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"국내 온라인게임" 검색결과 501-520 / 11,314건

  • 논문요약 - 정은경(2017), 도서관에서의 스마트 디바이스 활용 현황분석 및 서비스 적용방안, 한국문헌정보학회지 51(4), pp. 204-222
    을 파악하는 것이다. 두 번째 방법은 온라인 현황 조사를 통해 국내외 도서관에서의 스마트 디바이스 활용 사례를 조사하는 것이다. 세 번째 방법은 현황 조사 및 실무자 의견을 통해 도서 ... 가 있다. 이에 연구에서는 스마트 디바이스를 도서관에 적용한 국내외 사례를 분석함으로써 현재 국내 도서관에서의 스마트 디바이스 기술 도입 수준을 알아보고, 몇 가지 고려 사항을 정리 ... 해보도록 하겠다. 그리고 정리한 고려사항을 바탕으로 국내 도서관에 적용할 수 있는 스마트 디바이스 서비스를 제시해보고자 한다.Ⅱ. 문헌연구 내용노영희(2014)는 최첨단 기술을 적용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.12.08
  • 기업분석레포트-NCSOFT엔씨소프트
    CORPORATION)설립일1997년 3월 11일업종명온라인·모바일 게임 소프트웨어개발 및 공급업기업 규모중견기업창업자김택진 (CEO 겸 CCO)상장 여부상장 (코스닥, '99~'03)(한국거래소 ... 에 매출 1위 '기염']이라는 뉴스를 접하게 되었다. 리니지라고 하면 바람의 나라와 함께 언급되는 대한민국 1세대 온라인 게임으로 1998년부터 시작해 23년 동안 꾸준히 사랑받고 있 ... 는 출시 첫날 국내 구글 앱 장터에서 매출 1위를 달성하였다고 밝혔다. 그리고 이 전에 출시된 리니지M은 국내 최장기간 모바일 게임 매출 1위를 하였으며, 리니지2M은 사전예약 인원
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    (레크레이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    패키지 게임을 이용했지 않았기에 국내 업체들의 사정은 나아지지 않았다. 이후 2000년 초 온라인 게임 시장이 대두되자 한국 게임 업체들은 전부 온라인으로 변환되게 된다. 2017년 ... 에서는 글로벌 게임산업의 동향, 국내 게임산업의 현황과 전망에 대해 알아본 뒤 느낀 점과 시사점까지 작성해 보고자 한다.Ⅱ. 본론1. 게임산업 특성첫 번째로는 고바가 가치의 지식 집약적 산업 ... 국내에서 흔하지 않았던 배틀그라운드가 전 세계적으로 폭발적인 인기를 끌었지만 업계에서도 예외적인 성공작이라 생각하는지 변화는 크게 일어났지 않았다.4) 온라인우리나라
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.05
  • 기업분석을 통한 경영전략과 이론 소개(데스 바이 아마존, 데스 바이 쿠팡? -쿠팡의 경영전략으로 보는 혁신)
    데스 바이 아마존, 데스 바이 쿠팡?-쿠팡의 경영전략으로 보는 혁신‘치킨게임’, 이는 두 자동차가 서로를 향해 돌진했을 때 먼저 피하는 사람이 지는 게임, 즉 겁쟁이 게임을 말 ... 한다. 최근 온라인시장 점유율이 상승하고 있는 가운데, 각 기업에서 시장규모를 확대하기 위해 서로 물러서지 않고 공격적인 전략을 벌이고 있는 현 사태를 비유하기에 아주 적절한 단어이 ... 며 국내 소셜커머스 기업 중 월등한 매출액으로 연 매출 1위를 지키고 있다. 그렇다면 쿠팡은 어떻게 이렇게 빠르게 성장할 수 있었을까? 그 대답은 역시나 ‘혁신’이다. 기업의 혁신
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.03
  • [990] 게임애니메이션VR의이해 - 2021~2022년에 출시되거나 업데이트된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 위에서 제시한 각각의 요소를 기준으로 분석
