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"온라인음악시장" 검색결과 5,281-5,300 / 8,139건

  • 정보공유 운동의 순기능과 역기능
    었습니다. 가장 쉬운 예로 공유사이트나 공유프로그램을 통한 MP3 음악 파일 공유가 있습니다. 이는 컴퓨터와 인터넷을 이용하는 이용자의 자연스러운 행위이며 이것은 마치 음악 테이프나 CD ... 습니다. MS는 윈도우라는 운영체제를 독점하고 있습니다. 운영체제는 사용자들이 컴퓨터를 쓰는 데 꼭 필요합니다. 그런데 MS는 이미 전 세계 PC 운영체제 시장의 90%를 장악하고 있 ... 에 어긋난 변형된 말, 혹은 ‘즐’과 같은 은어 및 비어의 사용이 증가. 온라인 커뮤니티, 채팅 등에서 입에 담기 힘든 욕설과 음란한 내용을 서슴지 않고 남발. 익명성을 이용한 타인비방
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.11.12
  • 삼성 - 애니콜 마케팅 전략
    로운 통화와 자신만의 음악세계에 심취했다….자료원 : 동아일보 기획특집 2000. 1.10일자 기사 정리MP3 시장의 확대“2005년이면 인테넷 음악시장 규모가 50억달러(6조원)을 돌파 ... 시장에 대한 이해IMT2000사업과 관련된 마켓 트랜드 확인 사업 통합화에 대한 제품의 다각화 현상에 대한 이해 Anycall MP3에 대한 시장 영향력 분석2. 기본 전략의 수립 ... 구체적인 MP3폰 과 관련된 경쟁 관계의 분석 소비자 환경에 대한 이해와 접근(S.T.P) Anycall MP3의 시장 확대를 위한 전략적 가이드 라인 수립 마케팅 목표의 설정
    리포트 | 39페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.09.02
  • 수출상품 아이디어- 골전도 헤드폰
    시간 음악 을 청취할 시 청각에 무리를 주고 장기적으로는 청각손상까지 될 수 있기 때문 에 파이컴 AG110제품의 시장성이 크다고 볼 수 있다.2) 청각에 문제가 있는 사람들을 목표 ... 수출 상품 아이디어학과: 국제통상학과학번: 20514368이름: 이 은 경1.아이템 명칭2.아이템 선정이유3.아이템 소개4.시장적 특성, 기술적 특성5.문제점 및 개선사항6.결론 ... 한 혁명이 일어나고 있는 중이다. 청각장애를 갖고 있는 사람은 물론, 음악을 장시간 또는 장기적으로 듣는 것으로 인해 청각장애가 염려 되는 사람 등 골전도 헤드폰은 수출 상품
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.01.06
  • 음반산업 분석
    SCP분석문제점무자료 거래의 성행 소매상의 영세성과 유통질서의 혼란 불법복제 음반의 성행제작상도매상중간도매상소매상온라인과 오프라인 음반시장의 규모디지털 음반산업 서비스 제공업체 현황 ... SCP분석① 디지털화로 인한 시장변화MP3 시장의 성장분석SCP분석② MP3의 등장유형별 디지털 음반 산업 규모SCP분석SCP분석SWOT분석STWO규모의 경제 음악을 좋아하는 국민성 ... )국내 음반 산업의 현황5SCP분석6(1) 음반 산업의 규모 (2) 생산구조의 특징 (3) 유통구조의 특징 (4) 진입장벽(과 탈퇴장벽) (5) 기업결합 (6) 시장집중도 (7
    리포트 | 52페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.07.04
  • 음원매체의 역사와, 디지털시대의 음원
    상품을 경험해보고싶은 소비자들의 계속적인 욕구와 시도를 막을 수는 없을 것이다. 이러한 관점에서 공중파 방송이 완전히 커버할 수 없는 음악시장의 ‘미리듣기’ 기능을, 공공적인온라인 ... 와의 소통 - 기존의 음악시장과 달리 디지털음악시장에서는 디지털시대의 특징이라고 하는 쌍방향 소통이 가능하다. 그리하여 아티스트가 자신들의 곡들에 대한 피드백을 실시간으로 확인 할 수 있 ... 기 위해 노력해야 한다. 현재 음악시장의 위기는 가격질서의 파괴에 의한 교환가치 하락에서 비롯된 것이다. 다시 말해서 실제 음악에 대한 수요가 줄어든 것이 아니라 반시장에서 낮
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.30
  • 문화콘텐스 사업이란?
