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"온라인음악시장" 검색결과 5,261-5,280 / 8,139건

  • Apple의 마케팅 분석
    율을 차지하나, 한국 시장에서는 판매율이 부진② ipod 폐쇄 정책의 고수 - iPod가 리얼네트웍스에서 모든 디지털 음악기기에서 호환 가능한 하모니란 소프트웨어와의 조화시키는 것 ... 라는 분석② 시장 외적 환경의 안정 - 미국 사회의 지적재산권 보호 노력과 이에 따른 소비자들의 음악 구입 마인드 확산- Treat① MP3 플레이어 시장의 성장 한계론 - 수요 ... 를 설립하여 시작되었다. 77년 최초의 개인용 컴퓨터 AppleⅡ의 혁명으로 77년도부터 상용화가 되었으며 기술력으로 시장을 선도하기 시작하여 80년에는 미국 증시에 상장되어 본격
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.06.30
  • 마케팅의 종류
    다. 하나의 회사가 한 제품에 대하여 전체시장을 대상으로 대중 마케팅을 주장하는 이유는 이것이 최소의 원가와 가격으로 최대의 잠재시장을 창출해 낼 수 있다는 점이다.* 표적마케팅 ... (target marketing)판매업자는 우선 전체시장을 몇 가지 세분으로 구분하여 세분시장을 확인한 후, 이들 중에서 하나 또는 몇 가지의 세분시장을 선정하고 그 각각의 세분시장에 적합 ... 한 제품과 마케팅 믹스를 개발하는 것이다.(예를 들어 콜라회사는 설탕함유, 체중조절, 카페인이 없는 것, 콜라를 싫어하는 세분시장 등에 맞는 청량음료를 생산)* 일대일 마케팅
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.01.09
  • PC게임산업의 유통구조 개선방안
    한 반도체, 가정용기기, 휴대전화, TFT-LCD, 조선 산업의 세계 전체 시장규모가 4511억 달러에 달하는 것으로 나타난 반면, 캐릭터, 게임, 방송, 영화, 음악, 애니메이션의 세계 ... ,41533,374성장률?-0.5%2.1%39.8%24.5%-10.8%온라인시장규모2,1263,1254,4065,7617,1558,446성장률?47.0%41.0%30.8%24.2%18 ... 9,923억원으로 23.0%를 차지하는데 그쳐 2위로 밀려나게 되었습니다. 게임 플랫폼 중에서는 온라인게임이 1조 4,397억원으로 2004년에 이어 1조원대의 시장을 유지
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.13
  • 타임지 선정 톱 10 신상품과 Wireless 신상품
    -모바일가동할 수 있는 최초의 스마트폰이다. 부드럽고 매끄러운 키보드와 밝고 큰 스크린이 있고 파워도 강하다. 구글폰(Google Phone)은 온라인에서 다운로드 할 수 있는 게임 ... 은 iPhone 만큼 대중화되지는 않았지만, 스마트폰들이 시장에 많이 출시되면 개발자들이 애플리케이션을 대량생산하게 될 것으로 예상된다(t-mobileg1.com 참조).3. 노트북 ... -32 기가)iPod Touch는 환상적인 MP3 Player로서, 음악과 게임이 있고 달력 기능 등도 있다. 사실상 iPhone과 거의 같지만 물론 전화기능이 없고 그러므로 월간
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.01.02
  • 경영전략 성공사례
    라는 것을 통해 좀 더 편하고 손쉽게 다른 사람의 홈피를 돌아다닐 수 있게 한 것이 성공의 가장 큰 요인이라고 할 수 있을 것이다. 이러한 것을 통해 온라인 네트워크를 형성 ... 웨어 및 기술 판매- 커뮤니티에 CRM(고객관리경영기법) 적용- 온라인 고객관리 강화? 사회책임 마케팅- 사회이슈를 이용한 제품을 미니홈피에 사용? 대학 마케팅- 주타켓층 : 20대 ... 으로도 가입자를 대폭적으로 확대할 수 있었다.③ 4P분석? Product- 미니홈피 스킨- 미니룸 스킨- 미니룸 미니미- BGM (배경음악)? Price- B2C를 통해 가상 아이템
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.05.18
