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"게임콘텐츠이해" 검색결과 5,081-5,100 / 7,235건

  • 문화콘텐츠와 인문학적 상상력
    산업분류- 문화관광부 : 애니메이션, 캐릭터, 게임, 음악, 영화, 영상, 방송, 디지털, 콘텐츠, 광고 등 10개 분야- 문화산업기본법 : 출판, 음반, 미술품 및 전통공예품 ... , 공연, 영화 및 비디오, 광고, 게임 및 멀티미디어 콘텐츠, 문화재 관련 사업, 캐릭터 등문화콘텐츠의 중요성 부각과 디지털 기술의 발전에 따른 격변의 상황에 적절히 대응하고자 한국 ... 즉 콘텐츠(Contents), 창의성(Creativity), 문화(Culture)를 바탕으로 차세대 성장 동력인 3C산업을 전략적으로 육성하여 1인당 국민소득 3만 달러 시대
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.09.15
  • [마케팅관리론]엔씨소프트 기업분석 및 성공요인 분석(A+리포트)
    온라인 게임, 앞서 가는 기업 엔씨 소프트Contents서론 온라인 게임 산업의 특징 국내 게임 시장 현황 본론 엔씨 소프트 소개 엔씨 소프트 성공요인 결론 엔씨 소프트의 개선점 ... ★서론온라인 게임 산업의 특징 국내 게임 시장 현황★1. 온라인 게임 산업의 특징20세기 후반 컴퓨터 산업의 발달-디지털 문화 콘텐츠 산업 이라는 신조어 탄생 온라인 게임 이란 ... 시장한 인터넷 컨텐츠로 꼽힘 -리니지II는 동시 접속수 11만명, 회원수 200만명을 기록하며 리니지 성공신화를 이어가는 중 -다양한 장르의 게임의 개발 및 퍼블리싱에 몰두 -끊임없
    리포트 | 29페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.05.18
  • ‘싸이월드’ 컨텐츠의 성공과 분석
    100건이 휴대전화 문자서비스 무료. - 메신저꾸미기 서비스와 벨소리, 컬러링, 등의 모바일 컨텐츠 구매 기능화 게임게임포털 '땅콩' 출시 *유무선 연동서비스 - 4월 초 국내 ... '싸이월드' 컨텐츠의 성공과 분석목 차싸이월드 소개 싸이월드 등장과 성장배경 서비스 분석 마케팅과 전략 분석 기업 환경 분석 새로운 수익 아이템 싸이월드의 향후 방향우리나라 인 ... 의 변화▶ 시장개요 : -2002년 9월 프리챌의 하루 방문자 수는 싸이월드의 6배인 180만 명 -'보이지 않는 손' 프리챌의 2002년 10월 모든 컨텐츠 유료화 선언 ↓ 초기
    리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.10.11
  • 이러닝(e러닝)의 활용
    을 한국 기업교육에 정착하게 하였으며 특히 교육과정개발에 있어 스토리텔링, 게임, 시뮬레이션 등 큰 금액의 개발투자가 가능하도록 하여 세계적인 수준의 이 러닝 컨텐츠를 개발할 수 있 ... 의 발전과 함께 ICT 활용교육이 학습 환경과 방법, 내용 측면에서 보다 확대되고 발전된 형태로 이해할 수 있다.e-Learning이란 네트워크 기반을 통해 교육이 제공되고, 상호 ... 으로 드러나고 있다.또한 교수자중심의 컨텐츠 개발에 치중되고 교양기초 소양과정, 정보화관련 교과 위주의 컨텐츠가 개발, 운영되고 있다.인터넷의 웹기반 특성을 활용하여 빠른 시간 내
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.02.16
  • 캐릭터 산업에 대해.