    나라 문화 콘텐츠 산업의 현황음반 산업MP3 사용 급증 2003년, 디지털 음악시장이 음반시장 압도!출처 : 2005 문화산업백서Ⅲ. 우리나라 문화 콘텐츠 산업의 현황게임산업게임 ... .3746.51국내시장637.5915.67214.9544.0636.39326.52세계시장전체모바일 게임비디오 게임온라인 게임PC게임아케이드 게임구 분(단위 : 억 달러)http ... 경제의 핵심산업문화 콘텐츠 산업문화상품의 개발, 제작, 생산, 유통, 소비 등 서비스 산업. Ex) 게임, 애니메이션, 음악, 캐릭터, 출판만화, 영화, 방송고부가가치 창출창의력
    리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.03.21
  • 게임하이 - 서든어택 마케팅 분석
    의 해외시장 여건이 더욱 우호적으로 개선되고 있는 가운데 우리나라 온라인 시청각 콘텐츠(온라인 영화, 음악, 출판 및 게임) 시장은 2005년 기준 연간 1조 2천억 원 수준이나 정상 ... 다. 온라인 게임 시장의 규모 역시 2001년 1%에서 2007년 10.7%로 급격하게 비중이 확대되었는데 국내에서는 이런 세계 추세에 걸맞게 인터넷 이용자 33백만 명, 인터넷 ... 보급률 73%(2006년)의 세계 최고수준의 인터넷 보급률과 함께 온라인 게임 시장의 규모도 2007년에14억불 예상하고 있는 바이다.이제 게임 산업은 한국의 경제를 이끌어가는 중요
    리포트 | 20페이지 | 3,200원 | 등록일 2007.05.31
  • 유비쿼터스 사회에 컴퓨터,인터넷 전략과 사례
    어 조금씩 밝아지도록 할 수도 있으며, 습도와 온도 조절을 통하여 쾌적한 하루를 시작하도록 할 수도 있다. 좋아하는 음악과 함께 취침 중에 도착한 이메일을 TV 화면에 비춰볼 수 있 ... 있는 신성장동력산업으로 자리를 잡으려면 관련 국제 표준 활동에 적극적으로 참여하여 표준 제정의 주도적인 역할을 하여야 한다. 아울러 세계시장의 주도적 역할을 수행하기 위한 기업 ... 의 이유로 온라인 처리도 전체 민원처리 건수의 25%에 불과한 실정.더불어 기존 민원시스템도 통합 전자민원창구인 G4C와 홈택스(국세청) 등 54개의 기관별 전자민원시스템이 구축돼 있
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.05.18
  • 컨텐츠 산업의 발달과정 및 전망
    의 콘텐츠시장 진입에 대해 알아보겠다.2. 온라인디지털콘텐츠산업 발전 기본 계획안2.1. 수립배경?통신?방송기술의 발전에 따라 유비쿼터스(Ubiquitous)한 네트워크환경의 조성과 고 ... 한 바 있다. 또한 SKT의 음악서비스인 ‘멜론' 등에 필요한 음원을 확보하기 위해 2005년 국내음반시장 점유율 17%를 점유하고 있는 ‘YBM서울’을 인수하였다.SKT는 음악 ... . 온라인디지털콘텐츠
    리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.11.06
  • 모바일마케팅-위치정보서비스,모바일결제
    , 서적 등온라인중.고액결제자판기, 지하철, 주차요금 등오프라인벨소리, 음악, 뉴스, 날씨, 게임 등온라인소액결제유형별 사례거래 장소 구분금액구분2. 모바일결제소비자와 소매점 ... 와 소매점의 모바일결제에 대한 태도 모바일결제의 운영 주체 모바일결제 시장 전망1. 위치정보서비스통신중계기를 이용한 Cell방식 위성통신망을 이용한 GPS(Global ... 에 관심을 더 많이 보임.소비자2. 모바일결제모바일결제의 운영주체 - ① 이동통신사업자와 모바일결제이통사는 통신요금에 의한 수입이 시장의 포화와 경쟁의 심화가 원인 새로운 서비스
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.04
  • product differentiation