  • [테크노필][하우리][디지털 컨텐츠산업][디지털 콘텐츠산업]테크노필과 하우리의 성공사례를 통해 본 디지털 컨텐츠산업의 의의와 정책 과제(디지털컨텐츠, 디지털컨텐츠산업, 디지털콘텐츠산업, 테크노필, 하우리)
    필요성 및 계기3. 해외시장 진출 내용4. 해외시장 전략 및 시사점1) 100%는 불가능하더라도 99 %의 서비스는 제공하자2) 틈새시장 적극 공략3) 하이테크 벤처의 생명은 기술력 ... 요원 확보 및 지원 방안4) 전문 연구기관 육성Ⅸ. 정책적 과제1. 부처간 공조강화를 위한 업무영역 조정원칙 확립2. 시장원리에 기초한 효율적 정책지원3. 사업환경의 질적 개선4 ... . 해외시장에 대한 조사 및 분석 강화Ⅰ. 개요디지털 컨텐츠는 개인 사이에 정보교류를 목적으로 창작 또는 제작되는 경우도 있지만 일반적으로 이윤을 목적으로 거래행위에 제공하기 위하
    리포트 | 19페이지 | 7,500원 | 등록일 2008.01.08
  • SKT의 경영분석(A++++자료)
    목 차- 서론1. 온라인 기업과 오프라인기업2. 인터넷 비즈니스와 인터넷 마케팅3. 온라인기업 평가기준 7Cs- 본론1. 오프라인에서 온라인 기업으로의 성공사례 SKT(1) 기업 ... 소개 및 연혁(2) 오프라인 기업 SKT(3) 온라인 기업 SKT(4) SKT의 성공요인2. 온라인 기업 관련 다른 사례(1) 순수온라인 기업- e-bay(2) 오프라인 기업 ... 과 연계한 온라인 기업- amazon(3) 판매채널 확장 오프라인 기업- dell컴퓨터- 결론SKT기업의 시사점 및 앞으로 방향(사례에서 본 온라인 기업의 미래)- 참고자료서 론1
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.12.06
  • [기술]한국 음반 시장의 발전 방향과 나아갈 길
    음반 제작사 및 유통 현황 ????????????????????????32.4 온라인 음악 서비스 현황 ???????????????????????? 42.5 음반 수출입 현황 ... 으로 인해 음반 시장의 잠식을 가져온 것으로 보인다. 이러한 문제들로 인해 음반 업계와 인터넷 서비스 업계 사이에 많은 분쟁이 있었으나 온라인 서비스들이 유료화로 전환되면서 분쟁은 많이 ... 줄어들고 있고 미래에 디지털 컨텐츠는 음악 시장에 가장 많은 수익을 가져다 줄 수 있는 수익원으로 예측된다.표2.2 국내 음반시장과 디지털 음악시장 추이 (단위 : 억원)(출처
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.11.25
  • 국내외 기업들의 M&A 성공과 실패사례와 전망
    . 글로벌 M&A의 급증세3. 글로벌 M&A 급증세 지속될까Ⅵ. 결론Ⅰ. 서론최근 글로벌 금융위기, 증시불황, 자금시장 경색은 심한 경기침체로 이어졌다. 이로 인해 국내외 기업 ... 계 시 마찰회피기존 기업의 인수를 통하여 기존 시장 참여자와 마찰을 회피할 수 있다. 기존의 진입장벽을 극복할 수 있는 가장 효율적인 방법이기도 하다.규모의 경제효과동종업종간의 수평 ... 적 M&A로 생산규모가 확대되면 생산설비 효율의 상승 생산 직간접비의 절감을 통한 규모의 경제효과를 누릴 수 있다.시장지배력의 증대M&A를 통해 기업의 규모가 대형화되거나 기업자원
    리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.12.18
  • 다국적기업전략-리바이스-
    들에게 부터 확대 재생산되어 갔다. 웨스턴 인식 은 랭글러에게 주어 버리고 시장 의 대세를 젊은이에게 이동시켜 그들에게 절대적 브랜드로 자리 잡아 버린 것이다. 칼리지 마케팅을 채택한 리바이스 ... 는 1950년대의 영화매체 시대를 마감시켰다. 팝뮤직과 쇼 비즈니스 세계로 무대를 재빨리 옮겨간 것이다.음악과 쇼 비즈니스와 연계한 첫 번째 제품은 화이트 진. 대히트 뮤지컬 웨스트 ... 앞에 매장을 운영해 17년간의 국내 진시장의 봉제, 워싱, 유통에 대한 노하우로서 92년 '키커'를 접고 93년 3월 '잠뱅이'를 출범했다. IMF 위기를 맞아 모두가 불황
    리포트 | 46페이지 | 3,500원 | 등록일 2008.09.23
  • 마케팅 사례분석 - 햇반
