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"디지털콘텐츠개발" 검색결과 5,821-5,840 / 18,024건

  • Emotiv Case Study
    the future.현실적으로는 게임 Contents 의 개발이 없어 Guitar Hero와 Demand 비교가 불가하다.게임 컨트롤 인터페이스 기구는 게임의 재미를 극대화 하기 위한 ... 을 이야기해줄 수 있다. Contents 개발 비용이 증가하는 것으로 봐서는 Contents의 중요성을 파악하고 개발 중이다. 개발보다는 마케팅과 PR에 많이 치중하는 것을 보인다.제품에 ... 고가전략)시장의 상층계층(고가의 Rebate 를 활용)을 목표로 하여 고품질의 상품을 고가격 정책을 만들어 수익률을 높인다.Risk. 게임 Contents가 존재하지 않음.. 고
    리포트 | 7페이지 | 13,000원 | 등록일 2016.07.12 | 수정일 2022.05.23
  • CJ오쇼핑 합격자소서
    에 근거) ③ IT개발 지원자로서 바라보는 오쇼핑 IT기술의 강점 약점 을 반드시 포함하여 구체적으로 작성해 주세요.(1,000자 이내)1. [겸손하게 배우는 자세]평소 디지털 ... 1) CJ오쇼핑 및 IT개발 직무를 지원한 동기는 무엇인가요? ① 직무에 관심 갖게 된 계기, ② 본인이 직무를 잘 수행할 수 있는 차별화된 이유(본인의 강점, 노력, 경험 등 ... 트랜스포메이션에 의해 비즈니스의 속도와 변화가 심해지면서 IT 개발 직무에서도 여러 가지의 역할을 할 수 있어야 한다고 생각했습니다. 따라서 저는 IT와 함께 소셜미디어 매니지먼트
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.11.17
  • 온라인상에서 불법콘텐츠의 유통 규제와 지속
    은 영화, 음악, 컴퓨터 소프트웨어(게임 포함)이다. 이러한 디지털 콘텐츠는 보존가치보다는 이용가치가 더 높으며 사용기간 또한 오프라인 콘텐츠보다 짧기 때문에 이용자들은 최소한 ... 다. 왜냐하면 콘텐츠 개발업자에게 콘텐츠의 판매는 회사의 이익이자 콘텐츠 개발의 주요한 원동력이 되기에, 가격을 줄여가면서 구매자나 불법콘텐츠의 이용자들의 이용기회를 확대할 수는 있 ... 콘텐츠의 부가적인 효용이 상대적으로 좋지 않은 음악 콘텐츠의 경우, 저작권자의수익은 심각한 타격을 입고 있다고 해석될 수 있다.5. 결론6월 11일, 국내 디지털 콘텐츠 업계
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.04.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    사이버대학 학습/사이버학습의 효율적인 방법/이러닝학습/사이버대학 /사이버학습의 방법/이 러닝 학습법
    , 강의실, PC 실습실, 세미나 실, 콘텐츠 개발실 등이 있고, 지원시설에는 서버 및 통신장비 관리실, 시스템 운영실, 디지털 도서관 등이 있다. 이러한 교사는 사이버대학의 설립 ... 주체의 소유여야 하고, 학생 입학정원을 기준으로 기준면적 이상을 그 사이버대학이 인가된 위치에 확보되어야 한다. 또한 각족 서버, 통신장비 및 콘텐츠개발 설비 등 원격교육에 필요 ... 학사관리 업무를 수행하는 고등교육 체제를 말한다. 가상대학, 디지털대학이라고도 한다. 가상공간(cyber space)을 통하여 시간과 공간의 제약을 받지 않고 학점을 이수
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.06.16 | 수정일 2020.12.10
  • 알리바바-마윈(중국의사회와문화)
    의 사업분야 TAOBAO MARKETPLACE [ 중국 최대의 모바일 상거래 사이트 ] 소비자 빅데이터 분석에 최적화된 커뮤니티 지향적인 소셜 플랫폼 . 소비자들은 양질의 컨텐츠 ... 해 주는 온라인 도매시장 .알리바바의 사업분야 알리마마 [ 디지털 마케팅 플랫폼 ] 규모가 작은 회사 , 개인까지도 적은 비용으로 최고의 효과를 얻을 수 있는 인터넷 광고의 공급자 ... 였다 . 2) 중국의 농촌개발 지원알리바바의 사회적 책임활동 (CSR) 알리바바는 2010 년 이후 기업의 사회적 책임을 위해 매년 0.3% 의 예산을 책정해 왔다 . 2011 년
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.06.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    산업정책론 기말고사 대비
    규제, 새로운 금융상품 개발 등· 한국 : 정부주도로 전체 시스템의 안정화를 위해 노력, 재벌은 은행을 소유하지 못했기 때문에 정경유착 多, 주거래은행제도 등을 통해 통제 ... - 공정상의 특징 : 내부공정의 기술적 복잡성 -> 기술이전 어려움으로 자체기술개발 중요 / 외부 공급기업과의 연계성 낮음 -> 후발주자도 성공가능성 有2) 철강산업정책(1) 1945 ... 적 기반 마련(문화적 혜택의 분배 및 지원체제 강화)- 1990년 문화부 발족 : 문화발전 10개년 계획(2) 문화정책 패러다임의 변화- MB정부는 문화컨텐츠산업의 개념적 인식 및
    시험자료 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.11.07 | 수정일 2017.11.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    건국대 글로벌 글쓰기 중간고사 - 인공지능 발달이 인간의 삶을 풍요롭게 만드는가?
