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"국내 온라인게임" 검색결과 521-540 / 11,315건

  • 메타버스 사례 및 기술 혁신을 위한 과제
    일상의 많은 것들을 바꾸어 놓았다. 오프라인(Offline) 활동에 제한이 생기다보니, 온라인(Online) 위주의 기술이 많이 발전했다. 게임 산업이 발전했고 외식보다는 배달 ... 은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원의 가상세계- 가상현실(VR)보다 한 단계 더 진화한 개념으로, 아바타를 활용해 단지 게임이나 가상현실을 즐기는 데 그치지 않고 실제 현실 ... 기술이 발전하면서, 이보다 더 발전한 메타버스라는 기술이 세상에 나와 전 세계를 바꾸려고 준비 중이다. 5G 상용화에 따른 정보통신기술의 발달과 코로나 펜데믹에 따른 온라인 추세
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.01.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    해외인수합병의 목적에 대해 설명하고 성공적으로 추진하는 방법을 사례를 들어 작 성하세요
    이상을 돌파할 정도로 인기가 높다.텐센트는 2018년 PC 및 콘솔용 온라인 게임인 패스오브엑자일을 개발한 뉴질랜드 업체 그라인딩기어게임즈의 지분의 약 80%을 인수하였다. 인수 ... 간 인수합병의 개념이나 과정은 국내 인수합병과 유사하다. 해외 인수합병은 외부에 존재하는 경영자원을 활용해 기업의 성장을 도모하는 기업 경영전략상 가장 적극적인 투자방법 중 하나이 ... 감축을 통한 비용 절감, 기술발전, 각국의 금융 규제 완화에 있다.2. 사례해외 인수합병 사례로는 세계 최대 게임 업체인 텐센트를 생각해 볼 수 있다. 텐센트는 2016년 6월
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.31 | 수정일 2023.02.01
  • (2021-1) 문화콘텐츠와창의성 레포트
    엔터테인먼트 산업과 가상 캐릭터와의 만남과목명문화콘텐츠와창의성학 교학 과학 번이 름1. 주제 선정 배경2020년 개최된 제1회 세계문화산업포럼(WCIF)에서 국내 대형기획사인 ... 의 아바타로서 함께 활동하게 하여, 현실에 있는 멤버와 가상의 아바타가 ‘디지털 세계’를 통해 소통하고 교감하는 과정을 담는다.기존의 가상 캐릭터들은 게임과 같은 특정 프로그램 ... 에서만 존재해왔다. 그저 게임을 플레이하는 도구로써 이용되었던 가상 캐릭터가 함께 교류하는 존재로 엔터테인먼트에서 활용되는 것이 새로웠다. 특히, 코로나19로 인해 아이돌들이 자신을 보여
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.06.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    [토익스피킹] Part3,Part5 집중훈련 템플릿
    first in my group of friends when it comes to buying new games.관련내용 새로 나온 게임을 하고 그것의 전략을 알아 내는 것이 신 ... 이 나요.It’s exciting to play a brand new game and to figure out newstrategies for it.Q. 컴퓨터 게임을 하는 것 ... 의 좋은 점은 무엇이라고 생각하나요?A. 장점 1 많은 게임이 이 세상에 없는 환경에서 일어나서, 가상의 세계를 경험할 수 있어요.Many computer games take
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 15페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.05.20 | 수정일 2021.07.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    [예술]영화산업현황,문제점,전망
