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"국내 온라인게임" 검색결과 581-600 / 11,315건

  • 무역학개론 ) 중국 정부가 각종 전염병 정보를 차단하는 것이 중국 진출 글로벌기업에 미치는 영향을 5가지로 정리하시오.
    때문이다. 온라인 게임과 스트리밍 동영상, 온라인 교육 등에서는 발병으로 인하여 사람들이 실내에 많은 시간을 머물면서 혜택을 누리고 있다. AI, 빅데이터, 5G 및 클라우드 ... 하게 연관되어 있다. 우한에서 발생하여 중국 경제에 커다란 타격을 입힌 신종코로나바이러스감염증-19(코로나19)가 최근에 국내에 빠르게 확산하면서 재택근무, 개학 연기 등 추가적인
    리포트 | 5페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.06.02
  • 제주항공 마케팅 4P전략과 STP,SWOT분석
    티웨이항공)에 이은 국내 두번째 저가항공사로서 동북아시아 LCC 대표주자를 표방하고 있는 우리나라 대표 저가항공사 이다.제주항공은 저가항공사 산업 최초로 국제선 정기노선을 취항 ... 의 개념부터 살펴보면 기내식과 신문, TV, 게임 등의 부가 서비스를 없애고 최소한의 기본적인 서비스만 제공하면서 공항이나 비행기 안에서 수수료, 수화물 서비스에 대한 비용을 별도 ... 으로 외국인 관광객 수를 3배로 키우겠다는 계획을 내놓은바 있다.(4) Threat제주항공을 시작으로 현재 국내 항공시장에 다양한 저비용항공사들이 등장하였다. 에어부산, 진에어, 이스타
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 4,300원 | 등록일 2022.04.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    크라우드펀딩 개념 이해
    다공연 전시 뮤지컬 영화 문화공간 게임 문화콘텐츠 투자의 유형리워드 크라우드펀딩 이해유통관점에서 크라우드펀딩의 의미 Online Open market Traffic 기반 판매상 입장 ... 한 가치 (Crowdfunding)크 라 우 드 펀 딩 플 랫 폼 아이디어 , 시제품을 가지고 사업 ( 프로젝트 ) 을 진행하는 기업이나 개인 : 온라인 을 통해 다수의 소액투자자 ... 위탁 중소 / 창업 기업 직접대출 / 투자 자금출자 자금대출 투자 투자 신용보증 자금위탁 자금 위탁 자금 위탁 자금출자 자금출자 국내 스타트업 / 중소기업 금융체계 개인 직접 투자
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 34페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.08.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국어 교수법의 흐름과 한국어 교재 개발의 역사를 바탕으로 차후에 어떤 교수법을 반영한 교재가 개발될 것인지 예측해보고 그 이유를 설명하시오
    - 연세대학교 한국어학당 설립.1969년 - 서울대학교에서 재외동포용 교재를 개발.1964년 - 외국 선교사를 위한 명도원이 설립. 선교사들을 위한 한국어 교재가 개발.아시안게임 ... 에서 그림을 제시하여 시각화를 모색한 이래, 실제적인 사진 재료와 삽화, 보조 자료, 온라인상에서 교육하는 교재 등 한국어 학습용 멀티미디어 교재도 다양하게 출판.- 외국어 교수법 ... 의 흐름에 따라 상황 및 기능별 교수요목과 과제 해결을 근간으로 한 의사소통 중심 교수법이 핵심이 되고 있음.- 국내 한국어 교육기관의 교육과정과 교수요목이 통합적으로 설정되어 있
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.10.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    국내외 메타버스 사례와 향후 전망
    국내외 메타버스 사례와 향후 전망(cases of metaverse at domestic at home and future prospects)20****** ****과 정 ... **네트워크(01)====== 차례 ======1. 서론- 연구의 목적- 이론적 배경2. 국내외 메타버스 사례3. 향후 전망4. 결론5. 참고문헌1. 서론- 연구의 목적코로나19 발생 ... 은 활동들이 줌, 구글밋 등의 온라인 상에서 이루어졌다. 여기서 주목할 점이 있다. 이전에는 MZ세대, 디지털세대만의 전유물로 여겨졌던 IT기술들이 모든 세대에게 가까이 다가왔다는 점
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.10.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    <현대인의정신건강> 코로나19로 인한 여가생활 변화
