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"게임콘텐츠이해" 검색결과 5,241-5,260 / 7,235건

  • 포스트PC
    Phone), PDA, )HPC, )웹패드, 인터넷 단말기, 인터넷 TV 셋탑박스, 인터넷 게임기, 인터넷 스크린 폰, 인터넷 백색가전 등을 들 수 있다. 이러한 차세대 정보기기 제품 ... 경쟁에서의 성공을 보장하지는 않는다. 소비자 인지도 및 통신사업자의 전략적 이해관계를 감안해볼 때 스마트폰이나 피쳐폰이 보다 광범위한 시장을 확보할 가능성이 높은 것이다.한편 웹패드 ... 시장에서 팜OS 진영과 윈도우CE 진영간의 네트워크 경쟁, 인터넷 TV 시장에서 웹 TV진영과 AOL TV 진영간의 네트워크 경쟁, 인터넷 게임기 시장에서의 소니 플레이스테이션
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.06.19
  • 디즈니경영전략
    강도기타 이해관계자 주주,종업원,정부 등잠재적 경쟁자 Internet Channel, Sony Entertainment공급자의 교섭력대체재 다양한 문화 컨텐츠구매자의 교섭 ... 의 선호 물품, 차, 맥주 등을 집중 광고, EA sports와도 장기적인 contents 사용 계약을 맺어 자신의 채널을 게임을 통해서도 홍보미디어 네트워크 사업소비자 제품 사업 ... Contents시너지효과기업소개기업분석각 사업별 분석1234문제점개선점56서론본론결론월트 디즈니사테마파크 리조트스튜디오 엔터테인먼트미디어 네트웍스소비재 제품History1923년
    리포트 | 39페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.03.21
  • 한국과 일본의 건국신화 발표 PPT 자료
    ,산, 물, 흙, 바람, 나무의 신애니미즘 요소 가미건국신화 컨텐츠 비교한국( TV )일본(게임)태왕사신기오오카미건국신화 컨텐츠 비교태 왕 사 신 기고 증 오 류 단군과 사신 '쥬신 ... 건국신화 설명신앙에서 본 신화사회적 관점건국신화 컨텐츠 비교1234건국신화 (한국)한국의 시조 환웅(천자)과 웅녀(지신)의 자손 고조선을 세운 왕검 단군은 '제사장' 왕검은 '임금 ... 는 이런 신화(역사)를 가지고 있는 국민으로써 역사를 가벼이 여기지 않고 제대로 이해하여야 다른 왜곡된 사실이 오갈 때 그걸 바로 잡을 수 있다.- THE END -{nameOfApplication=Show}
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.01.13
  • 아동기발표PPT
    하고 조절해 나가는 것 - 자아개념의 획득과정 ․모방 : 학령전기 / 타인의 행동을 흉내 ․놀이 : 아동 전기 / 놀이를 통해 자신을 표현하고 타인의 반응을 이해게임 : 아동 ... 아 동 기아 동 은…Contents학습목표본 론아동기의 개념발달적 특성사례발표아동학대사회복지실천과의 연관성Chapter 1학습목표2. 프레젠테이션 3요소`♣학습목표♣아동기의 개념 ... 후기 / 다양한 사람들의 태도, 역할을 고려해야 한다는 것 이해 - 아동 전기 자신에 대한 평가 요소 ․자신에게 주어진 기대와 자기가 실제로 성취한 것의 비교 ․타인으로부터의 인정
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.05.14
  • 유아와 컴퓨터
    만, 이용 빈도는 이러한 관계가 밝혀지지 않았다(가정에서의 기타 유아용 전자 게임 혹은 비디오 게임의 소유도 마찬가지였다). 소아과학 2004; 113: 1715-1722; 컴퓨터 ... 한 것처럼 건설적(혹은 최적)이지 않을 수도 있다는 경고적 증거를 제시해준다. 하지만 이전 연구에서는 특히 이런 유아 집단(예: 3~5세)에서의 컴퓨터 사용의 가치는 컴퓨터의 컨텐츠 ... (특정 결과물 산출)보다는 오히려 컴퓨터의 과정(확장 기능)에 있다는 것을 제시해주었다. 그리고 컴퓨터 접근성 및 전자/비디오 게임 소유와 유아의 검사 성과와의 각기 다른 연관
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.01.07
