.13
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2025년 10월 28일 화요일
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