    게임·애니메이션·VR의 이해 2021~2022년에 출시되거나 업데이트된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 각각의 요소를 기준으로 분석하시오. 제목 ... 으로 사람들의 외부 활동 제약이 강화됐고 이를 대체하는 활동으로 집이나 내부에서 할 수 있는 게임에 대한 수요가 증가하게 됐다. 그 결과 2021년 기준 국내 모바일 게임 시장 ... 은 전년 대비 40%, 국내 콘솔 게임 시장규모는 57% 이상 상승했다. 이처럼 모바일 게임의 수요가 증가함에 따라 발전 가능성을 알아본 국내게임 개발 기업들은 기존의 성공했던 PC
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.04.02
  • 메가스터디
    . 국내 온라인 교육시장 분석5. 메가스터디 SWOT분석(1) Strength (강점)(2) Weakness (약점)(3) Opportunity (기회)(4) Threat (위협)6 ... . 메가스터디 미래전망1. 메가스터디 기업소개대한민국의 사교육분야 최초의 온라인 교육 강의서비스 기업인 메가스터디는 2000년 7월 설립 이후 가파른 매출성장을 기록하면서 국내 ... 어 날 것이다.4. 국내 온라인 교육시장 분석국내 온라인 교육 시장은 정부 주도하에 추진되는 입시교육 관련 교육기관의 시장 비중이 높기 때문에 , 공공적 성격을 띤 사이트들 중심
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 4,800원 | 등록일 2021.10.28
  • 알리바바 기업분석과 경영전략,마케팅전략
    으며 중국 내에서 온라인 결제 점유율 50% 이상을 차지하고 있다. 국내에는 결제 대행업체 이니시스와 제휴하고 있으며 최근 롯데면세점과 계약을 체결하였다.3. 알리바바 SWOT분석(1 ... 로 타오바오, 티몰 등 전자상거래 회사뿐만 아니라 알리페이를 통해 금융업에도 진출하였고, 소셜네트워크서비스(SNS), 엔터테인먼트, 헬스케어, 온라인관광, 물류 그리고 게임사업 ... 규모의 온라인 쇼핑몰로 성장하였고 현재 뉴욕증권거래소에 상장된 기업이다.알리바바는 현재 결제서비스, 배송추적 시스템 등과 같이 공급·판매·배송망 까지 아우르는 다양한 서비스를 제공
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 4,300원 | 등록일 2022.04.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    코로나19 이후 겪고 새로운 미디어 시대를 맞이한 플랫폼들의 다양한 활용 중 메타버스를 활용한 예술공연기획 사례 조사 및 분석
    이 예술 및 가상 공간의 영역으로 확대된 것이다. 디지털 예술품과 비디오 등 무형 자산이 진품임을 증명하는 ‘대체 불가능 토큰(NFT)’은 새로운 형식의 예술품 시장을 열었고, 게임 ... ‘메타버스’는 NFT와 완벽히 결합할 수 있는 미래적 공간으로 부상했다.출처_ 하입비스트 기사 사진1이러한 상황에서 국내에도 많은 개인 및 기업들이 메타버스 플랫폼을 론칭하거나 메타 ... 리스트 소셜 클럽’. 그리고 곧 퓨처리스트 소셜 클럽의 본격적인 출범을 알리는 국내 최초 메타버스 힙합 공연이 개최된다. 공연에는 화지를 비롯해 딥플로우, 담예, QM, 뱃사공, 호림
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.08.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    다음카카오의 모바일 플랫폼
    와 사용자를 연결하는 것으로 크게 1) 서비스 앱이 실현 가능하도록 해주는 운영체제의 OS 플랫폼과 2) 우리가 게임, SNS, 인터넷과 같은 서비스를 하게 해주는 서비스 플랫폼 ... 메일, 온라인동호회, 검색서비스, 배너광고, 검색광고소재지별 기업종류한국기업설립자이재웅설립시기1995년 2월 20일기업 유형외부감사법인, 코스닥시장상장법인다음 커뮤니케이션 ... 은 1995년 2월에 설립되었고, 설립 당시 자본금 5000만 원, 상근 직원은 설립자인 이재웅 사장을 포함해 직원 3명이었다. 1997년 국내 최초로 무료로 웹메일을 쓸 수 있는 ‘한메일
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.02
  • 아동-청소년 정책의 이슈와 쟁점(정신건강과 문화, 학교청소년, 가출/학교 밖 청소년, 전달체계)을 파악하여 설명하고 추가적으로 필요한 정책은 무엇이라고 생각하는지 학교사회복지사 입장이 되어 논하시오.
