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"국내 온라인게임" 검색결과 541-560 / 11,315건

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    A+) e스포츠의세계 2023-2 중간, 기말, 퀴즈 족보
    문제 9번. 국내 최초의 게임리그는?1. KeSPA2. KPGL3. LCK4. WCG5. KeG문제 10번. e스포츠 관련 주변기기 '헤드셋, 마우스패드, 마우스, 키보드'의 시장 ... 2. 온게임넷3. 블리자드4. 라이엇 게임즈5. MBC게임문제 2번. 세계최초의 디지털 방식의 비디오 게임은?1. Tic-Tac-Toe2. Tennis for Two3 ... 의 기본 계획과 지침이다.1. 사상2. 철학3. 운동4. 이념5. 가치문제 5번. 세계 최초의 게임회사 이름은?1. 블리자드2. 넥슨3. 소니4. 아타리5. 라이엇 게임즈문제 6번
    시험자료 | 24페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.12.09 | 수정일 2023.12.24
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    구독경제 추세에 따른 기업의 변화와 기업의 현재 상황
    해 보도록 하겠다. Ⅱ. 본론 1. 구독 경제 1) 개념 (1) 구독 경제 구독 경제란 온라인 비즈니스 모델과 소비 형태를 통칭하기 위하여 만든 용어로 사용자가 일정한 기간 동안 ... 라고 볼 수 있는데 국내에서 배송되는 신선품의 경우에는 여러 가지 종류를 소량으로 개별적으로 구매하는 것보다는 패키지로 배송받는 것이 저렴하다. 만약 다이어트를 위하여 주문 식단 ... 물품에 대해서 매월 렌트 비용을 내고 빌려 쓰며 관리 서비스를 받는 개념이다. 국내에서는 비데, 안마의자 등 생활가전 렌탈이 이용됐는데 최근에는 자동차, 가구 등으로 확장되고 있
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.29
  • 카지노의 현황 및 추세 (레포트 형식)
    REPORT컨벤션 & 카지노현황과 추세제출일과 목조원목 차Ⅰ. 서 론31. 들어가는 말32. 컨벤션이란?33. 카지노란?4Ⅱ. 본 론 1 61. MICE 산업62. 국내 컨벤션 ... 산업현황73. 국외 컨벤션 산업현황94. 컨벤션의 추세/트렌드10Ⅲ. 본 론 2 121. 국내 카지노 산업현황122. 국외 카지노 산업현황153. 카지노 트렌드20Ⅴ. 결 론25 ... 축제는 올해 온라인 보령머드축제로 유투브 머드TV를 운영하며 집에서 즐김에 집중했고, 릴레이 머드버킷챌린지, 홍진영, 온앤오프 등의 노래를 집에서 즐기는 집콕머드라이브 등의 콘텐츠
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.12.12 | 수정일 2021.05.06
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    마케팅학과 졸업논문(지그재그 성공사례)
    온라인 쇼핑 플랫폼 지그재그의 성공 사례 분석I. 서론1.1 연구의 목적수많은 의류 쇼핑플랫폼이 유행인 2021년 국내 여성 의류 쇼핑플랫폼 중 매출액 기준 1위인 지그재그 ... 분석국내 주요 쇼핑플랫폼에는 무신사, 지그재그, 브랜디, 에이블리 등이 있다.①무신사그중 매출 1위 기업은 무신사로 온라인 플랫폼의 선두를 달리고 있다. 무신사는 기업가치 1조 ... 소개온라인 쇼핑몰 앱 지그재그는 동대문 패션 상품을 판매 중인 소호 몰을 모아 기존의 이커머스와는 다른 형태인 '즐겨찾기' 개념을 모바일에 처음 도입해 이용자와 소호 몰을 연결
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 7,900원 | 등록일 2022.01.13
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    주식투자-알체라 기업분석(메타버스 관련주)
    을 뛰어넘는 다양한 언택트 환경이 구축, 확산되었고 수 많은 형태의 원격 회의, 온라인 수업 등이 이러한 예에 해당한다. 하지만 원격회의와 온라인 수업을 집에 앉아 있는 유저가 1 ... CRAFT)], [포트나이트(FORTNITE)] 등이 있다. 로블록스, 마인크래프트, 포트나이트는 단순히 게임의 개념에서 벗어나 그 안에서 새로운 경제활동이 이루어진다는 점이 매우 흥미 ... 도 아니고 1억 8천만명이라니 그 규모가 가늠되지도 않는데, 아마 지금은 2억을 넘기지 않았을까 싶다. 다시 한번 얘기하자면 국내 기업이 만든 서비스를 전세계에서 2억명이나 이용