    해부터 시작하기도 했다. 따라서 스타벅스의 경쟁은 커피시장뿐만 아니라 음악서비스 시장에서도 애플(Apple)의 아이튠 (iTune)과 치열하게 이루어질 전망이다.3. 세계스포츠 ... 여 제품차별화란 무엇이며 그 종류에는 어떤 것이 있고, 사례, 장단점 등을 알아보도록 하겠다.II. 본론▶ 제품차별화 [製品差別化, product differentiation]: 시장 ... 경쟁에서 광고 등 마케팅에 의해 브랜드 로열티를 높이는 등의 방법으로 자사제품의 우위성을 확보하여, 새로운 브랜드의 시장진출을 막는 일.제품 차별화정책은 타사제품에 없는 특색을 자사
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.05.28
  • 유비쿼터스와 홈네트워크
    다. 홈네트워크 시장의 확산 촉진 요인에는 초고속 통신 가입자의 확대, 네트워크를 통한 온라인 게임의 활성화, 정보주택 법안의 제 정이 있으며 확산 장애 요인에는 Killer ... 유비쿼터스 & 홈네트워크목차들어가며유비쿼터스 개념홈네트워크 개념유비쿼터스&홈네트워킹의 효과시장현황문제점과 방안결론1. 들어가며자동으로 가스 불을 끄거나 목욕물을 데우고, 인터넷 ... “로 발전해 왔다.홈 네트워크는 가정 내의 정보 가전기기 및 시스템을 상호 또는 외부 인터넷상의 정보기기와 연결하여 가각의 원격 접근과 제어가 가능하고, 음악, 비디오, 데이터 등
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.05.18
  • [행정학]한국문화산업의특징
    하며, 광의의 개념으로는 문화와 예술분야에서 창작되거나 상품화 되어 유통되는 모든 단계의 산업을 의미한다. 한편으로는 이윤 추구를 목적으로 문화와 예술상품을 생산하고 시장에서 거래하는 것 ... 결과 발달된 복제 재생기술에 의해 유통되는 영화, 텔레비전, 라디오, 음악, 출판 등은 생산 초기의 비용이 막대함에도 불구하고 재생산 비용은 매우 저렴하게 든다. 한편 유통과정 ... 것이다.다섯째, 문화산업은 전 세계 시장에 보다 직접적으로 영향을 미치고 그 영향의 정도가 크다. 문화산업의 기술, 투자, 시장은 전 세계를 무대로 하고 있다.한편 디지털 화
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.11.21
  • 삼성전자 -기업분석, 마케팅성공 요인
    Positioning1) Segmenting (세분화) 2) Targeting (표적시장 선정) 3) Positioning(3) 마케팅 믹스 (4Ps')1) 제품전략(Product ... 가 동영상 감상의 새로운 시대를 엽니다. 넷플릭스, 시네마나우, 유튜브 등의 사업자와 제휴를 통해 온라인 콘텐츠를 블루레이 플레이어로 다운로드 하면서 손쉽게 감상할 수 있으며 PC ... 을 출시한 이후 최첨단 이동통신 기술을 지속적으로 선보 이면서 전 세계 모바일 시장을 선도하는 최고의 모바일 리더세련된 디자인과 최고의 기술력으로 무장한 삼성전자 휴대폰은 고객의 숨
    리포트 | 52페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.07.03
  • 디자인 구매동기유발과 유비쿼터스디자인
    ) 좌 : LG 의 휘센 에어컨우 : '보브 스킨 포스 엠팟'최근 온라인 시장에 등장한 신제품 팩트 독특한 디자인으로 소비자의 이목을 끌고 있다.LG전자 또한 ‘선(先)디자인, 후 ... . 국외 사례 (변화하는 디자인 현상)아이팟은 애플의 음악 산업 진출을 도와 선두를 유지할 수 있도록 했고, 스코틀랜드 방랑자들의 음식으로 여겨졌던 오트밀은 포장디자인의 변화 ... 만으로 어린이들의 대표적인 고영양식으로 탈바꿈 했다.특히 디자인은 기업을 기사회생시키는 힘을 갖고 있다. 컴퓨터 시장에서 쇠락하던 애플컴퓨터는 ‘선(先)기술개발, 후(後)디자인’ 의 관행
    리포트 | 33페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.03.23
  • LG싸이언 환경분석 및 경쟁분석