    ▶ OTT, 온라인 매체 시장으로 빠르게 넘어가고 있다. 하지만 국내실정은 아직까지 오프라인에 머물러 있으며 OTT에 대한 뚜렷한 플랫폼이 성과를 거두고 있지 못하고 있다.이는 다르 ... 계속해서 미디어시장에 관심을 기울여야 할 것으로 보인다.또한 국내의 다양한 소재를 발굴할 수 있는 독립영화를 적극적으로 지원함으로써 현재 해외에서도 괄목할만한 성과를 이룬 오징어게임 ... 가 될 것이다.2. 시장현황 _국내외[국내 문제점]세계 영화시장의 규모는 연평균 5%가량의 준수한 성장률을 보이며 계속 해서 성장해가고 있었다. 또한 상기 음영 표기 되어 있는 OTT
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.03.30
  • 샌드박스네트워크 마케팅
    는 2015 년 6 월 창업 후 총 150 억 원 이상의 투자 유치에 성공하며 국내 대표 MCN 업체로 승승장구하고 있다 .1. 샌드박스네트워크 뉴스 기사나 책 , 만화 , 게임 등 ... 을 위한 지속적인 아이디어가 필요 . 2. 마케팅환경 분석Z 세대의 새로운 ABCDE 생활 방식 Daily gaming life Z 세대에게 게임은 일상의 한 부분 새로운 일에 도전 ... : Active, Be famous, Creative, Daily gaming life, video cEntric 2. 마케팅환경 분석영상중심의 Z 시대 새로운 세상을 보고 스스로
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.12.21 | 수정일 2021.01.11
  • 4차산업혁명 빅브라더 영상과제
    를 추모하는 ‘#리원량 의사가 사망했다‘ 라는 해시태그 조회 수가 6억 7천만 건에 달했는데 추모글이 삭제되고 관련 글을 올린 위책 계정들이 줄줄이 폐쇄 됨.온라인 게임이나 일반 ... 터넷 검색 이력과 온라인 구매 내역까지 모두 수집하고 있음.이 정보들을 통해 중국은 2020년까지 13억 전국민의 ‘등급’을 정할 계획, 이미 점수가 낮은 중국인들은 각종 제재를 받 ... ’가 실현되는 것은 아닌지 전세계가 우려하고 있다.2) 중국에서는 블랙 미러가 현실! 온라인에서부터 오프라인까지 24시간 감시중!, YTN newssns에 중국 정부 코로나 대응
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.01.21
  • [레크리에이션활동지도 4학년 공통] 게임산업의 현황과 전망
    의 이름으로 전 세계로 뻗어나가고 있다. 특히 게임 콘텐츠는 국내의 인식과는 다르게 해외에서도 높은 인지도를 가지고 있으며 특히 2017년 3월 온라인 게임 마켓 플랫폼인스팀(Steam ... 의 현황1) 게임산업의 현황2) 게임산업의 산업구조3) 게임 시장의 규모4) 게임규제정책 현황(1) 셧다운제(2) 게임물 등급분류제(3) 온라인게임 결재한도 제한(4) 웹보드게임 ... 규제5. 외국의 개임산업 현황6. 게임산업의 전망1) 해외시장 진출2) 게임산업의 전문인력 확보3) 국내외 업체의 개발?서비스 협력 및 공유4) 게임 인지도를 위한 노력5) 개임
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 17페이지 | 6,000원 | 등록일 2021.09.16
  • 스토리텔링을 활용한 경주 관광자원의 경쟁력 제고 방안
    스토리텔링 이해도를 높일 수 있는 다양한 수준의 온라인 게임을 개발하거나 경주의 이야기를 상징적으로 나타낸 캐릭터를 상품화시켜 굿즈를 제작함으로써 수익 창출뿐만 아니라 지역 정체 ... Q. 스토리텔링을 활용하여 경주 관광자원의 경쟁력을 제고하기 위한 구체적인 방안을 서술하시오.A. 경주시는 천년고도로 국내외 관광객 유치를 위하여 관광자원을 활용한 관광개발 ... 이 집중적으로 추진되어 왔다. 경주는 ‘담 없는 박물관’으로 불리고 있는 만큼 국내에서 수많은 문화유적지를 보유하고 있으며, 이 외에도 보문관광단지와 같은 국제적인 관광 인프라를 구축
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.07.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    (레크리에이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    있다.따라서 국내 게임산업이 발전하고 세계시장에서 큰 비중을 차지하기 위해서는 온라인 게임 개발에만 편중해서는 안 되고 세계 시장 규모에서 온라인 게임 시장보다 크거나 발전 가능 ... 과 기술력이 집약된 사업으로 나라의 문화 및 기술의 수준을 나타내는 척도로 인식될 정도이다. 국내 게임산업은 미국, 일본 등 게임산업 선진국에 비해서 역사가 짧고 발전도 늦었지만 인 ... 데이터가 오갈 수 있는 환경이 구축되며 머드에 그래픽을 가미한 머그 게임이 발전됐는데 매년 수 백 퍼센트의 폭발적인 성장을 거듭하는 상황이고, 온라인 게임의 대표가 되었다.2