    가 창출되면서 다양한 콘텐츠개발된다면 새로운 산업 분야를 촉진시킬 수 있다. 이렇게 창출 된 산업 분야는 새로운 일자리를 만들어내면 선 순환 과정을 만들어 낼 수 있다.셋째 ... 통신 기술 (ICT) 및 자동화’의 3차 혁명을 거쳐. 디지털 기술의 ‘초 지능화’로 전환되는 4차 산업혁명까지 직면하게 되었다.4차 산업혁명의 변화동인인 인공지능, 가상현실 (VR
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.11.30
  • 전자출판 활성화를 위한 방안 연구 보고서
    으로 지속적인 성장을 위한 창조적 콘텐츠와 다양한 저자확보가 필요하다. 그러나 우리나라는 아직도 소수 출판사들만이 전자출판 시장에 참여하고 있으며 대부분이 종이책을 단순히 디지털 ... 사의 확산은 전자책 콘텐츠의 양적 확대에 큰 기여를 하고 있다. 그리고, 디지털 전문 출판사가 출간한 전자책이 베스트셀러 목록에 오르는 현상도 나타나고 있다. 따라서, 디지털 전문 ... 시키는 요인이 되고 있다. 또한, 최근 문화체육관광부는 한류를 필두로 하는 문화산업 영역의 경쟁력을 높이기 위해 콘텐츠 개발 아이디어가 창업으로 이어질 수 있도록 창조공간, 즉 콘텐츠
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.02.17 | 수정일 2015.02.28
  • e비즈니스 시스템[전사적 자원관리. 지식경영. CRM. 균형성과표. 공급망관리]
    e 비즈니스 시스템 [ 전사적 자원관리 . 지식경영 . CRM. 균형성과표 . 공급망관리 ]CONTENTS 01. 디지털 경제와 e 비즈니스 시스템 02 . e 비즈니스 시스템 ... 만 만든다 ” “ 디지털콘텐츠의 활용 + 기존 공급망 관리 시스템 ” 7. 공급망관리e-SCM SCM 7. 공급망관리모바일 비즈니스 ? 8. 정보통신과 비즈니스 시스템의 변화 기존 ... 과 협력업체간 전자상거래 eBusiness 인터넷 상에서 사업을 경영하는 것으로 , 구매와 판매뿐 아니라 고객 지원과 사업 파트너들과의 공동 작업까지를 모두 포함한다 1. 디지털
    리포트 | 46페이지 | 2,500원 | 등록일 2016.12.26
  • 모바일 결제의 현황과 발전방향-간편결제를 중심으로
    국내 이동통신사의 모네타, 뱅크온, K-머스 등의 등장은 전자금융시대의 새로운 시대가 시작되는 듯 했다. 그러나 많은 개발비와 사업 투자가 이루어졌음에도 불구하고 금융의 패러다임 ... 은 바로 편리성이다. 그간 수많은 신용카드와 멤버십 카드, 할인 카드 등을 모두 지갑에 보관하며 카드를 골라서 써야 했다면, 휴대전화에 디지털 형식으로 발급되어 통합 관리되는 모바일 ... 기술을 지원한다. 신용카드는 들어있는 마그네틱선을 통해 디지털 신호를 저장한다. 그리고 결제기는 자기장으로 만들어진 정보를 읽어 들인다. 결제기에는 자성이 지닌 물질이 지나
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.05.02
  • [경영학개론] 세계적인 글로벌 기업을 2개 선정하여 그들이 성공할 수 있었던 요인이 무엇인지를 자세히 비교 설명하시오
    는 비즈니스 3.0은 ‘창조와 혁신’을 그 핵심 화두로 하고 있다. 1990년대 중반 이후 디지털 경제와 지식 사회가 본격화 되면서, 이전과는 차원을 달리하는 새로운 경영 패러다임이 등장 ... 페이지와 세리게이 브린이 함께 실리콘 밸리의 먼로 파크 지역의 한 차고에서 인터넷 검색 엔진을 개발하여 “GoogleInc.”을 창립하면서 시작하게 된다. 이후 소비자들의 구글 ... 애플의 조직구조에서도 잘 나타난다. 스티브 워즈니악은 주로 기술 분야를 담당하여 실질적으로 ‘애플Ⅰ’과 ‘애플Ⅱ’를 개발하였고, 스티브 잡스는 경영 및 마케팅 분야를 담당하여 오늘
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.11.06