    에 여행은 국내외 여행을 즐겼으며, 여행과 함께 액티비티한 활동을 함께 즐길 수 있는 체험형 여행활동이 많았다. 그렇기에 미리 장기적인 여행 계획을 바탕으로, 여행에 있어 계획적인 ... 여가생활방식코로나19로 인해 다양한 여가활동이 비대면 활동으로 많은 부분 전환되었다. 비대면 활동으로 전환되면서 많은 여가 활동에 제약이 발생하기도 하고, 온라인과 오프라인 ... 의 불편함을 최소화하기 위해서는 당일 예약이나, 전날 예약을 할 수 있는 온라인예약을 주로 선호하게 되었으며, 그로 인해 여행계획을 준비하는 기간 또한 짧아지게 되었다. 또한 여행지
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.05
  • 코로나19가 가져온 사회변화와 우리들의 대처(COVID19)
    던 모든 일과들이 온라인으로 대체되며, 학생들은 평소 학업을 위해, 거리를 두어야만 했던 전자기기와 함께하는 시간이 늘어났다. 이로 인해, 학생들은 ‘SNS 중독’ 및 ‘게임 중독 ... 하다.중독포럼의 ‘중독 행동 변화 실태조사’ 결과에 따르면, 온라인 게임을 하는 시간이 늘었다는 응답은 20대에서 36.6%, 30대에서 29.5%, 40대에서 18.6%, 50대 ... 후베이성 우한시이다. 이는 사람과 동물 관계없이 모두 감염되는 인수공통전염병으로 1급 감염병 신종감염병 증후군의 법정감염병이다.대한민국 정부는 국내 확산을 막기 위해 사회적 거리두기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.02.25
  • 기업의 마케팅 커뮤니케이션 - 라이브 커머스 활용 방안에 대해
    되었다. 즉, 실시간 스트리밍 서비스, OTT 서비스 등 다양한 매체로 소비자가 분산된 것이다. 이에 따라 TV 시청 시간이 줄어들었다. 아래 자료를 통해 국내를 비롯하여 전 세계의 평균 ... 할 수 있는 경로가 있음에도 불구하고 대부분의 제품을 온라인에서 구매하고 있다. 그중 식품의 경우 온라인으로 구매하는 비중이 높아졌다.오프라인으로 대부분의 제품을 판매하고 있었던 지역 ... 에 이르렀다. 이는 대부분 온라인으로 소비자들에게 홍보하고, 싼 가격에 판매를 하고 있다. 지난 2020년 강원도에서 재배한 감자 농가를 살리기 위해 강원도지사가 온라인 판매 및
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.06.24 | 수정일 2023.03.07
  • 직업진로설계_1~5주차를 통해 진로, 자기이해, 미래설계 등의 내용을 학습하였습니다. 꿈의 목록 100가지를 작성해 보고 작성 후 느낀 점과 앞으로 어떻게 실천할 것인지에 대한 구체적인 방안을 제시하시오.
    년에 한두 번씩은 전공과 무관한 온라인 강의를 들어 지적 호기심을 충족하는 것49) 원하는 음식을 자유롭게 먹어도 컨디션이 흔들리지 않는 체력을 유지하는 것50) 노래 교실 ... 달에 한 번은 고궁이나 유적지를 찾아가, 우리 역사를 체감하는 시간을 갖는 것77) 서핑이나 스노보드처럼 색다른 스포츠에 도전해, 모험심을 키우는 것78) 스마트폰 게임 대신 ... 보드게임이나 카드게임 모임에 참여해, 사람들과 직접 어울리는 시간을 늘리는 것79) 장애인 대상 교육 봉사에 참여해, 함께 학습하고 서로를 이해하는 계기를 마련하는 것80) 비영리
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년기의 정신건강문제의 중요성과 문제점을 논하고 사회복지적 측면의 개입방향에
    정신건강론 주제: 청소년기의 정신건강문제의 중요성과 문제점을 논하고 사회복지적 측면의 개입방향에 대하여 서술하시오. *최근 늘어나는 청소년의 사회문제화(학교폭력, 게임몰두, 집단 ... 바랍니다. -목차- Ⅰ.서론 Ⅱ.본론 1.청소년기의 정신건강문제의 중요성 1)학교폭력 2)게임 중독 3)집단 따돌림 4)자살 2.사회복지 측면의 개입방향 1)피해학생 보호 및 ... 이나 게임중독, 자살, 집단 따돌림 등의 환경에 놓여 있다. 이러한 상황에 청소년들이 노출되면 심리적인 불안감이 증가하여 성인기까지 영향을 줄 수 있다. 따라서 청소년들이 겪는 정신건강
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    (경영전략론) 하나의 산업 내에 경쟁하고 있는 3개의 경쟁기업을 선택하여 VRIO 분석을 행하시오