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.24
  • 외국어로서의 한국어교재론) 세종 한국어 시리즈 교재의 분석
    국내외에서의 한국어 교육 과정을 체계화하고 표준화하고자 하는 의도로 만들어진 통합 교재로 2013년에 처음 출판되어 지금까지 계속 수정, 보완되는 세종학당의 대표적인 통합 교육 ... 목적의 교재이다. 특히 세종 한국어 시리즈는 온라인 누리 - 세종학당이나 유튜브를 통해 온라인 비디오 강의를 접할 수 있으므로 세종학당 수업에 직접 참가하기 힘든 학습 ... 자들도 온라인 강의를 통해 단순히 교재가 아닌 시각적, 음성적 설명과 함께 스스로 공부할 수 있고 한국어 교사는 세종 한국어를 가르치는데 필요한 보조 자료들을 쉽게 구할 수 있다.내적 특징
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.02.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    (게임·애니메이션·VR의이해) 게임콘텐츠의 이해’에서는 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다
    , 캐릭터, 사운드) ④ 절차 ⑤ 규칙 ⑥ 충돌 혹은 갈등 ⑦ 도전 ⑧ 기술과 재료이를 바탕으로 2023~2024년에 출시되거나 업데이트된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 ... (4)사운드4)절차5)규칙6)충돌 혹은 갈등7)도전8)기술과 재료Ⅲ.결론Ⅳ.참고문헌Ⅰ.서론온라인 게임이 발전하면서 유저들이 즐길 수 있는 다양한 게임이 지속적으로 출시되고 있 ... 다. 대중적인 게임 중에는 스포츠 게임도 많이 있다. 피파 온라인의 경우 대부분 사람들이 알고 있는 축구 게임이다. 실제 축구 선수들을 내가 써볼 수 있는 기회를 가질 수 있다. 게임
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    방송통신대학교 2023년 2학기 취미와예술 중간과제물
    19 이후 더욱 가속화되어 취미 생활 전반에 자리잡게 되었다. 온라인게임이나 닌텐도DS게임, 모바일(스마트폰)게임 등 집에서 혼자 게임을 즐기는 사람들도 늘고 있으며 쇼핑 문화 ... 들은 여전히 존속할 것이다. 거에는 생각도 못 한 취미들이 새로 생겼고 이에 익숙해지고 있고 편리하다고 느끼기 때문에 온라인게임, 온라인쇼핑, 취미생활을 영위하는 우리사회 구성원 ... 들을 위한 온라인을 이용한 다양한 커뮤니티와 프로그램 등이 우리 일상으로 다가 왔으며 게임 분야는 코로나 19에 VR 기술의 발전, 3D 게임 기술의 발전으로 재미 요소가 가중
    방송통신대 | 7페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.09.01
  • 청소년복지론_인터넷 중독이 왜 위험한 것인지 그 이유를 생각해보고, 청소년 인터넷 중독 지원방안에 대 해 논하시오.
    을 상실하여 일상 생활에 지장을 초래하는 상태를 말한다. 이는 게임, 소셜 미디어, 동영상 스트리밍 등 다양한 인터넷 활동에 과도하게 몰입함으로써 발생할 수 있다. 최근 몇 년간 청 ... 에 부정적인 영향을 받고 있으며, 그 중 상당수가 중독 상태에 이를 정도로 사용 시간을 늘리고 있는 것으로 나타났다. 특히, 코로나19 팬데믹 이후 온라인 학습과 비대면 활동 ... 고, 이는 성적 저하로 이어질 수 있다. 또한, 실시간 소통보다는 온라인에서의 소통에 치중하게 되어 대인 관계 형성에 어려움을 겪을 수 있다. 마지막으로, 사회적 문제로는 가족 관계
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.12.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    생활지도와상담_인터넷 중독, 스마트폰 중독, 도박과 약물중독의 개념과 특징, 진단기준(증상)을 설명하고, 중독예방을 위한 지도방안을 서술하시오.
