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"게임산업규모" 검색결과 501-520 / 16,390건

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    자신의 삶을 확장하고 자율적으로 공생하는 융합예술교육공간으로서의 메타버스
    뉴딜 2.0’의 비전을 제시하며 2025년까지 220조원 규모의 투자 계획을 밝혔다. ‘디지털 초혁신’을 한국판 뉴딜 2.0의 5대 과제 중의 하나로 하여 메타버스 산업 육성에 2조 ... 6000억원를 투입할 계획이라고 한다. 윤석열 정부가 뒤를 이어 메타버스 산업 생태계 조성을 위해 개방형 메타버스 플랫폼 개발, 데이터 구축, 콘텐츠 제작 지원 등의 사업들을 적극 ... 를 가상공간에서 이동하고 소통하는 등 마치 온라인게임을 즐기는 것과 유사한 행위를 바탕으로 수업에 참여할 수 있다는 점은 매우 매력적으로 작용했다. 3차원 가상공간에서 이뤄지는
    리포트 | 7페이지 | 30,000원 | 등록일 2023.10.24
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    [KMOOC 케이묵] 스마트폰이 낳은 신인류 포노사피엔스 7주차 과제
    1. 중국 주요 디지털 플랫폼 기업들 정리1) 알리바바? 중국 최대 전자상거래 업체이자 전세계 최대 규모를 보유한 전자상거래 플랫폼이다.? B2B 전자상거래 서비스인 알리바바닷컴 ... 서비스 이용자를 바탕으로 내수 시장을 형성했다.? 알리바바는 온라인과 오프라인 쇼핑의 융합을 시도와 함께 물류, 유통에서 다양한 디지털화의 시도를 통해 IT산업 분야를 소비자 ... 들의 쇼핑에 적용하려는 시도를 시도하고 있다.?2) 텐센트? 텐센트는 중국 최대의 SNS회사이며 전세계 굴지의 온라인 게임기업이다.? 수 억명의 인구에 달하는 중국 인터넷 사용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.06.27 | 수정일 2022.12.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    4차산업혁명의 이해 A+ 시험지
    으로 기존 기계학습 방법 대비 압도적 성능으로 인공지능을 구현할 수 있었고, 영상/이미지 인식 분야에서 인간 수준을 추월하였다. 또한 실제 산업에 본격 적용되어 'Game c ... 제4차 산업혁명을 나름 정의하고, 그 특징을 제1, 2, 3차 산업혁명과 비교해서 설명(7점)하시오. 또한 향후 제 5차 산업혁명의 주 핵심은 무엇이 될 것 같은지 나름 설명하시 ... 오.제 4차산업혁명은 모든 것이 연결되고 보다 지능적인 사회라고 이야기한다. 하지만 많은 사람들은 인공지능, 빅데이터, 블록체인과 같은 어려운 기술에 관심이 더 많고 기술의 단면
    시험자료 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.07.26
  • 임베디드 시스템 개요
    고 설계. 자동차, 항공기 등 다양한 산업분야의 제품에 내장되어 시스템을 제어하고, 특정 목적을 수행- 개인적 경험. 샤오미 창업자, 레이쥔은 중국판 아래한글을 개발했음. 태풍앞 ... 을 포함한다.3. 활용 방안(1) 활용분야- 전자. 정보 가전(TV, 홈네트워크 등), 금융기기(ATM, KIOSK, POS 등). 게임(아케이드 게임기, 모바일/온라인 게임 ... , 시뮬레이션 게임 등). 디스플레이, 반도체, 관제(교통, 물류, 보안 등)- 자동차. 자동차 SW(ADAS, 자율주행 등),. 자동차 부품(자동차 배터리, Lidar, Radar
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.08.05
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    시뮬라시옹을 통한 오타쿠 문화 고찰
    읽어 제작되고 매매되는 동인지나 동인 게임, 동인 피규어 등의 총칭이다. 코믹 마켓이나 소규모로 개최되는 판매전, 인터넷 등을 통해 활발하게 매매가 이루어지고 있다. 아마추어 ... 한다. 또한 사물의 배후, 본질에는 텅 빈 인간관계가 존재하고 풍부한 규모의 생산력과 사회적 힘이 물상화되고 돋보이게 될 뿐이라고 주장한다.그는 이러한 현상의 대안으로 '과잉 순응 ... 가 바로 '내파'라고 할 수 있다.4. 오타쿠에 관하여'오타쿠'라는 말을 모르는 사람은 없을 것이다. 그것은 한마디로 말하면 만화, 애니메이션, 게임, PC, SF, 특수촬영, 피규어
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.10
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    [토론 A+] 컴퓨터시스템의 종류에 대하여 구체적으로 설명하시오.