  • ICT 활용 교육
    자재를 이용한 컨텐츠들과 다양한 상호작용을 통해 사회변화에 능동적으로 대처, 지식을 구성해 나갈 수 있는 자기 주도적 학습능력을 길러 주는 내용적 활용도구로서 접근이 요구되어지 ... 의 다른 사람들과 개인적인 교류를 하거나 언어 학습 또는 문화에 대한 이해를 위한 목적으로 교류를 하는 유형절 차「수업계획 수립 및 수업준비」→「학습안내」→「웹 펜팔 활동수행 ... 」→「결과정리 및 발표」특 징세계 여러 나라의 친구들을 사귀고 개인적인 교류하기 위한 목적으로 활용할 수 있으나, 그 보다는 다른 지역, 다른 국가의 언어, 문화, 역사, 지리 등을 이해
    리포트 | 45페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.05.17 | 수정일 2023.03.06
  • 노사정 위원회에 대해서(스웨덴,오스트리아, 네덜란드 비교)
    ContentsContentsContentsContentsContentsContents느낀점Contents자료출처..PAGE:3노사정위원회의 의의노사정위원회- 노동자와 사용자 및 정부가 신뢰와 협조를 바탕으로 노동정책 및 이와 관련 ... 집단들의 독점적, 기능적 이해 관계 대변 조직들이 이해 관계 대변과 국가 정책 집행을 연결하는 고리로서 노.사.정 3자의 정치적 교환에 참여하는 사회정치적 과정`이다...PAGE ... 평화와 협력의 시대를 불러옴. 그것은 노사관계와 단체교섭에 대한 게임규칙을 안착시키는 것이었으며, 국가개입 없이 노사간에 함께 문제들을 관리하고 해결할 수 있다는 것을 보여줌.
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.08.03
  • 게임엔진 발표자료(PPT)
    의 모음 게임 세계의 데이터를 관리하고 그 데이터를 컴퓨터 화면에 렌더링 하는 일 복잡하고 방대한 게임 컨텐츠의 상호작용과 특수 효과들은 실시간으로 구현하기 위한 기술들이 게임 ... 의 대화 기능 처리에 적합하지 않음 장르별 게임에서의 AI 구현의 특징 [게임 학회지, 2001]*6 인공지능 엔진Game AI Tool Kit*6 인공지능 엔진Dal3D社 ... *게임 엔진*차례1 게임 엔진 개요 2 렌더링 엔진 3 애니메이션 엔진 4 물리/충돌 엔진 5 사운드 엔진 6 인공지능 엔진 7 온라인 서버 엔진 8 기타*1 게임 엔진 개요게임
    리포트 | 36페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.05.25
  • 아시아 카지노 산업의 이해(싱가폴,일본,호주사례)
    아시아 카지노 산업 현황 - 싱가포르 일본 호주 -Contents 아시아 카지노 산업의 현황 제 2 장 카지노의 개념 제 3 장 아시아 카지노 산업의 이해 제 4 장 결 론 제 ... 된 제반 영역을 포함하나 , 협의의 카지노 산업은 카지노 내에서 이루어지는 게임의 행위와 유흥과 관련된 서비스업만을 의미 제 1 절 카지노의 개념* 고대 문명의 도박 흔적 1 ... 와 역사 그리스와 로마의 귀족들은 스파에서 휴식을 취하고 도박을 즐겼다 . 로마제국의 발전과 함께 , 스파 타운과 그들의 고유 도박 게임들도 함께 발전하게 되었다 . 중세부터 18
    리포트 | 86페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.05.04
  • TV애니메이션산업분석(국내외현황)
    영화적인 매출을 올릴 수 있는 게임이나 영화 등의 연계가 부족한 실정? 부가사업은 애니메이션 산업 분야만의 문제가 아닌 국내의 다른 문화산업 컨텐츠들이 활성화 되어야 연계성을 가질 ... 의 동사형이 Animate로 Animation이라는 말은 움직임이 없는 무생물체에 움직임을 부가하여 생명력을 가지게 하는 것으로 이해할 수 있다.2) 특징?표현에 제약이 없다. 실사 ... 는 이상은 내수시장의 활성화를 기대할 수 없기 때문이다.2. 세계 공통적인 현황 조사1) 전 세계적인 산업의 규모 -「세계 애니메이션 산업동향」, 문화컨텐츠진흥원(′06) -? TV
    리포트 | 24페이지 | 3,500원 | 등록일 2008.12.31
  • 초등체육교육론 - 체육교육과정 개발과 적용 및 실제