    의 출입보다는 친구 간에 놀이로 생각하는 뽑기, 짤짤이, 온라인게임에서의 반복적인 게임머니 구매 등도 빈도와 정도가 심해지면 도박으로 볼 수 있으며, 이러한 경험이 쌓이면 도박중독 ... 인 골드버그(Goldberg)가 처음 사용했고, Young(1996)이 인터넷 중독을 도박중독과 같은 충동조절장애의 한 분류로 병적 도박의 기준을 제안했다. 국내 연구에서는 인터넷 ... 와 장소에 따라 적절히 사용하며, 푸시 알람 기능은 꺼놓고 SNS나 온라인에 댓글 등을 남길 때는 신중히 작성하는 습관을 갖는 것이 중요하다. 필요하면 청소년 스마트폰 과의존 상담
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    한류의 정의 및 원인, 발전사
    서울아시안게임과 1988년 서울올림픽을 개최하였습니다. 이를 계기로 1987년부터 개방정책을 활성화하여, 국내 엔터테인먼트 회사의 큰 성장을 이루었으며, 1980년대 음악 산입 ... 를 보이는 “한국대중문화 선호현상”으로 반영된 것이라 볼 수 있습니다.과거 중국에서 방영된 드라마를 시작으로 음악, 게임, 영화, 음식 등 다양한 분야에 한류가 영향력을 미치고 있 ... 하였으며, 그 해 말부터 세계 각지에서 한류의 붐이 일어나기 시작했습니다.한류는 국내외 경제, 문제, 정치적인 환경 변화에 따라 발생한 복합적인 산물입니다. 한류가 성행하기 전
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.05.06
  • IT 기업 비교분석
    IT 기업 비교분석제가 사례로 선택한 미디어기업 중 해외 미디어기업은 애플, 국내 미디어기업은 카카오입니다. 사례로 선택한 미디어기업의 유형에 대해서 개념을 정의하자면 초기 ... 에 온라인에서 판매되는 음악의 70%이상을 점유하였습니다.2001년 아이팟이 출시할 당시 발표하였던 ‘디지털 허브’는 소프트웨어의 연동과 애플 제품의 최적화된 외형 디자인과 ... 는 애플TV, 데이터 공유는 에어드랍, 제품으로는 아이폰, 아이패드 등 C-P-N-D라는 미디어생태계를 완벽하게 형성하고 있습니다.선택한 국내 미디어기업인 카카오는 2009년 한국
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.08.10
  • [방송통신대학교 2021학년도 2학기 중간과제물] 레크리에이션활동지도(공통)(게임산업의 현황과 전망)
    롭게 선사하고 있다. 이제 이용자들은 온라인 게임을 통해 국내뿐만 아니라 해외 이용자들과도 커뮤니케이션 할 수 있으며 스마트폰을 통해 언제 어디서든 게임을 즐길 수 있게 되었다. 최근 ... 형__________________________________________________________________________________과제명게임산업의 현황과 전망목차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 국내게임산업의 현황2 ... 다. 또한 전세계 각국에서는 자국의 게임산업을 발전시키기 위한 제도적 노력을 기울이고 있으며, 우리나라 또한 예외는 아니다. 따라서 이번 보고서에서는 국내게임산업의 현황에 대해 살펴보
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.01.17
  • 조직구조론(경영학) ) 조직군 생태학 관점의 핵심 개념을 조직 형태와 적소, 생태적 변화 과정을 활용하여 설명하시오.
    게 된다. 또한, 아직까지 국내에 카카오에 버금가는 온라인 기반 서비스가 없기 때문에 카카오가 어떤 분야든 독과점하는 것은 어려운 일이 아닐 것이다. 성장하기 전의 카카오가 환경 ... 에 국내 어떤 조직이(종목별 or 회사명 등 개인 기준 선택 가능) 생존, 성장할 것인지 학부생 개인의 의견을 서술하시오.조직구조론(경영학)1. 조직군 생태학 관점의 핵심 개념을 조직 ... 형태와 적소, 생태적 변화 과정을활용하여 설명하시오.2. 조직군 생태학 모델 과정을 통해서 향후 10년 이내에 국내 어떤 조직이(종목별 or 회사명 등 개인 기준 선택 가능) 생존
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.12 | 수정일 2022.01.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    A+) e스포츠의세계 2023-2 중간, 기말, 퀴즈 족보
    문제 9번. 국내 최초의 게임리그는?1. KeSPA2. KPGL3. LCK4. WCG5. KeG문제 10번. e스포츠 관련 주변기기 '헤드셋, 마우스패드, 마우스, 키보드'의 시장 ... 2. 온게임넷3. 블리자드4. 라이엇 게임즈5. MBC게임문제 2번. 세계최초의 디지털 방식의 비디오 게임은?1. Tic-Tac-Toe2. Tennis for Two3 ... 의 기본 계획과 지침이다.1. 사상2. 철학3. 운동4. 이념5. 가치문제 5번. 세계 최초의 게임회사 이름은?1. 블리자드2. 넥슨3. 소니4. 아타리5. 라이엇 게임즈문제 6번
    시험자료 | 24페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.12.09 | 수정일 2023.12.24
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2025년 11월 19일 수요일
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