    과 혁신의 결핍으로 고통받고 있다. 소니의 경우 워크맨으로 시장을 개척했었지만 이제 애플에게 휴대용 MP3 플레이어 시장을 빼앗기고 브랜드 가치 상승이 없는 영화와 음악시장으로 옮겨 ... 갔다. 그리고 이제 삼성이 최신 음악과 영화와의 연계를 통한 이익을 거두고 있다. 폭스바겐은 고급시장을 노려 진출을 시도했었지만 저가의 차들의 이미지를 가진 소비자에게 혼란만 주 ... 네트워크는 개별적인 케이블 TV로 나누어졌고 시장을 하나로 아우르던 잡지들은 좀 더 세분화된 전문성 있는 잡지로 나누어졌다. 전통적인 방법을 차치하고 새로운 방법으로 브랜드를 알리는 것
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.09.06 | 수정일 2019.04.11
  • 곰TV와 아프리카TV 기업분석
    오디오 출시(2007년 8월 윈앰프를 음악 플레이어 시장 점유율 1위)3) 2006년 1월 곰플레이어 일본 최대 다운로드 사이트 백터 다운로드 1위4) 2006년 3월 인터넷 TV ... 으로 인터넷 개인방송, CDN, 온라인게임 퍼블리싱 등 사업 다각화를 성공적으로 진행하면서 5년 연속 흑자를 시현한 인터넷 서비스 전문기업입니다. 나우콤은 업계 최고 수준의 대용량 ... ) 150여개의 채널을 통한 영화, 음악, 뉴스, 등 다양한 영상을 무료이용 가능2) 동영상을 보기 위해서 프로그램 설치를 해야 하는데 쉽게 설치가 가능하며제휴프로그램의 활용
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.05.28
  • 싸이월드의 성공사례
    )'로 번역하여 도입(현지화 전략)일본싸이월드 jp.cyworld.com ▪ 1년 동안의 준비기간을 거쳐 2005년 12월 오픈 ▪ 일본의 발달된 음악시장을 반영하고, 음악을 주제 ... ▪ 2001. 9 개인형 커뮤니티 서비스 '미니홈피' 오픈 ▪ 2002. 4 미니홈피 '미니룸' 서비스 오픈 ▪ 2002. 7 ㈜뮤직시티와 제휴, 유료 음악스트리밍 서비스 '뮤직 ... 돌파 ▪ 2004. 12 2004대한민국 국회 대중문화 미디어대상 인터넷부문 대상 수상 ▪ 2005. 3 도토리 상품권 출시 / 네이트온, 메신저 시장 1위 등극 ▪ 2005. 6
    리포트 | 15페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.09.16
  • [미디어경제학]Mu온라인의 성공요인분석
    틈새시장성공적인유료화PC방관리주식상장성장과정해외시장..PAGE:3게임특성과마케팅측면에서 접근2001년 웹젠이내놓은 3차원 온라인 게임2001~2002년시장의 큰 반응을분석 ... 우수상(온라인부문)특별상(그래픽부문) 수상2001. 12 누계매출 24억 원 달성2002. 07 해외시장(대만)진출- BETA TESt2002. 09 해외시장(중국)진출- BETA ... :17EVENT2001년 당시,온라인 게임 시장에서 획기적인 Event인지도와 이미지 상승대규모 Off-Line Event- 최초의 유저 초청행사(Level Up Event)게임 자체
    리포트 | 24페이지 | 4,000원 | 등록일 2006.05.30
  • 청소년소비문화 / 청소년학과 학부졸업논문
    별 현황21 청소년들의 매체 사용 순위22 연령별 온라인 플렛폼 이용률22 청소년의 부문별 서비스 이용률23제1장 연구 목적 및 방향우리나라는 1990년대의 급격한 경제 성장 이후 ... 방식과 시장의 구조를 변화시켰고 욜로(YOLO)와 같이 소비를 강조하는 생활양식을 확산시키는데 이바지하였다.요즘 현대인들의 하루를 관찰해보면 소비로 시작해서 소비로 끝나는 모습을 쉽 ... 스타일을 청소년문화라고 볼 수 있다. 예컨대, 옷이나 음악 등 감각 지향적 문화, 특정 브랜드를 선호하는 문화 등은 청소년들 사이에 공유되고 있는 문화라 할 것이다.4) 문화의 전체
    논문 | 30페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.12.17 | 수정일 2021.11.15
  • 광고매체