    , 게임 등 tnaksag은 문화 상품으로 인정받아 광범위하게 쓰이고 있다. 캐릭터의 영역은 점차 넓어지고 있으며 그 경계는 점차 사라지고 있다.캐릭터다른 문화 컨텐츠로 사용된 내용둘리 ... , 스누피만화에서 TV 연재 애니메이션 캐릭터로 재구성장금이의 꿈TV사극 드라마에서 TV 연재 애니메이션으로 재구성피카츄게임 캐릭터에서 TV연재 애니메이션 캐릭터로 재탄생토토로 ... ‘석수’Ⅱ. 본론세계 문화 콘텐츠 산업의 규모는 현재 우리나라 GDP의 약 3배에 달하는 1조 4천억불 정도로 나타나고 있다. 세계 경제의 큰 흐름을 이끌고 있는 문화 콘텐츠 산업 중
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.07.20
  • 신성장동력프로젝트체험전사업기획서
    제안 목적신성장동력 산업의 트렌드 파악과 새로운 기술 및 신제품 홍보를 통한 국내 최고의 전문 '전시회'NEW IT, 문화콘텐츠이해를 통한 국민과 함께 하는 '재미있는 신기술 ... Contents4. 신성장동력 체험전 세부 연출 방향5. 홍보 · 광고 및 바이어 유치 계획6. 운영 및 추정 예산 계획별첨 : Sponsorship 계획1. 신성장동력 체험전 ... 정보관 설치2. 신성장동력 체험전 구성 계획전시공간 구성무화콘텐츠, 소프트웨어, 디자인, Healthcare3지식서비스관시설활용부대행사 및 기타 이벤트 공간-부대행사 코너
    리포트 | 51페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.08.05
  • [즐거운][학급운영][수학교육][체육교육]즐거운 발명공작, 즐거운 창작무용, 즐거운 아침활동, 즐거운 통일교육, 즐거운 학급운영, 즐거운 수학수업(수학교육), 즐거운 체육수업(체육교육), 즐거운 식사시간 분석
    형 통일교육: 게임, 퍼즐풀이, 퀴즈, 민속놀이 등2. 민족의 비전에 대한 교사의 자각을 통해 학생들에게 통일을 희망하도록 해야한다3. 학생들의 눈높이에서 출발하는 통일교육이 되 ... 2. 레크리에이션을 위한 수학 학습의 이해3. 레크리에이션 수학(Re-creation 수학)4. 레크리에이션 수학의 교육적 가치Ⅶ. 즐거운 체육수업(체육교육)Ⅷ. 즐거운 식사시간1 ... 공작D 교육 컨텐츠의 활용이 가능하다. 그럼에도 불구하고 DVD를 이용한 교육 컨텐츠는 찾아보기 힘들다. 특히 무용교과의 경우 지상파 방송 또는 HD급의 고화질 영상과 오디오 CD
    리포트 | 18페이지 | 7,500원 | 등록일 2011.03.25
  • CT란
    콘텐츠 3가지로 이야기 할 수 있다. 디지털 콘텐츠는 캐릭터, 애니메이션, 음악, 게임, 만화, 오락, e-book, 기타, 등등의 콘텐츠는 모두 처음에는 무형의 상태에서 소프트 ... ', '애니메이션', '캐릭터', '음악', '공연', '방송영상', '게임', '영화', '인터넷/모바일콘텐츠', '에듀테인먼트콘텐츠' 등을 가리키는데 이들 중 인터넷모바일콘텐츠 ... 시키는다.2. 콘텐츠의 정의인터넷이나 컴퓨터 통신 등을 통하여 제공되는 각종 정보나 그 내용물로 정의되어진다. 유무선 전기 통신망에서 사용하기 위하여 문자·부호·음성·음향·이미지·영상
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.06.27
  • 기업 (소니 SONY)의 경영전략 실패사례 보고서
    , 두명의 창업자와 벤처 형태의 사업개시는 향후 소니의 발전 과정을 이해하는 데 필수적이다.이렇게 창업된 동경통신공업은 전공관 전압계와 통신기기를 생산했고, 한때는 생존을 위해 전기 ... 었다. 모리타 회장은 이러한 새로운 매체에서 베타맥스와 유사한 실수를 되풀이 하지 않으려면, 영화와 음악의 콘텐츠를 지배해야 한다고 믿었다. 소니는 1989년 컬럼비아 픽처스 ... 적으로 인수한 MGM사를 합쳐서 할리우드 영화 자산의 40퍼센트를 뵤유한 세계 최대의 영화사가 되었다.② 게임 사업소니가 워크맨에 이어 다시 크게 히트한 제품은 가정용 비디오 게임
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.05.23
  • 롯데월드의_서비스_마케팅-
