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"넥슨네트웍스" 검색결과 581-600 / 606건

  • [기업사례] 온라인게임산업-리니지
    이상 인구의 인터넷 이용률은 38.5%약 1,640만명에 이르고 있음♣ 인터넷 인구가 저연령층까지 확대 →인터넷 네트워크 게임에 대한 수요 확산인터넷을 가정이나 pc방에서 이용 ... ◈ 1994년 국내 최초로 상용 MUD인 쥬라기공원 1이 PC 통신 서비스를 통해 제공그 후에 퇴마 요새, 단군의 땅 등이 인기◈ 1996년 5월 넥슨이 바람의 나라 서비스 ... - 한국 온라인 게임을 주도하는 게임유료 회원 200만명에 육박◈ 넥슨 : 바람의 나라일랜시아 - 환상의 세계에서의 모험을 그리고 있음퀴즈퀴즈 - 퀴즈도 풀고 캐릭터도 키우
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2001.11.28
  • [게임산업]모바일 게임에 관한 연구
    게임의 경우 현재의 네트워크 대역폭으로도 다양한 서비스가 가능하며, 컨텐츠 제공업체와 통신사업자들에게 수익을 제공할 수 있다. 따라서, 최근들어 새로운 서비스의 개발이 활발히 ... 화 추세현재 서비스되고 있는 게임의 종류는 그 형식면에서 임베디드 게임, 싱글 게임과 네트워크게임으로 구분되며, 내용면에서는 보드게임, RPG(Roll Playing Game ... ), 시뮬레이션게임 등으로 분류된다. 현재는 대역폭과 단말기의 문제로 보드게임이 주류를 이루고 있지만, 무선네트워크 전략 시뮬레이션 게임인 코스모노바의 성공에서 볼 수 있듯이 향후 장르
    리포트 | 40페이지 | 2,500원 | 등록일 2003.04.11
  • [온라인게임 해외지출] 국산 온라인게임의 해외 서비스에 따른 지적재산권 보호 방안에 대해
    는 원동력이 되었다.1998년 넥슨에서 개발한 온라인게임 “바람의 나라”가 서비스되면서 본격적으로 시작된 국내 온라인게임 산업은 엔씨소프트에서 개발한 “리니지”가 대성공을 거두 ... 째로 사용허락권의 종류는 클라이언트 프로그램과 서버 네트워크 프로그램 등과 같은 온라인게임 개발 및 운영에 필요한 프로그램, 게임의 고유 명칭을 나타내는 상표 등을 대표적으로 들 수 ... 있다.특히 클라이언트 프로그램과 서버네트워크 프로그램에서 제공되는 게임 프로그램의 소스코드는 온라인게임 개발사의 주요한 기술자산이며, 소스코드의 공개로 인한 온라인게임의 불법 복제
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.01.07
  • 얼짱 몸짱에 관해서
    강화:이색 얼짱김진희(굿머니 사건 관련 증인),이미혜(강도얼짱;단 한 장의 사진으로 카페 전 체 회원수가 4만명이 넘었다.),박금화(겜짱 아줌마;넥슨 1주년 게임 얼짱 선발대 회 ... 18:24]얼짱, 몸짱 열풍이 불면서 얼짱 남성을 선호하는 여성들의 경 향도 커지고 있다.남성은 외모를 여성을 능력을 본 다는 말이 이젠 무색하게 되고 있는 것.피부 미용 네트워크
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.12.08
  • 무선인터넷이란
    (셀빅PDA)세스컴(3Com의 Palmpilot)G메이트솔루션개발사및컨텐츠제공회사인포뱅크 와 아이캐시 및 싸이버텔홀딩스(인터넷 금융솔루션)넥슨 및 컴투스(게임서비스)이지엠닷컴 및 네오 ... n세대들이 이미 인터넷을 통해 익숙해져 있는 게임/엔터테인먼트 분야를 강점으로 꼽음.또한 2000년 6월 세계 최초로 ez-java를 개발, 자바기술을 이용한 네트워크 게임 등 ... 하는 모바일 게임의 종류는 형식적인 면에서는 크게 Stand Alone형 게임과 Network 게임 형태가 있으며, 내용상으로는 보드게임, RPG, 시뮬레이션 게임 등으로 나누어지
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.08
  • 사이트 목록 100
    . 앤써러 : www.answerer.co.kr21. 알타비스타 : www.altavista.co.kr22. 넥슨클럽 : www.nexonclub.com/23. 가두리 : www ... .woongjin.com52. 시사영어사 : www.ybmsisa.com53. 웹클래스(Webclass) : www.webclass.net54. 스쿨네트워크 : www.sc
    리포트 | 4페이지 | 무료 | 등록일 2003.04.02
  • NCsoft 분석