    체육교육과정 개발과 적용 및 실제Ⅰ. 교육과정 개발과 적용 Ⅰ- 2. 체육과 교육과정 개발과정과 적용과정에서 나타난 문제점 Contents Ⅰ- 3. 체육과 교육과정 개발과 적용 ... 된 신념교육과정 개발 및 적용과정의 개념적 이해 교육과정 개발 : 광범위한 기초자원에 근거하여 교육과정 구성요소의 본질과 조직을 결정하는 일련의 과정 (2) RDD 모형 ... 대상자로서의 의미는 약하다 . 즉 , 평가가 학생에 대한 이해와 교사 스스로에 대한 이해의 방법이라기보다는 성적을 내기 위한 단일한 목적 하에서 평가를 위한 평가로 그 의미가 편협
    리포트 | 34페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.08.08
  • 인간과사회
    의 문제는 개인의 생활과 떨어트려 생각 할 수 없으므로 한 개인의 삶과 한 사회의 역사는 그 두 가지를 함께 이해하지 않고는 이해할 수 없다. 그런데도 사람들은 대게 자신이 겪고 있 ... 다. PC 인터넷 기반으로 제공되는 'e-러닝' 컨텐츠와 비교하면 질적으로 한참 뒤떨어진다.② 유비쿼터스 실현유비쿼터스라 함은 시간과 장소에 구애받지 않고 언제나 네트워크에 접속할 수 있 ... 은 자신의 의지만으로 해결하기 쉽지 않기 때문에 사회적 차원에서 대책을 마련해야 한다. 인터넷(게임) 중독대응센터와 같은 기관에서 스마트폰 중독 문제를 별도로 다루어 스마트폰 중독자
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.10.31
  • 만화의 순기능과 역기능(장단점)과 그 개선방향
    를 딴 게임이 인기를 끌었다. 『쩐의 전쟁』,『궁』같은 작품들은 드라마로 재탄생하여 우리나라에서 인기를 끌기도 했다.3. 만화의 단점1) 저급한 컨텐츠- 초기 한국만화는 이현세 ... 만화의 장단점과 개선방안목차1. 서론1) 만화의 정의2) 만화의 종류3) 만화의 특징2. 만화의 장점1) 다양한 주제를 이해하기 쉽게2) 무한한 상상력3. 만화의 단점1) 저급 ... 한 컨텐츠2) 외설적 내용4. 만화의 개선방향1) 경제적 측면2) 내용적 측면5. 맺음말 - 만화의 고급화1. 서론1) 만화의 정의- 『국어대사전』: 대상의 성격을 과장하거나 생략
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.06.14
  • 국내기업분석사례-NHN
    하는 클럽, 어린이 전용 블로그를 비롯해 숙제도우미, 놀이학교, 책방 등 다양한 학습 콘텐츠와 어린이들이 좋아하는 게임, 동요캠프, 만화책, 동물농장과 같은 엔터테인먼트 서비스 등 ... (국내기업분석)경영의 이해 (목)제출일 12/6일목차))국내기업분석젊은 세상으로 만든 기업 NHN(주)1. NHN (주) 목적 내지 비전, 전략2. NHN (주) 최휘영 리더쉽 ... thoughts1. NHN (주) 목적 내지 비전, 전략NHN은 “젊은 생각이 만드는 세상”을 모토로 하여 No.1 검색포탈 네이버와 인터넷 게임 포털 한게임을 운영하는 인터넷 전문기업이
    리포트 | 26페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.07.03
  • 성공기업 실패기업 사례 분석 - 프리챌, 네이버 전략 분석
    사업 (3) CI / BI (4) VISION(5) 기술력 / 검색 엔진시스템 (6) 핵심가치 (7) 수상현황3. 사업분야(1) 검색사업 (2) 광고 사업 (3) 게임 사업 (4 ... 온라인 일본/북미/유럽 진출한국 장애인단체총연맹과 업무제휴 협약 체결한국소프트웨어진흥원의 디지털콘텐츠 가치사슬 연계 지원사업 선정액션 RPG 스켈레탈하운드, 으로 서비스명 변경경희 ... 하거나 고객과의 약속을 제대로 지키지 않는 경우가 많습니다.(6) 법률지식 부족비록 좋은 기술이나 아이디어를 갖고 있지만, 법률적인 지식이나 지적재산권에 대한 이해가 부족하여 낭패
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.12.02
  • 자치시대, 전시컨벤션 산업의 육성방안