    의 니즈를 이해하기 위해 노력하고 있으며 고객의 불평을 이끌어내기 위한 노력으로 홈페이지에 고객센터 메뉴를 마련하고 있다. 또 종업원과 고객이 접촉하는 단계에서 고객감동을 위한 ... 놀이시설 16종③ 자연 생태 체험관 : 자연관, 곤충관, 식물관, 디지털 체험관, 각종 이벤트 등④ 상품/식음/게임 : 레스토랑, 캐릭터샵(상품점), 게임시설⑤ 편의시설 : 안내 ... 한 요소가 많지만, 롯데월드는 그에 비해서는 상대적으로 컨텐츠가 부족하다는 약점이 있다. 또한 롯데월드는 내부고객관리가 소홀하다. 디즈니월드의 경우 테마파크 안에서 일하는 직원
    리포트 | 30페이지 | 8,000원 | 등록일 2012.01.18
  • 청소년문화와 독서프로그램
    한다. 아 사회에서의 이들에 대한 요구도 달라진다. 성별에 따른 감정이나 정서표현이 가능한 콘텐츠를 짤 필요가 있다.3. 청소년 문화 - 청년기에 있는 젊은 세대들이 그들 나름의 행동방식 ... 들은 스트레스 해소의 목적으로 여가활동을 하지만 고등학생들의 경우 만족도가 매우 낮은 것으로 나타났다. 많이 하는 여가활동은 TV 시청과 게임이 상위에 속하며 그 외 영화보기, 잡담 ... 필수적인 요소로 여겨지고 있다. 신체적 정신적으로 급격한 변화를 겪게 되는 청소년들에게 여가의 올바른 이해와 활용은 건전한 성장과 발달을 위해 더욱 중요한 의미를 갖는다고 볼 수
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.12.21
  • 사회적 기업의 개념과 정의,블루오션전략,레드오션전략
    , 공연, 게임들의 문화 콘텐츠에 활용하여 기업의 브랜드 혹은 상품을 소비자들에게 자연스럽고 긍정적으로 노출시키는 마케팅 방법이다. 대표적인 예로는 유한 킴벌리의 ‘우리 강산 푸르 ... 의 중요 가치에 대한 이해 관계자들의 이해 부족, 경제적 목표와 사회적 목표의 동시 추구에 따른 긴장과 갈등이 존재한다고 하였다. 이러한 현상은 사회적 기업의 성장에 대해 장애물
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.01.08
  • 디지털 컨버전스와 사회트렌드
    에 익숙하지 않은 사람이라도 리모콘을 이용하여 간단하게 인터넷 검색은 물론 영화 감상, 홈쇼핑, 홈뱅킹, 온라인 게임, MP3 등 인터넷이 제공하는 다양한 콘텐츠 및 부가 서비스 ... 의 삶과 구분지어 생각할 수 없을 정도로 생활화 되고 있고, 또 앞으로도 더 생활화 되어갈 것으로 보여 진다. 따라서 우리는 디지털 컨버전스의 개념이 무엇인지 정확히 이해하고, 어떠 ... 은 더 이상 의사소통만을 위한 단순한 전화가 아니다. 300만 화소급 이상의 디지털 카메라, 캠코더, 게임기, 네비게이터, TV 수신기, MP3, 무전기, 메신저, 결제기능까지 내장
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.01.04
  • 스마트폰 모바일커머스 국내외 현황
    ,7703,4972364418861,1131,2311,422(단위:억엔)* 모바일 콘텐츠 : 게임,음악,벨소리, m-book 등** 모바일서비스 : 티켓,숙박,철도,항공권 등***Ⅲ ... 깊이 있는 이해는 제조사·유통업체 등에게 새로운 매출 기회 확보의 가능성을 마련해 줄수 있는 만큼 적극적인 대응이 필요함.Ⅰ. 모바일 커머스 환경상세정보/ 원산지건강친환경/사회공헌 ... .국가별 사례1. 일본(계속)■ 2000년대 초부터 지형적 특수성 등으로 인해 일찍부터 발달한 모바일 커머스는 가정과 매장 등에서 다양한 형태로 적용 되고 있음.디지털 컨텐츠 다운
    리포트 | 39페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.03.11
  • 지적재산권에 대한 리포트
    지적재산권의 이해(IPTV 컨텐츠 보호, S/W불법복제)목 차1. 서론: 지적재산권이란?1-1 지적재산권이란?1-2 지적재산권의 필요성2. 본론: 지적재산권 보호의 예2-1 우리 ... , SBS, GOM, DAUM 등 수 많은 기업들이 IPTV시장에 뛰어들기 위해서 준비를 하고 있는 실정이다.IPTV를 통해서 많은 컨텐츠들이 제공 된다. 게임, 영화, 방송, 주식 ... 생활속의 불법S/W 복제2-2 IPTV 컨텐츠 보호를 위한 암호화 기법(DRM)3. 결론: 지적재산권 보호를 위해 앞으로 나아가야할 길1. 서론: 지적재산권이란?1-1 지적재산