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.12.26 | 수정일 2023.12.28
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    카이스트(한국과학기술원) KAIST 일반대학원 산업및시스템공학과 자기소개서 연구계획서
    산업및시스템공학과 연구실에 진학하고자 하는 이유는 OO대 산업공학과 OO대 자교 OOOO랩을 진학하고 박사는 결혼을 한 제 집안 사정상 해외로 갈 수가 없었기 때문에 국내 대학원 ... 기반 게임 추천 시스템에 대한 제안 연구, 휴대폰 재제조의 경제학: 제품 라인, 모델 연식, 수명 종료 품질에 따른 차이 연구, 운전자 정보 및 경고 시스템을 위한 햅틱 시트 ... 시설-최종 출구 배정 알고리즘 연구, 호텔 서비스 속성에 대한 고객 만족도 평가를 위한 온라인 리뷰의 감성 분석 연구, 중복된 대기열 시간 제한 하에서 재작업을 수행하는 다단계 흐름
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.03.20
  • 홍익대학교 <문화콘텐츠와 창의성> 기말 리포트 (인문학과 한류콘텐츠)
    , 온라인 게임)의 발달로 일상화된 의미로 변화하였으며 참여보단 관람을 중심으로 하는 내용으로 바뀌었다.이렇게 축제는 하나의 문화콘텐츠로 성장할 수 있는 다양한 요소를 가지고 있 ... )한류의 중심 소재로는 애니메이션, 드라마, K-Pop, 영화, 온라인 게임이 있다.1990년대부터 한류의 중심을 이끈 드라마는 드라마 가 중국 CCTV에 방영된 것을 기점 ... 기여를 했으며, 국내 관광지였던 남이섬이 겨울연가의 촬영지였다는 사실이 알려지면서 일본을 비롯한 겨울연가가 수출한 나라에서 온 팬들이 찾는 국제적 명소가 되었다. 이후 한류
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.17
  • 2016 하반기 위메프 합격자소서&면접질문
    이용중인 국내 쇼핑몰은?Q. 중국에서 사용했던 온라인쇼핑 사이트는?Q. 타오바오와 위메프의 차이점?Q. 위메프 중국 진출에 대해 들어본 적이 있는지?Q. 위메프의 중국진출에 있 ... 라고 생각합니다.둘째로, 다양한 분야의 콘텐츠 습득력이 빠릅니다. 중국의 방송사/영화사에서 번역일을 하며 제안서 번역, 시나리오 번역 등 다양한 번역을 진행했습니다. 또, 중국 현지게임 ... 회사의 해외게임팀으로 들어가 게임번역, 기사번역 등 다양한 번역 업무를 진행하였고, 그 외 원활한 게임운영을 위해 현지 개발팀과의 커뮤니케이션 업무도 맡아왔습니다.마지막으로는 저
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.31
  • [취미와예술] 2022년 중간과제물, 코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 서서히 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화 분석, 현재의 취미생활이 코로나 19 팬데믹의 영향 여부와 내용 분석
    의 확산3) 온라인 게임시장의 성장2. 코로나19 이후 취미생활에 나타난 변화1) 코로나로 인한 홈트레이닝의 활성화2) 밀키트, HMR의 활성화3) 넷플릭스 등의 OTT 서비스 ... 의 구매가 증가하고 있으며, 배달음식, 음식 배달 플랫폼 및 음식 배달 플랫폼의 ‘비대면’ 배달 서비스의 수요 성장 또한 가속화되었다.3) 온라인 게임시장의 성장Newzoo에 따르 ... 에서 스트리밍으로 실시간 재생하는 것을 의미한다. 게임 데이터를 기기가 아닌 클라우드 서버에 저장하기 때문에 모바일 접속으로 온라인 게임 유저와 동시에 Play를 할 수 있으며 모바일
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.09.19 | 수정일 2022.09.27
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    한양대학교 일반대학원 산업공학과 학업계획서