    광고매체매체매체가 바로 메시지이다 광고의 총괄효과가 궁극적으로 매체비용 지출에서 좌우된다. 4대매체의 경우 마이너스 성장을 한 반면, CATV, 온라인매체 등의 뉴미디어 급성장 ... 을 살려라 청소년을 청중으로 생각하라 음악을 이용하라 청취자의 행동을 요구하라라디오 광고의 효과측정AQH 청중수 (Average Quarter-Hour) 15분 단위 동안 5분 이상 ... 상황분석환경분석 인구통계학적 요인 사회·경제적 요인 기술적 요인 법률적 요인 정치적 요인 자연환경적 요인 산업구조와 경쟁상황의 변화 시장과 소비자의 변화 매체정보의 변화상황분석시장
    리포트 | 66페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.06.09
  • 보랏빛소가 온다2
    해야 달 만에 애플은 지난 10년간 온라인 음악사이트들이 거둬들인 수입을 모두 합한 것보다도 더 많은 수입을 올렸다. 포로토타입은 막연한 아이디어를 구체화시키며 자신을 뒷받침해준다 ... 우리는 그걸 거들떠보지도 않는다. 사람들은 한번은 감탄하지만 가은 수법은 두 번 통하지 않는다.데렉 시버스는 음반회사와 계약을 맺지 않고 자비로 음반을 내는 뮤지션들의 CD를 온라인 ... 들에다. 대신 아직 버스를 애용하고 있는 사람들을 설득했다. 빅토리아즈 시크릿은 새로운 시장을 개척했는데 화려하고 섹시한 잠옷을 원하는 여성들이었다. 가서 당신과 당신의 경쟁사 제품
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.12.22
  • 알라딘 기업 분석/ 마케팅 분석
    시키고 세상을 변화시키고자 함.전체적인 도서시장규모 감소 온라인 서점은 꾸준한 상승세. 인터넷 대표 서점 중 알라딘 시장점유율이 14.7%를 기록, 온라인 서점 시장에서 큰 비중 ... 없이 안전하게 고객에게 배송.*2. 경쟁상황(1)2008년 5월 랭키닷컴인터넷 서점의 시장 점유율 교보문고는 온라인보다 오프라인 매장이 더 활성화. 인터파크는 인터넷종합 쇼핑몰 ... 을 다루었음. 유통빈도가 높은 3만종 정도는 서명, 지은이, 출판사, 값, 목차, 서문과 책 내용 등 비교적 자세한 정보 제공. 현재 35만종 국내 도서와 일부 원서와 비디오, 음악
    리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.12.24
  • [마케팅]레인콤 G10의 마케팅 전략 (발표자료)
    , G-market) 게임, 영화, 음악게임업체와의 제휴 마케팅 대학생 체험단 운영 졸업, 입학 시즌 판촉에 집중저렴한 디바이스 가격 책정 → 초기 시장확대 와이브로사용료 + 컨텐츠 ... 졸업, 입학 시즌 판촉에 집중저렴한 디바이스 가격 책정 → 초기 시장확대 와이브로사용료 + 컨텐츠사용료 (Bundling)Product온라인 + 오프라인 채널 통신사 대리점 활용Thank You!!LOGO{nameOfApplication=Show} ... - 94%1. Introduction산업간 경쟁브랜드 경쟁1. Introduction레인콤의 새로운 도전 G10WiBro망 이용한 휴대용 온라인 게임기LCD : 4 Inch 26만
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.07.17
  • 헤일로3의 성공으로 보는 게임엔터테인먼트산업의 미래 PPT
    문화코드 부족 백승재 (디지털비즈 200.10.12)SUMMARY헤일로3의 출시와 신기록 헤일로 시리즈의 차별화전략 헤일로3의 경제적가치 -소프트웨어 -연동 하드웨어 -온라인 시장 ... .10.12 조선일보헤일로3의 경제적 가치전용 콘솔(하드웨어) – Xbox 360 전세계 판매량 2배 증가 Xbox Live(온라인) 접속: 270만명 Xbox Live의 총회원수 ... :700만명 헤일로3 온라인 플레이 시간 360만 시간(발매당일) 4000만 시간(발매7일후)헤일로3의 경제적 가치한국은 콘솔게임의 불모지 국내 X박스360 판매 사상 최단기간 최고
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.10.14
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2025년 09월 17일 수요일
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