    산업을 발전시키기 위해서는 대구시의 EXCO(대구전시컨벤션센터)와 경북의 풍부한 문화 컨텐츠가 유기적으로 조화를 이룰 때 가능하게 된다. 경북은 2000년에 세계경주문화엑스포를 성공 ... 적으로 개최하였으며, 2001년에 퇴계탄생 500주년을 기념하여 유교문화축제를 추진하는 등 경북지역의 우수한 문화 컨텐츠를 현대적으로 재해석하고 계승?발전시키고 있다. 이와 같이 ... 를 구체적으로 살펴보면 다음과 같다.첫째, 전시컨벤션 산업은 지역 홍보효과를 얻을 수 있다. 전시컨벤션 행사는 개최지역에 대한 정보를 알릴 뿐만 아니라 개최지의 이해를 높이고 내고장의
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.02.16
  • 국제 정보격차 해소를 위한 정책방안 연구-정보격차 해소를 위한 정책제안을 중심으로-
    .........................................................................101. 정보격차의 이해 ... , 상업성으로 일관된 정보생사자간 불균형의 이유로써 설명할 수 있다. 즉, 이윤을 추구하는 기업의 입장에서는 당연히 인터넷 주 소비층인 청소년을 대상으로 컨텐츠를 개발하고 제공할 것이 ... 다. 이러한 서비스는 점점 더 많아지고 또 이로 인해 인터넷 공간은 10대 위주의 공간으로 그 위치를 확고히 하게 된다. 이러한 조짐은 벌써 나타나고 있다. 인터넷 기업 중 게임
    리포트 | 125페이지 | 12,500원 | 등록일 2008.10.02
  • 영화산업의 기호학과 마케팅
    (Movie) 이념갈등의 문제점과 한반도 긴장의 이해미시콘텐츠의 ‘ 태극기휘날리며 ’ 영화기호학의 영화 ( 올드보이 ) 오대수 이우진 이수아 미도 복수 , 대립의 관계 의식 ... 질함 .영화 한류의 전망 아시아 국가 간 합작 - 인력 교류 차원을 현지 밀착적인 방식 추진 직접 배급 , 동시 배급 - 한국 영화 콘텐츠의 안정적인 수급을 위해 직접 , 동시 배급 ... (Post-production) - 편집 -CG 작업 - 녹음 / 사운드 믹싱 (Release)영화는 다양한 구성원들을 통해 하나의 콘텐츠로 생산 . 영화의 구성원5. 기호학
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.12.12
  • 지방자치단체의 문화산업정책
    되어 경제적 부가가치를 창출하는 유, 무형의 재화와 서비스 및 이들의 복합재- 정부 지원 장려 문화산업 :출판, 방송, 광고, 영화, 음악, 캐릭터, 게임, 애니메이션, 공예위의 표 ... 에서 지방자치단체가 생각하는 ‘문화산업’의 범주와 실제 국제사회에서 통용되는 문화산업의 범주가 상당히 큰 차이를 보이고 있음을 알 수 있을 것이다. 오히려 그것은 ‘정보’, ‘콘텐츠 ... ’, ‘디지털’, ‘지식산업’이란 단어와 더 잘 어울리는 범주에 속한다. 한국의 ‘문화’라는 것이 과거의 것, 전통 콘텐츠를 이용하는 것에 종속되어 있는 느낌이라면 지금 글로벌
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.11.27
  • 최신의 정보화 발달이 기업의 국제화에 미치는 영향
    메시지를 전달하려고 하기 보다는 소비자 목소리를 경청하는 데 주안점을 두어야 한다. 이를 위해서는 경영진의 올바른 이해와 의지가 뒷받침되어야 한다. 또한 SNS에 적합한 컨텐츠 ... , 메모장, 이메일, 팩스, 게임기능- 1996년, 노키아 Communicator무게 397g, 메모리 8MB, 단색 디스플레이PDA모델- Nokia9210진정한 스마트폰이라고 할 수 ... 하고 아직까지 많은 기업들이 SNS 상에서 고객들이 어떻게 얘기하고 있는 지에 대한 이해와 모니터링 노력이 부족하다. 글로벌 기업들도 단 23%의 기업들만이 SNS 관련한 분석 툴
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.11.14
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2025년 09월 17일 수요일
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- 작별인사 독후감