    는 사용자가 감소한 것이다. 주식시장에 상장된 게임사들의 최근 주가 흐름은 어려운 게임업계의 현황을 여실히 보여주고 있다. 국내 대표 게임회사이자 시가총액 1위의 크래프톤 역시 큰 ... 이 반영된 일시적인 결과일 수도 있다. 여전히 국내 게임 산업은 꾸준히 규모를 확장하고 있으며, 각 게임사의 매출 역시 매년 성장하고 있다. 그럼에도 전문가들은 지나치게 경직된 게임 ... 에게는 ‘리니지’의 개발사로 알려져있다. 여전히 리니지 IP를 활용하여 다양한 게임을 운영 중에 있으며, 2021년에는 약 2조 3,000억 원의 매출로 넥슨과 넷마블에 이어 국내 게임회사
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.12 | 수정일 2023.09.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    이마트 매장관리직 인턴 합격자소서
    사춘기 때의 공통적인 고민을 공유하며 친근하게 다가갔고 학생들이 좋아하는 온라인 게임을 미리 배워 같이 게임을 하면서 더욱 친해질 수 있었습니다. 이를 통해 고객들과의 소통에 중요 ... 1.[지원동기 및 포부] 700자이마트는 1993년 국내 최초의 할인점으로서 10년 이상 연속으로 브랜드 파워 1위를 고수하고 있습니다. 이는 현실에 안주하지 않는 지속적인 유통
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.10.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    포스트 코로나 시대 대비, 최근 메타버스 시대 대두 관련하여 동향, 향후 전망 조사
    산업혁명 등을 바탕으로 ‘메타버스’의 개념은 더욱더 현실적인 개념으로 와닿는 중이다. 오픈 월드 3D 게임을 통해 예를 들어보자면, 현실 세계는 아니지만, 게임 내에 개인을 대신 ... 에 할 아바타가 존재하고 RPG 게임에서는 판타지, 액션, 전쟁 등 다양한 상황에서 가상 현실을 경험하는 경우를 누구나 흔히 해보았을 것이다. 이러한 개념도 포함되지만, 실제 현실 ... 세계를 가장 가깝게 모방하고 있는 게임도 있다. 일하고, 직업을 가지며, 제품이나 가치를 생산해 판매하여 돈을 벌고 그것으로 생계를 유지해나가는 등 현실과 다름없는 일을 가상
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.04.01 | 수정일 2022.04.02
  • 전문자료_코로나 19 팬데믹 이후의 변화하는 여행 트렌드에 대한 분석
    코로나 19 팬데믹 이후의 변화하는여행 트렌드에 대한 분석# OTA # Online Travel Agency #야놀자 #여기어때 #친환경 여행#트레블 테크 #빵모았당 #여행 크리 ... 대비 매출 성장과 흑자전환을기록했다.이들은 코로나19 팬데믹으로 인해 여행업계가 대부분 고사하는 위기속에서도성장할 수 있었던 것일까.야놀자나 여기어때는 해외 OTA(Online ... 다.203 글로벌 OTA보다 빠르고정확하게 국내 소비자의 니즈를 충족시켜 줄 수 있는 강점이 자리잡고 있는것이다.OTA의 빠른 성장이 갖는 어려운 면도 분명히 존재한다. 모텔이나 펜션
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 8,500원 | 등록일 2022.09.12 | 수정일 2022.09.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    [학교사회복지론] 1주 1,2강에서 학교사회복지 목적과 대상을, 4주 1,2강에서 학생 문화 및 취약 집단 학생의 특징에 대해 학습했습니다. COVID-19로 인해 학생들은 아동학대, 방임, 결식, 인터넷 중독, 학력 미달, 사회적인 고립 등 다양한 문제에 노출되었습니다. 코로나로 겪게 된 학생들의 가장 큰 취약점이나 문제는 무엇이라고 생각하는지, 그에 대
    할 수 있다. 이러한 문제는 장기적으로 학생들의 전반적인 건강과 학업 성취도에 부정적인 영향을 미칠 수 있다.2. 사회적 고립과 정서적 불안정의 구체적 사례(1) 국내 사례 1 ... 도에 어떤 영향을 미칠 수 있는지를 잘 보여준다.(2) 국내 사례 2: 대구의 한 중학생의 사례대구에 거주하는 한 중학생은 원격 학습 중 인터넷 중독 문제를 겪었다. 학교가 폐쇄 ... 되면서 이 학생은 대부분의 시간을 컴퓨터 앞에서 보내게 되었고, 원격 수업 외에도 게임과 소셜 미디어에 많은 시간을 할애하게 되었다. 부모는 이 학생의 인터넷 사용을 통제하기 어려워
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.02
  • IMC 성공사례, 인테이크, 샌드박스 네트워크