    셧다운제이다. 이 제도는 만 16세 미만 청소년의 심야(밤 12시~새벽 6시) 온라인 게임 접속을 법으로 금지한 것으로, 당시 청소년의 게임중독을 막는다는 취지였다. 그러나 모바일 ... 정신건강 실태조사(2022년)에 따르면 국내 만 617세 아동·청소년의 16.1%가 한 번 이상 정신장애 진단을 받은 경험이 있는 것으로 나타났다. 특히 청소년(1217세)의 평생 ... 다. 과거에는 청소년을 유해환경으로부터 보호하기 위해 제한과 규제 중심의 문화정책이 강조되었다. 대표적인 사례가 2011년 도입된 이른바 “신데렐라법”으로 불린 청소년 인터넷게임
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.05.07
  • 웨어러블컴퓨터디자인 ) 관심 분야를 한 가지씩 정해서 그 분야의 IT 기술 발전 동향 조사하기 - 교육 분야의 IT 기술 발전 동향
    표준의 학습 콘텐츠를 포함하고 있는 영화와 게임 수준의 그래픽을 포함하는 온라인 3D 시뮬레이션 품랫폼을 개발하였다. 나아가 2006년도에는 실제 물리 및 행동 프로그래밍 ... 된다. 멘토/멘티 학습 엔진, 학습 콘텐츠 구축 및 체계화 기술, 학습 콘텐츠 가시화(시물레이션) 기술, 학습 콘텐츠 관리 및 서비스 기술로 구분되고 있다. 국내외적으로 가장 활발 ... 과 PDA가 제공하는 디지털 정보의 부가가치를 종합하여 결합하는 증강현실 시물레이션이다. 이 기술을 활용한 교육을 통해서 학습자들은 마치 시뮬레이션 게임을 즐기듯이 공부를 진행할 수 있
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    스마트폰이 의사소통에 있어 장점과 단점이 있다면 무엇이 있는지 비교 토론하시오
    다. 이러한 스마트폰은 사람들과의 소통에도 영향을 미치고 있는데, 최근 들어 인터넷 커뮤니티나 SNS 등 온라인상에서의 대화가 증가하면서 오프라인상의 직접 대면보다 더 친밀한 인간관계 ... 들에게 인기를 끌고 있다. 이러한 추세에 힘입어 국내 이동통신사들은 경쟁적으로 새로운 기능을 추가한 다양한 종류의 애플리케이션을 출시하고 있다. 현재까지 나온 앱 중 가장 대표적인 것 ... 관계 형성 방식 역시 변화되었다. 예전에는 주로 얼굴을 마주 보고 이야기를 나눴지만 이제는 온라인상에서 소통함으로써 더 효율적이고 편리하게 관계를 맺을 수 있게 된 것이다.그러나
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    여행사업, 여행솔루션, 관광사업, 컨텐츠사업, 여행,여가분야, 정보제공
    (Social Network Service)를 기반으로 한 웹 사이트들이 폭발적인 인기와 성장세를 보이고 있다. 해외(FACEBOOK)는 물론 국내 (C로그, 미투데이 등 ... 는 형태게임, 음악등 어플리케이션의 연동을 통해 일정액의 수수료를 받는 형태여행관련업체 예약대행을 통한 예약수수료 수입OR※ 5가지 수익원은 전체수익원대비 미미한 수준일거라 예상 ... 저장스케줄확인회원간 여행매칭매칭회원확인여행정보활용Ⅲ. 서비스내용 2. 온라인서비스-여행정보(생활밀착)기능-13PAGE-커뮤니케이션을 위한 여행정보제공구글맵,피커 등과 연동된 기능
    리포트 | 37페이지 | 10,000원 | 등록일 2025.01.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형
    에서 이루어진 것으로 볼 수 있다. 특히 인스타그램, 틱톡 등과 같은 소셜 미디어 앱들의 활약이 큰 것으로 나타났다.국내 모바일 광고 수익 차트에서는 ‘카카오톡’이 상위권을 차지 ... 하였다. 국내에서 잘 알려진 리워드 앱 캐시 워크, OK캐시백도 뒤를 잇고 있다. 상위권을 차지한 앱들 모두 많은 이용자 수를 기반으로 모바일 광고를 통하여 높은 수익을 달성하였다.2 ... 모바일 기기에 광고를 게재한다.(1) 인 스트림 비디오 광고이러한 광고는 잠재 고객이 온라인 비디오를 시청하기 전후에나 도중에 재생되는 것이다.(2) 중간 비디오 광고팝업 광고
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 도박 레포트 느낀점
    스포츠 경기나 국내 스포츠 경기 중에 종목을 선택하여 어느 팀이 이길지, 몇 점 차이로 이길지에 대해 돈을 걸고 온라인으로 도박을 할 수 있게 되었다. 아이들은 더 이상 이전과 같이 ... 정의할 수 있겠다. 예를 들어 복권구입과 카지노에서의 게임행위 등이 있다.2. 투기는 도박보다 확률이 높지만 단기간에 기세를 타고 수익을 내는 행위이다. 상승세에 있는 가격
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.07.01