    시뮬레이션 최적화 연구, EMSSIM: 지리 및 의료 세부정보가 포함된 응급 의료 서비스 시뮬레이터 연구, DEA 및 DEA-Window를 통한 국내 게임산업의 정태적/동태 ... 적 효율성 분석: 온라인 및 모바일 게임 기업을 중심으로 한 연구, 비대칭 소매업체의 공급망에 대한 팔 길이 규제의 영향 연구, 고객 리뷰 분석을 통한 속성의 이중 중요성과 Kano
    자기소개서 | 2페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.03.05
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    청소년 ADDIE 모형과제프로 그램 과제 제출
    2020년 한국 형사·법무 정책 연구원에서 발간한 ‘청소년 대상 온라인 그루밍 실태 및 대응방안 연구’(김지영 외, 2020)에서도 응답자 중 22.4%가 소셜 네트워크, 온라인 게임 ... 으로 나타났다.개인정보보호위원회는 KISA(한국인터넷진흥원)와 함께 실시한 '2022년 개인정보보호 및 활용 조사' 결과를 공개했다. 지난해 9월 통계청 승인에 따라 국내 최초로 작성 ... 사건 보도 및 자료 분석▶ 청소년, 온라인 통한 개인정보 노출 무방비…디지털 성범죄 위험성.한국청소년정책연구원의 ‘아동?청소년 대상 디지털 성범죄 현황 및 대응방안 연구’에 따르
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.08.21 | 수정일 2025.05.27
  • 성적보장] 한국 엔터테인먼트산업의 시장전망과 발전방안에 관한 연구
    으로 조사되었으며, 온라인상에서 상호작용이 있는 사람들이 향후 온라인 구매확률도 높은 것으로 분석되었다. 국내 소비자들의 엔터테인먼트 콘텐츠에 대한 비용 지불 의사가 점차 높아지고 있 ... 되는 정보의 객관성과 신뢰성을 확보하는 일등일 것으로 판단된다. 현재 국내 엔터테인먼트산업에서 이런 문제로 가장 많은 사회적 주목을 받고 있는 분야는 게임과 방송, 음악관련 업종들이 ... 했으며 국내총생산에서 차지하는 비중도 1 9 9 0년의 9 . 7 %에서 2 0 0 2년에는 1 4 . 6 %로 증가했다. 또한, 1980~2 0 0 2년간 우리나라 가계의 총지출
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.10.18
  • 항공업 성장 사업 검토
    - 컨텐츠확대로 고객 만족도 증대/ 광고, 쇼핑, 비즈니스, 게임 등 다양한 기능 도입(2) 면세점, 쇼핑 강화- 대형면세사업자와 협업, 기내 면세점 사업확장 및 효율화,- 항공 ... 마일리지와 연계, 상품 조달 등에서 시너지(3) 여행 연계- 고성장하는 온라인 여행 에이전시 산업으로 확장- 항공사는 항공권 수급에서 유리,- 호텔예약 및 현지 투어 등 고수익성 상품 ... ) 기내식 사업- 프리미엄 가정 대체식 시장 진입. 전략적 협업으로 프리미엄 HMR(home meal replacement) 시장에서 위치 선점※ 국내 HMR(가정 대체식) 시장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.12.24
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    방통대 2학기 중간과제 레크리에이션활동지도
    으로 확대되었다. 넷플릭스와 같은 OTT 서비스 시청, 유튜브·틱톡 영상 소비, 온라인 게임 참여는 오늘날 대표적인 여가 활동이다. 예를 들어 코로나19 팬데믹 기간 동안 대면 활동 ... 사회에서의 놀이현대의 놀이는 전통적인 신체 활동에 국한되지 않고, 디지털 기술과 결합해 새로운 형태로 확장되고 있다.디지털 놀이: 온라인 게임, e스포츠, 메타버스 활동은 현대 ... , 가정놀이)를 통해 사회적 역할을 학습한다.성인은 취미로 스포츠 리그, 동호회 활동에 참여하며 스트레스를 해소한다.디지털 시대에는 Z세대가 온라인 게임에서 가상 공간의 정체
    방송통신대 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.09.08
  • [A+레포트] 1~5주차를 통해 진로, 자기이해, 미래설계 등의 내용을 학습하였습니다. 꿈의 목록 100가지를 작성해 보고 작성 후 느낀 점과 앞으로 어떻게 실천할 것인지에 대한 구체적인 방안을 제시하시오.