    하고 소비자 지향적인 제품을 만들어가는 것을 목표로 하고 있다. 인테이크는 국내 최초의 하루 견과류 "닥터넛츠"를 시작으로 식사 간편 대용식 "모닝죽", "밀스" 등을 자체 ... 는 매장이 존재하지 않는다. 정확히 말하면 오프라인 매장을 낸 적은 있지만 반응이 없자 빠르게 철수했다. 온라인만이 그들이 살 길이라는 것을 일찌감치 안 것이다.인테이크는 소자본 ... 으로 개발한 신제품을 온라인 채널에 신속하게 확장한다. 신제품 개발 시 기존 회원들의 선구매 크라우드 펀딩 과정을 거쳐 실제 수요를 예측하고 이 과정을 통과한 제품을 자사 몰에 먼저
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.12.21 | 수정일 2021.07.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    취미와예술 2022) 코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 서서히 회복 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화 분석 현재의 취미생활이 코로나 19 팬데믹 이전의 취미생활로 회귀한 것인지 아니면 코로나 19 팬데믹 시기의 변화된 취미생활의 영향을 여전히 받고 있는지
    적 클래스를 통하여 배우기 시작하였다. 또한 온라인 게임을 즐기는 사용자가 증가하였는데, 시장조사업체 및 IDC가 공동 분석·발표한 ‘게임 스포트라이트 2021 리뷰’에 따르 ... 면 2021년 1분기 전 세계 모바일 게임 다운로드 횟수는 주당 10억 회를 기록하였으며, 이는 코로나 이전인 2019년 4분기보다 30%가량 상승한 수치라고 한다. 온라인 게임에 대한 ... 여보이는 한 편 버버리는 온라인 게임 B Surf를 선보였다.?메타버스가 앞으로 더욱 주목받을 수 있는 이유는 현실에서는 가능하지 않은 모든 것들이 메타버스 안에서는 가능하기 때문
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.09.21 | 수정일 2023.11.28
  • 콘텐츠 투어리즘을 활용한 메타버스 콘텐츠 기획안
    가 필요하다.따라서 콘텐츠 투어리즘과 게임의 요소를 결합한 투어링 게임(Touring Game)은 콘텐츠 속에 작품의 배경과 스토리를 녹여내고 게임을 통해 사용자의 적극성과 흥미 ... 기존 이용자와 의 국내외 팬은 웹툰 원작의 넷플릭스 드라마 속 세계를 VR로 재현하고 체험하는 투어링 게임이다. 투어링 게임이란 콘텐츠 투어리즘과 게임의 요소를 결합한 장르 ... 들과 비교]은 사용자의 선택에 따라 스토리와 주변 환경이 달라지는 반응형 게임이며 솔로/팀플레이 선택이 가능하다. 위 표의 게임들은 2020년 글로벌 온라인 게임 플랫폼 ‘스팀
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 4,800원 | 등록일 2021.09.12 | 수정일 2022.02.11
  • 코로나 사태로 인한 추후 문화예술계의 변화와 대안
    바젤 측은 향후에도 온라인 뷰잉룸을 참가 갤러리가 아트페어에 출품하지 못한 작품을 전시하고 가격 리스트를 공유 할 수 있게끔 운영할 계획이라 전했다.국내 거주 고객과 관람객을 위 ... 코로나 사태로 인한 추후 문화예술계의 변화와 대안전례 없는 코로나 사태로 전 세계 경제는 물론 문화예술계에 타격이 심각하다. 문학, 만화, 게임 등 기록 매체를 통해 진행 ... 가 취소된 아트바젤 홍콩 출품작을 대상으로 한 '온라인 전시'와 삼청동 갤러리 공간에서의 '프라이빗 전시'를 동시 진행했다.온라인 뷰잉룸에서는 233개 갤러리의 2000여 점에 이르
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.04.17
  • amazon.com을 방문하고, 이 회사의 모든 클라우드 컴퓨팅 활동들을 조사한 뒤 요약하시오.
    절감과 민첩성 향상을 이루고 있다. 이러한 추세는 한국에서도 마찬가지여서, 국내 대기업들과 금융기관, 게임사 등도 AWS를 도입하여 디지털 전환과 서비스 혁신을 추진하고 있다.2 ... 에 의해 설립된 이래 세계 최대의 전자상거래 기업으로 성장하였다. 온라인 소매 비즈니스로 출발한 아마존은 기술 혁신을 통해 사업 영역을 확장해왔으며, 2000년대 중반부터는 클라우드 ... 다. 개발자와 기업 고객들이 편리하게 써드파티 솔루션을 이용하도록 AWS 마켓플레이스를 운영하며, 2025년에는 이 마켓플레이스를 한국 시장으로도 확대하여 국내 고객이 손쉽게 다양
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.24
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2025년 11월 20일 목요일
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