    의 혜택으로 MP3폰이 보급된 첫해인 2004년에만 300만대 가량의 시장을 형성하는 기염을 토했다.음악 가사를 외우거나 외국어 학습을 할 때 유용한 캡션 서비스는 MP3 노래방 기능 ... 차 례Ⅰ. 환 경 분 석1. 국내 환경분석1. 전체 시장비자들의 인구통계학적 특성에 대한 자료 1가. 연령대별 인구변화가. 소득별 / 교육 수준별2. 일반적 경제환경 분석 2 ... , 선호브랜드, 구매 장소, 구매 시기4. 산업기술의 변화 55. 정치,법률,사회,문화적 환경의변화 6가. 휴대폰 시장의 법률규제나. 가치관의 변화다. 환경 문제6. 기회 및 위협
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.11.25
  • 인터넷_마케팅전략
    ) 기업측면 • 시장변화에 대한 신속한 대응 • 저원가 • 고객과의 관계구축 • 정확한 청중규모의 파악인터넷마케팅의 이점마케팅원론1) B-to-B(Business-to-Business ... 마케팅원론3. 인터넷마케팅 전략의 수립1마케팅 목표• 웹사이트를 통한 수익창출 - 마진 증대, 시장점유율 증대, 고객 재방문율 증대 • 브랜드자산 구축 - 브랜드(기업) 인지도와 ... 호의적 이미지의 구축2인터넷시장 세분화• 시장세분화를 위한 기준변수 - 인구통계적 변수 - 심리묘사적 변수 - (인터넷관련)행동분석적 변수 - 기술통계적 변수
    리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.04.24
  • 우리나라 게임산업의 문제점 및 발전방안
    )에게 한 제작배급 및 소비시장의 규모가 전체 게임시장의 약 84%에 달해, 지난 한 해 동안 국내 게임시장온라인게임으로의 편중이 심화되었음을 알 수 있다. 한편 비디오게임 매출액 ... 서 온라인게임과 모바일게임의 비중 확대가 지속되었고, 소비시장에서는 PC방이 2007년에 큰 폭으로 확대되었으나 아케이드게임장은 붕괴 직전에 이른 것으로 나타났다. 지난해 국내 게임시장 ... 은 제작배급 시장온라인게임, 소비시장의 PC방 등 온라인게임 관련 분야가 전체 시장의 84% 가량을 차지하여 온라인게임 중심으로 시장이 전면 재편되었음을 보여준다. 온라인게임
    논문 | 29페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.12.02
  • [경영전략]삼성테스코 홈플러스의 성공요인 분석
    1. Introduction테스코는 95년 삼성물산의 홈플러스와 합작투자 형태로 진입했으며 99년 전체 지분의 51%를 인수하면서 최대주주로 등극한다. 한국 시장에 진출하여 실패 ... 경영력을 집중하고, 핵심시장을 장악하기 위하여 지역 1번 점 출점으로 시장경쟁력을 확고히 하고 있으며, 핵심 상품을 차별화하여 매출증대 및 이익극대화 뿐만 아니라 고객들에게 항상 ... 으며, 할인점 최초의 열린 갤러리 운영, 홈플러스 가족 음악회 개최, 지역 예술가 지원 등을 통하여 지역사회의 문화수준을 향상시키는 데 일조하고 있다. 홈플러스는 할인점 내에 국내
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.02.28
  • IPTV시장현황 및 전략
    IPTV 시장 현황 및 전략Ⅰ. IPTV 개요1. IPTV란 무엇인가? ……………………………………………………………………………… 21)IPTV의 등장배경 ... ……………………………………………………………………………… 95) 최근의 물결 …………………………………………………………………………………… 9Ⅱ. IPTV의 시장 환경 ... ……………………………………………………………………………… 91. 브로드밴드 시장동향과 경쟁 ………………………………………………………………… 91) 브로드밴드 시장 동향
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.09.07
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2025년 09월 19일 금요일
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