  • 방송통신대학교 2017 1학년 1학기 컴퓨터의 이해 과제물
    로는 그림이나 사진 등의 영상자료를 컴퓨터로 읽어 들이는 스캐너와, 무선 또는 유선의 연결된 펜으로 입력하는 좌표를 판독하여 컴퓨터에 디지털형식으로 입력시켜주는 디지타이저 ... (Digitizer 불리는 중앙처리장치는 컴퓨터의 모든 구성요소와 연결되는 가장 중요한 장치로, 입력장치를 통해 컴퓨터로 입력된 명령을 해석 및 실행하고 모든 주변 기기를 통제하는, 컴퓨터에 있 ... 1994년 일본의 덴소 웨이브사가 개발한 코드로 QR이란 Quick Response 약자로 ‘빠른 응답’을 얻을 수 있다는 의미이다. QR코드는 가로, 세로를 활용하여 숫자는 최대
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.03.22 | 수정일 2018.03.26
  • 1. 게임 법, 제도와 신흥게임시장-12p
    와 마찬가지로 가상의 칩을 사용해 슬롯, 블랙잭, 룰렛 등 도박을 하는 것이 주된 콘텐츠로 현실 재화와의 거래가 불가능해 ‘ESRB’에서 13세 이상 이용 가능 등급을 부여- 게임 ... 기회 제공- UKIE의 조 트위스트 CEO는 영국 정부의 이번 계획이 AI, AR, VR 등 신흥 기술이 콘텐츠 분야에서 중요한 경쟁력이 될 것이라는 판단에서 기인했다고 분석2 ... 부담 완화 정책을 통해 아르헨티나의 경제 성장 및 미래 디지털 산업에 중요한 역할을 수행할 것으로 전망하며 특히 저소득층의 모바일 인터넷 접근성에 많은 혜택을 줄 것으로 예상
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.29
  • 휴맥스의 글로벌 진출 사례 기업가정신·핵심역량을 벤처기업의 글로벌 진출전략
    의날 2,000만불 수출탑수상 (산업자원부)2000년 7월 삼성벤처투자(주)와 미국 Joint Venture 회사 Cross Digital 설립2000년11월 디지털 지상파 STB ... 의 Mission, Vision휴맥스는 디지털 위성방송 수신기인 STB 생산·제조 및 판매를 주요사업으로 하는 기업이다. 1989년 1월 변대규 사장이 건인 시스템이라는 사명으로 설립 ... 하여. 노래방 기기 제조를 시작으로 STB 및 홈 게이트웨이를 생산해왔다. 현재는 자동차 전장 산업에도 진출해 글로벌 기업으로의 지속적인 성장 중이다.고객들에게 콘텐츠를 누리
    리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.06.24
  • 한국게임산업의 미래에 대한 조사
    하고 다양한 콘텐츠와 마케팅으로 경쟁하게 될 것이다. 그리고 그 구조는 지금과 전혀 다른 방향으로 전개될 것이다. 통신망이 개방되고 개발 환경에 대한 정보가 보급될수록 다양한 종류 ... 크래프트세에 이르는 연령대의 한국 게임 사용자들이 가장 선호하는 게임 장르이다.- 게임 산업의 분야별 현황게임 산업은 디지털 콘텐츠 시장에서 가장 시장 규모가 큰 산업이다. 세계 게임 ... 산업의 시장 비중은 2003년 기준 전체 디지털 콘텐츠 시장의 25%를 차지하며 세계 게임 시장 규모는 2005년 기준 약 770억 달러(81조 원)로 추정된다.게임의 플랫폼
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2015.12.14
  • [유아와 인터넷] 최근 인터넷과 스마트폰의 확산과 함께 이를 다루는 연령이 하향화됨에 따라 발생하는 문제는 무엇이고 이에 대한 대처방안을 서술
    하려면 유아 개인의 속성과 유아가 속한 모든 주변 환경에 초점을 두어야 한다. 세계적으로 획기적인 기술력을 갖추고 스마트 미디어를 개발하는 IT초강대국인 우리나라 안에서 영?유아 ... 균형13)은 영유아가 디지털 기기에 노출되면 뇌 발달에 불균형을 가져올 수 있고 노출되는 시기가 빠를수록 디지털 기기에 중독될 확률이 높다고 하였다. 인간의 뇌는 태어나면서부터 기능 ... 들을 학습시키는 것을 볼 수 있다. 이에 대해 미국 소아과 학회(2011)의 연구에선 0-2세 영아들이 디지털 미디어를 시청하는 것은 언어 능력발달과 관련이 없다고 하