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    미래 원격교육에 대한 시나리오를 작성하시오
    , 이삭, 오은진, 2021).에듀테크는 이러닝과 모든 원격학습 유형처럼 시공간의 제약을 받지 않게 된다. 국내외 다양한 에듀테크 접목 프로그램은 학습자가 학습 기기 활용 또는 온라인 ... 자기주도적 학습 참여를 유발하게 된다는 것이다. 두 번째는 온라인 공간 속에서 학생, 교사, 학생과 학생 간 활발한 상호작용이 강조된다. 세 번째로 언제, 어디서든 자신이 원 ... 학습은 온라인 사이트, 토론 게시판 등을 통해 학생과 학생, 학생과 교사가 과제를 함께 수행하거나 학습을 하는 방법으로 학생과 교사는 각자 편한 시간과 장소를 선택해서 학습에 참여
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    [예술]영화산업현황,문제점,전망
    ▶ OTT, 온라인 매체 시장으로 빠르게 넘어가고 있다. 하지만 국내실정은 아직까지 오프라인에 머물러 있으며 OTT에 대한 뚜렷한 플랫폼이 성과를 거두고 있지 못하고 있다.이는 다르 ... 계속해서 미디어시장에 관심을 기울여야 할 것으로 보인다.또한 국내의 다양한 소재를 발굴할 수 있는 독립영화를 적극적으로 지원함으로써 현재 해외에서도 괄목할만한 성과를 이룬 오징어게임 ... 가 될 것이다.2. 시장현황 _국내외[국내 문제점]세계 영화시장의 규모는 연평균 5%가량의 준수한 성장률을 보이며 계속 해서 성장해가고 있었다. 또한 상기 음영 표기 되어 있는 OTT
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.03.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    해외인수합병의 목적에 대해 설명하고 성공적으로 추진하는 방법을 사례를 들어 작 성하세요
    이상을 돌파할 정도로 인기가 높다.텐센트는 2018년 PC 및 콘솔용 온라인 게임인 패스오브엑자일을 개발한 뉴질랜드 업체 그라인딩기어게임즈의 지분의 약 80%을 인수하였다. 인수 ... 간 인수합병의 개념이나 과정은 국내 인수합병과 유사하다. 해외 인수합병은 외부에 존재하는 경영자원을 활용해 기업의 성장을 도모하는 기업 경영전략상 가장 적극적인 투자방법 중 하나이 ... 감축을 통한 비용 절감, 기술발전, 각국의 금융 규제 완화에 있다.2. 사례해외 인수합병 사례로는 세계 최대 게임 업체인 텐센트를 생각해 볼 수 있다. 텐센트는 2016년 6월
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.31 | 수정일 2023.02.01
  • 판매촉진 계획서 예시(갤럭시노트20)
    및 동영상 촬영이 가능하다.- 소비자 특성으로는 주 연령대는 20-40대 및 다양하게 분포되어 있으며 국내산 제품이기 때문에 A/S서비스 및 다양한 혜택 등으로 해당 브랜드 및 ... 함을 누리기 위함이 있다. 또한 전 버전보다 향상되거나 새로운 기능과 트랜드를 따라가기 위함도 있다. 더욱이 집에서 생활하는 시간 및 여가시간이 늘어나면서 본 제품을 이용한 게임 및 ... 영화 감상 등, 버퍼링 없이 빠르고 쾌적한 온라인 환경에서 다양한 여가활동을 즐길 수 있으며 이 외에도 다양한 스마트 기능으로 소비자의 라이프스타일을 활동적으로 만들어주기 때문
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.10.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    우리나라는 수출이라는 경제활동을 통하여 국가경제 성장을 견인하고 있습니다
    는 최근 콘텐츠 분야에서 수출을 늘려가고 있다. 국내 방송사업자의 콘텐츠 수출 규모는 2017년에서 2020년 사이 연평균 19.8%의 성장률을 보였다. 방송사업자의 콘텐츠 수출 중 ... 더 확산될 것으로 예상된다.이 외에도 서비스 산업 중에서 수출 성장세가 더 두드러지게 나타나고 있는 분야는 지식재산권이나 여행 등의 분야이다. 게임이나 드라마 등을 포함하는 지식 ... %에서 코로나19 직전인 2019년 20.1%까지 증가하였다. 서비스 산업은 과거에는 주로 운송이나 건설업이 주를 이루었으나 온라인 플랫폼이 고도로 발달을 하게 되면서 콘텐츠 수출
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.28
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2025년 11월 20일 목요일
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