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.06.10
  • 방송통신융합
    가 늘어나고 있으며, 이에 따라 다양한 콘텐츠 및 결합서비스가 본격적으로 등장할 것이라 전망하면서 IPTV사업자와 은행·쇼핑·게임·교육 등 연관산업 기업간 협업을 통해 소비자의 잠재 ... 한다고 정의하였다. TV나 라디오로만 볼 수 있던 방송 콘텐츠를 휴대전화나 개인휴대단말기, 차량용TV로도 받아볼 수 있게 되고, 또한 일방적으로 받기만 하는 방송과 달리 방송을 보는 도중 ... 하는 것을 목적으로 하는 인터넷 멀티미디어 방송사업법은 사업 허가, 공정경쟁의 보장 및 촉진, 인터넷 멀티미디어 방송 콘텐츠 등에 대한 사항이 제시되어있다.3) 기타 방송통신융합 관련
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.10.29
  • 한류의 의미와 효과, 발전방향
    한 현상에 대해서도 적용되고 있다. 뿐만 아니라, 한류는 대중음악을 넘어 드라마, 영화, TV드라마, 연극이나 공연, 패션, 음식, 게임, 애니메이션 등 한국문화 전반을 포괄하는 것 ... 는 영화로 평가받고 있다.다른 나라에서는 잘 이해할 수 없는 분단 국가의 문제를 다루어 외국에서 소재가 참신하다는 이유로 많은 관심을 끔. 특히 일본에 깔려있던 이병헌의 인지도를 통해 ... ?msg=2271 bd=224)게임 - 국산 온라인 게임이 일본 시장의 60% 내외 점유 - 일본 40여편, 중국 50여편, 대만 25편, 동남아 5편 진출 - 일본, 대만, 동남
    리포트 | 24페이지 | 3,500원 | 등록일 2009.09.27
  • 스토리텔링의 개념, 역사, 등장배경, 특징, 성공사례
    다. 따라서 문화콘텐츠 관련 학계에서 논의된여러 개념들을 두루 섭렵해서 이해할 필요가 있다. 스토리텔링의 개념 관련 논의 내용2. 스토리텔링의 역사스토리텔링의 역사는 아주 오래 전 ... 하게 이해할 수 있게 ‘전달’하는 것이다. 인류의 역사는 말, 신화, 전설, 글, 그림과 함께 진행되어 왔다. 구비전승 되던 인간의 이야기는 문자의 등장으로 서사문학으로 발전 ... 은 게임, 관광, 놀이, 영화, 뮤지컬, 드라마, 애니메이션, 광고 등 마케팅의 여러 분야에 적용되고 있다. 요즘은 단순히 상품을 사고 파는 것이 아니라 그 안에 들어간 감성
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.08.07
  • 미디어 산업의 세계적 추세와 현재 한국미디어산업의 실태연구
    . 또한 소비자의 욕구가 다양해짐에 따라 더 많은 미디어 콘텐츠의 개발을 원하고 있으며 다양한 콘텐츠의 개발이 산업의 중요한 핵심이라는 것 역시 나타난다. 하지만 아직 한국 ... 의 미디어 산업은 세계의 미디어산업의 변화에 대응하지 못하고 많이 뒤쳐져 있으며 작은 국내시장의 문제와 법적 규제 장치등과 여러 이해관계에 의해 빠르게 변화하는 미디어 시장에서 더딘 속도 ... ⅲ. 차별화되고 경쟁력 있는 콘텐츠 개발현재 미디어 이용자들의 욕구를 충족시켜 줄 수 있는 창의적인 콘텐츠 개발을 통해 소비촉진“70%는 미디어 기획, 최적화 등 콘텐츠의 기획
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.05.15
  • 컴퓨터는 인간과 같은 사고를 할 수 없다.
    논지는 바로 실례가 존재하지 않는다. 즉, 컴퓨터가 인간과 같은 사고를 할 수 있다고 해도 그런 일을 성공 시킨 사람이 아직 없고 존재한다고 생각하는 것은 영화나 소설 같은 콘텐츠 ... 에 놓여 있을 때, 그 상황이나 사물에 대해 인식하고 이해하여 논리나 기준에 따라 판정 내릴 수 있음을 말한다. 그리고 여기에서 겪는 문제란 우리가 원하는 목표에 도달하기 위하 ... 번째는 체스를 두는 컴퓨터 프로그램을 통해 판단할 수 있음을 보여주었다. 즉, 기계가 경험을 통해서 배울 수 있다는 것을 말해주게 된다. 기계는 처음에 체스게임을 하게 되었을 때
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.06.21
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2025년 09월 17일 수요일
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