    해 특강을 여는 지역 커뮤니티를 만들기(31) 취미 생활로 찍은 사진을 모아 온라인 사진전을 열기(32) 창업 아이디어를 구체적으로 설계해 스타트업 경진대회에 도전하기(33) 명상 ... 달에 한 권씩은 원서로 된 책을 읽어 언어 감각을 유지하기(46) 노후 대비를 위해 재테크 공부를 시작하고, 온라인 스터디를 주도하기(47) 전 세계 친구들과 교류하는 언어교환 ... 게임을 직접 디자인해 보드게임 콘테스트에 출품하기(56) 자원봉사센터의 컨설턴트로 활동해 봉사 문화를 널리 알리는 일에 기여하기(57) 대학에서 소규모 강연회를 주최해 여러 전공
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.01.16
  • 엔터테인먼트 산업 정리
    ). 국내 서비스 산업 글로벌 화의 성공적인 모델: 온라인 게임 및 한류 붐- 4). 국가 브랜드 제고 및 타 산업 창의성 확산에 촉매제: 지적 창의성으로 인한 제품의 부가가치 상승 ... 할수록 이익은 큰 폭으로 상승- 4). 문화적 할인율: 문화적 장벽의 크기를 뜻하는 언어Ex) 게임, 다큐는 낮고/ 드라마, 가요는 높다- 5). 창구 효과: 하나의 엔터테인먼트 ... 온라인 문화공간 창조를 목표 + 미국과의 인접성으로 자국 문화 정체성 확립에 초점을 두며, 프랑스어와 영어의 다원 주의 실현이 중심 → 애니메이션 및 디지털 콘텐츠에 대한 지원 사업
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.05.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    (취미와예술) 코로나 19가 확산된지 1년 반이 지나면서 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활이 어떻게 변화하고 있는지 분석해 보고, 앞으로 코로나 19가 빨리 종식되지 않을 경우 어떤 변화가 추가로 이루어질지 전망해 보시오.
    는 거리두기로 인하여 아예 중고시장에 운동장비를 판매하고 운동 취미를 접는 사람도 늘고 있다.2) 언택트 취미의 발달(1) 게임의 발달코로나 이후 국내 게임산업은 급증했다. 한국콘텐츠 ... 진흥원에서 발간한 2020 대한민국 게임백서를 보면, 2020년 국내 게임 시장 규모가 약 17조 93억 원에 달하며, 전년대비 9.2% 성장했다. 세계 게임시장의 경우 매출이 약 ... 1,749억 달러, 우리 돈으로 거의 200조 원이 넘을 것으로 예상된다. 모바일 게임의 등장이후 약세였던 PC게임이나 콘솔게임의 인기가 높아진 것도 주목할 만하다.(2) 온라인
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.27
  • 게임 애니메이션 VR ) 게임콘텐츠의 이해 중에는 게임 구성요소를 다음과 같이 8가지 항목으로 제시하고 있다. 참여자 목표 설정(스토리, 캐릭터, 사운드) 절차 규칙 충돌 혹은 갈등 도전 기술과 재료 (2)
    중 숨겨진 마피아를 찾아내는 온라인 ‘마피아 게임’이다. 특히 모바일 버전이 무료로 배포되었고, 여러 게임 스트리머들이 유튜브를 통해 플레이하는 영상들이 업로드 되면서 국내 ... . 아직까지 국내에서 게임은 정부의 규제 아래 있다. 2010년부터 도입된 게임에 대한 규제 적용으로 게임 산업이 크게 위축되고, 온라인 게임에 대한 부정적 인식이 확산된 것이 ... ) ④절차 ⑤규칙 ⑥충돌 혹은 갈등 ⑦도전 ⑧기술과 재료 이를 바탕으로 2021~2022년에 출시되거나 업데이트된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 위
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.08 | 수정일 2024.07.08
  • 네이버 기업 분석(역사, 조직문화, 라이벌 기업 카카오)
    온라인포털검색사이트 네이버를 국내에 선보이게 되었다. 지금은 대표에서 물러나 GIO라는 직책을 갖고 있다. 현재 네이버의 대표이사는 한성숙으로 네이버 첫 여성 CEO이다. 1967년 ... 장구 하는 도중 2013년 인터넷 부분인 네이버와 게임 부분인 한게임을 다시 인적분할하여 NHN에서 네이버로 사명을 변경했고, 이후 국내 1위의 검색엔진을 활용한 여러 서비스를 통해 ... 다. 이해진은 삼성SDS에서 근무하던 1993년 온라인검색서비스가 SDS 사내벤처프로젝트 공모에 채택되어 5년여의 시행착오 끝에 기술적으로 구체화하고 발전시킨 개발에 성공하여 1999년
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    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.04.13
  • 서울국제뮤직페어 <MU-CON 2020> 감상문 (최종 성적 A+)
    은 2015년 홀로그램 뮤지컬을 제작 및 상영하고 지난 4월 온라인 언택트 콘서트 ‘비욘드 라이브’를 성공시켰으며, 이외에도 여행, 게임, 모바일 어플 등 다양한 사업을 진행 중이 ... 가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관한다. 음악산업에 대한 이슈를 다루는 ‘콘퍼런스’와 다양한 국내외 뮤지션들의 ‘쇼케이스’를 중심으로 구성된다. 2012년부터 매년 개최되어 2020 ... 년 9회째를 맞이하였으며 코로나19라는 특수한 상황으로 인해 올해는 온라인으로 진행되었다.Conference : Culture Technology, IP Industry and
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.09.12 | 수정일 2021.09.14
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2025년 11월 20일 목요일
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