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.10.26
  • WHO “게임중독” 질병등재, 찬성 및 반대의견 [게임중독,게임이용장애,게임질병,게임,낙인효과,게임 중독,게임 이용 장애]
    WHO “ 게임중독 ” 질병등재 , 찬성과 반대의견01 게임질병등재 추진현황 Contents 02 게임중독질병등재 찬성 03 게임중독질병등재 반대 04 참고자료1. 게임질병등재 ... 질병등재 추진현황 당시 WHO 정신건강부 중독 섹션 자문 그룹으로 구성된 회의체를 통해 게임 등 디지털미디어의 과도한 사용이 공중보건학적 문제라는 것에 공감하며 대응이 필요 ... 개발하게 돼 게임 중독으로 고통받는 개인에게 회복할 수 있는 기회를 제공하게 될 것 임2. 게임중독질병 등재 찬성 3. 게임산업에 건전한 발전도모 게임중독 질병에 대해 명확하게 규정
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2019.06.10
  • 자이글 기업분석
    기업선정 및 소개 01 기업 선정 이유 선정이유 1 -1 세계최초로 원적외선을 이용한 조리기구 개발 가파른 매출 성장세 한국과 세계시장에 적합한 제품을 개발 ∙ 생산 지속 성장 가능 ... 일 : 2008 년 12 월 휴먼 웰빙 라이프 전문 기업 건강과 환경을 생각하는 친환경 웰빙 관련 기기 개발 ∙ 생산 5기업선정 및 소개 01 기업 선정 이유 경영이념 1-3 비전 ... : 인간의 건강을 소중히 여기는 기업 기업목표 : 웰빙 의식주와 즐거운 레져 생활을 할 수 있는 제품을 연구 개발하여 만들고 공급한다 4 운영 목표 ∙ 4 발전 목표 ∙ 3 경영
    리포트 | 48페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.05.08
  • [지역발전론] 지역정보화의 균형발전을 위한 차기정부 과제(비전 및 목표, 중점사업을 중심으로)
    Defence, Paris)의 개념을 디지털로 전환시킨 21C형 신(新) 라데팡스식 디지털 미래 신도시 모형으로 개발토록 한다. 전자정부 글로벌 리더의 호칭에 걸맞는 최첨단 기술이 집약 ... 는 스마트기술을 도입하여 지방자치단체별로 디지털시티의 내용이 중복되지 않도록 지역별로 특성화된 모델 도시를 구현하도록 한다. 지역을 선정할 때는 가급적 개발 예정인 신규 지역을 선정 ... 지역정보화의 균형발전을 위한 차기정부 과제목차1. 비전 및 목표2. 중점사업(1) 스마트 명품도시 구축사업(2) 디지털 세종대왕 구축사업(3) 지역정보통합센터 구축사업(4) 지역
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2016.03.25
  • 게임과 현실 상호작용
    . 결론현실과 게임의 상호 영향http://www.fourfourtwo.co.kr/bbs/board.php?bo_table=contents&wr_id=4018https://www ... 를 인류의 역사와 같이 해옴을 알 수 있다. 또한 놀이는 컴퓨터의 출현 이후 확실한 자리를 잡게 된다. 1958년 최초의 디지털 게임인 ‘테니스 포 투(Tennis for two ... 성에 주목하여 풋볼 매니저를 중심으로 분석해보려 한다.Ⅱ. 본론풋볼 매니저(FM, Football Manager)풋볼 매니저는 스포츠 인터렉티브에서 개발하고 세가에서 유통한 축구 게임
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.04.18
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2025년 08월 31일 일요일
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