    은 무료로 제공, 광고가 주수입원.예 : QuizQuiz(Nexon), Fortress(CCR)장점 : 게임이 우수한 콘텐츠를 가지고 있을 경우, 단시간에 많은 사용자를 확보할 수 있 ... 에 과금을 함.예 : Lineage(NCSoft ; South Korea), Redmoon(JC Entertainment), Kingdom of Winds(Nexon; South ... 의 온라인게임은 2002년 상반기까지는 희소가치를 지님현재 컴퓨터 게임 산업은 네트워크게임에서 온라인게임으로 이동하는 단계로서, 앞서 제시한 시장 규모로 봤을 때 현재는 극소수의 온라인
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.12
  • [경제학] 한국 온라인 게임의 현재와 미래
    적으로 점화됐음을 알렸다. 이에 따라 양사는 콘솔 네트워크 게임을 대폭 강화하는가 하면 콘솔 네트워크 서비스 지역도 크게 늘리겠다는 계획을 발표했다. 이점은 두 개의 거대한 회사 ... 로 인기를 끌었던 쥬라기 공원 이 온라인 게임화되어 1993년도에 머드게임으로 출시된 것이 처음이다. 이후 퇴마요새, 단군의 땅 등이 개발되며 저변이 확대되었고 1995년에 넥슨
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.11.20
  • IT, BT, NT, CT, ET의 현황, 미래
    업체 넥슨은 분산서버 기술과 인터넷파일 압축기술로 마이크로소프트의 PC 게임을 세계 최초로 유통시켰다.일찌감치 비디오게임기를 내놓은 소니와 마이크로소프트도 네트워크 게임 개발을 위해 ... 는 무선부문, 기기는 데이터 네트워크 기기가 성장을 주도하였고 S/W는 각 분야가 고르게 성장2000 2003년 기간 중 세계 정보통신산업은 통신서비스 10.2%, 기기 4.9 ... 에다 큰 것으로 추산된 다"며 콘텐츠산업의 중요성을 강조했다.한국게임산업개발원 자료에 따르면 한국은 PC 네트워크게임을 제외한 인터넷 서버 기준으로 볼 때 이미 2001년 세계 제
    리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.09
  • [신문방송] 온라인게임과 놀이문화
    에는 국내 게임 개발업체인 넥슨이 세계 최초로 캐릭터와 배경 등의 그래픽을 구현한 [바람의 나라]를 개발, 그래픽 머드게임의 세계를 열었다.현재 온라인게임시장은 문자중심의 텍스트머드 ... 를 선택하고 그 캐릭터에 이름을 붙여서 자신을 대신하게 하는 사이버 상의 분신이다. 네트워크 게임은 게임에 들어가 접속하고 난 후 게임 속에서 자신을 상징하며 게임을 게임에 들어가
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.06.09
  • 넥슨의 해외진출 (일본)
    잡지의 등장4. 현재 일본의 온라인 게임 시장 상황넥슨의 일본 진출 현황성공적이지 못했다면 그 이유는?1. 문화적 차이2. 인터넷 인프라의 부족3. 온라인 게임 시장의 규모(매우 ... 로 확산되고 있다 며 때문에 많은 비디오게임 플랫폼이 브로드밴드 네트워크를 준비하고 있으며 곧 많은 서비스들이 선보일 것 이라고 밝혔다. 비디오게임이 대세를 이루는 도쿄게임쇼에 온라인 ... 이 나눠먹고 있는 형국이기 때문이다.무엇보다 PS2용 네트워크 게임 1호인 파이널팬터지의 판매추세가 이같은 상황을 잘 말해준다. 비디오게임인 스퀘어의 파이널팬터지는 새로운 시리즈
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.12.03
  • [마케팅] 리니지 마케팅 조사
    까지 확대 →인터넷 네트워크 게임에 대한 수요 확산인터넷을 가정이나 pc방에서 이용하는 대부분은 초등학생 중고생임♣ 주 경제 활동 인구인 15-40세 연령층의 인터넷 이용률은 47 ... 을 통해 이뤄지는 게임은 크게 `온라인 게임'과 `네트워크 게임'으로 나뉘어지는데, 게이머가 멀티플레이 기능을 갖춘 게임패키지를 산 뒤 웹사이트에 접속해 다른 게이머와 실력을 겨루 ... ◈ 1996년 5월 넥슨이 바람의 나라 서비스(그래픽 MUD게임의 시작)◈ 1997년 온라인게임시장매출 30억원중 바람의 나라가 4억원대◈ 1998년 국내 온라인 게임의 도약기약 60억원
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.05.24
  • [인터넷 비즈니스] 인터넷 비즈니스 기업의 성공전략
    이 가능. - 고객에게 최적의 경험을 제공하여 주는데 중점을 두어야하는 이유.인터넷 가상사회네트워크 효과 오픈라인: 수확체감현상 온 라 인 : 수확체증현상 * 현재시장에서 우위에 있 ... 교 육go.com, 넥슨음악,영화,게임등엔터테인먼트Webtv,com.디지털조선방송, 신문등인터넷미디어컨텐츠AOL, MSN,다음,종합정보,전문정보커 뮤 니 티Yahoo,lycos
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.30
  • 온라인게임 몰입수준에 미치는 영향요인
    네트워크를 통해 게임이 이루어지기 때문에 외국인과도 게임을 활 수 있으며, 가상 공간 속에 자신의 승률이 기록되는 등 국제적인 게임의 장이 되고 있다는 점에서 청소년들의 호기심 ... 켁스트로만 진행되는 이들 게임은 채팅을 게임화 한 장으로 평가받았으며 대단한 중독성을 보이며 상업적인 가능성을 제시했다. 이후 1995년에는 군내 게임개발업체인 넥슨이 세계최초
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.21
  • 한국과 일본의 온라인게임 비교
    웨어적인 네트워크 기술은 어느 국가나 동일한 환경에 놓여지고 되었고, 다만 인프라의 구축이 어느 정도까지 진척되었는가의 차이점만 있게 되었다. 우리 나라의 경우는 정보통신부의 주도 ... 하에 전 지역 인프라 구축에 앞장서고 있고, 인터넷 ISP업체에 가입한 개인사용자가 꾸준히 증가하여 초고속 인터넷 사용자가 430만 명이 달하고 있다.하드웨어적 네트워크구조는 거의 ... 다. 이웃 나라 일본과 우리나라의 인터넷 네트워크 하드웨어 기술은 거의 비슷하다고 볼 수 있다. 다만 차이점은 우리나라는 초고속 인터넷 붐이 일어나서 그 보급속도가 일본에 비해 상당히
    리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.09.27
  • [정보통신] 네오위즈 회사 분석
    접속 어댑터, 네트워크 환경 설정 등 초보자들에게는 단어조차 생소한 인터넷 환경 설정을 자동으로 해주는 이 프로그램은 마치 기업내 구역통신망(LAN)에 연결된 PC처럼 가정 ... 학교 경영학과, 중앙일보 기자, 동양종합금융 펀드매니저김지용실장30중앙대학교 무역학과, 마이크로소프트장현국팀장27서울대학교 경영학과, KAIST 경영학 석사, 넥슨 프로젝트 매니저
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.23
  • pau ltimmers의 11가지 모델 사례분석
    된 가치를 고객에게 제공하는 사이트이다. 우리나라 사이트인 www.nexon.com은 자기들이 만든 온라인 게임을 서비스로 제공하면서 일정한 수수료를 받음으로써 이윤을 남기는 곳이 ... ervice provider특화된 전문가의 분석과 새로운 네트워크 기술이 필요한 생산과 재고 관리 및 유통 모델로 나타나게 되며 효과 극대화를 위한 양질의 필요정보(적정 재고, 생산 정보
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.04.30
  • 700 별정통신서비스 분석
    비율이 서비스시작 20여일만에 60%를 넘어섰고 1월초 65%에 이르던휴대폰결제비율은 30%대로 떨어졌다.위즈게이트의 네트워크게임인 다크세이버의 경우 지난해말 700ARS를 도입 ... 한 이후 현재 서비스중인 10여개 시간제 결제수단중 ARS가 차지하는 비율이 43%로 가장 높은 점유율을 보이고있다. 게임업체 넥슨은 0600ARS결제서비스를 실시한지 5일만에 2천
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.01
  • [기업창업론] 온라인게임사업계획서
    ..PAGE:19멀티플레이인터넷을 통한 네트워크게임 (온라인게임)웹사이트 접속(패키지), 게임사이트접속롤플레잉(익숙한 패턴) -> 온라인게임화 (다양한변화)정보교환, 공동의목표 ... 참여기계공업고등학교연구원23박채현서버네트워크, 하드웨어 개발 및 관리경성대학교부장36김성철관리부전 ㈜이오리스 연구원, 아마게돈 및 8용신전설Ⅱ 기획서강대학교팀장31최영혁기획팀전 국민 ... 기술력 저넥슨울티마 온라인엔시 소프트대박 소프트밉스소프트DBSOFT..PAGE:29제품-차별화를 통한경쟁우위 확보가격-초기 저가정책 ->경쟁사 위주 가격정책유통-게임방과 긴밀한 관계
    리포트 | 51페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.06.19
  • 인터넷 비즈니스 전략과 모델
    한 8,962원에 이를 것으로 추측된다.다른 게임을 살펴봐도 리니지와 넥슨의 '어둠의 전설'이 전체 시장의 63%를 차지하는 등 높은 시장 점유율을 가지고 있어 국내 업체의 시장 점유 ... 를 기록하였다. 온라인 게임인 '리니지'는 게임 내용에 있어 엔딩(Ending)이 있는 기존의 아케이드나 네트워크 게임과는 달리 지속적인 스토리 전개에 의한 전형적인 롤플레잉 게임
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.07.17
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2025년 08월 13일 수요일
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