    의 다양성은 크기, 기능, 성능 및 응용 프로그램을 기준으로 분류할 수 있으며 이러한 유형들을 이해하게 되면 개인용, 비즈니스용, 과학용 또는 산업용 등 특정 작업에 적합한 시스템 ... 된 컴퓨터로서 다목적 활용이 가능하며 워드프로세싱, 인터넷 브라우징, 게임, 미디어 소비와 같은 광범위한 작업을 수행할 수가 있다. 가장 일반적인 유형의 컴퓨터 시스템이 바로 이 ... 은 냉각 기능, 더 많은 사용자 정의 및 업그레이드 옵션을 제공한다. 게임, 비디오 편집, 그래픽 디자인, 소프트웨어 개발과 같은 고성능 작업에 적합하다.C. 단점휴대성이 부족
    리포트 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.09.10
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    [기업경제학-방송통신대-25-1학기-중간과제물] 완전경쟁시장, 독점시장, 독점적 경쟁시장, 과점시장에서 중요하다고 생각되는 부분을 각 시장별로 A4기준 1매 내외로 요약정리하고, 각 시장 간 차별점을 비교해 설명하시오(총 5매 이내).
    위한 도구로 경제학에서는 게임이론(game theory)을 사용한다. 대표적으로는 쿠르노 모형, 베르트랑 모형, 스택켈버그 모형 등이 있으며, 이들은 각각 생산량, 가격, 선행 ... 핵심적인 개념 중 하나다. 기업의 수, 제품의 특성, 진입장벽, 가격 결정 방식, 정보의 유무 등 여러 요소가 상호작용하여 형성되는 시장 구조는 단순히 산업의 외형을 설명하는 데 ... 나 서비스를 독점적으로 생산하며 판매한다. 이러한 독점은 여러 요인으로 발생할 수 있는데, 기술의 우월성, 자원의 독점적 보유, 정부의 허가, 특허권과 같은 법적 보호, 규모의 경제 등이
    방송통신대 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.04.12
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    대중문화의 이해 - 교재 108쪽에는 “젊은 세대의 자유분방한 문화적 에너지가 과거와는 다른 자발적 참여의 새로운 문화를 만들어 갈 가능성을 보여 주었다”는 표현이 나옵니다. 이 내용을 참조하면서 2000년대 이후 우리 사회에 나타난 자발적 참여 문화의 사례를 들고 그에 대해 분석해 보십시오.
    의 창작 문화를 지원하고, KBS에서는 'K-POP 월드 페스티벌'과 같은 대규모 이벤트를 통해 대중들의 참여를 유도하였다. 이러한 대중문화 산업에서의 노력은 개인들이 쉽게 참여 ... 를 만들어 나가고 있다. 이러한 변화를 설명하기 위해 구체적인 사례 중 하나는, 현재까지도 지속되고 있는 인터넷 문화다. 인터넷은 자유롭고 다양한 음악, 영화, 드라마, 게임, 만화 ... 그는 대중문화 산업에서 일어나는 변화와 미디어의 다양성을 보여주는 것으로 볼 수 있다.2) SNS와 해시태그SNS(Social Networking Service)은 개인이 자신
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.03.29
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    넷플릭스의 글로벌 경영 전략 분석_표준화와 현지화의 조화_<글로벌 콘텐츠 플랫폼 넷플릭스의 해외시장 진출 전략 연구> 할인자료
    경영학 REPORT넷플릭스(Netflix)의 글로벌 경영 전략 분석 디지털 시대 콘텐츠 산업의 혁신과 현지화 전략의 정석작성일자 : 2025.07.22.작성자 : K.G.M목 ... -디지털 시대 콘텐츠 산업의 혁신과 현지화 전략의 정석-1. 서론전통적인 미디어 소비 방식이 해체되고 디지털 스트리밍 시대가 본격화되면서, 콘텐츠 산업은 전례 없는 변화를 겪고 있 ... 기반 스트리밍 콘텐츠 제공 및 제작? 매출 규모: 2024년 기준 약 380억 달러 이상? 주요 경쟁사: 디즈니 플러스, 아마존 프라임, HBO Max, 애플TV+2.2 글로벌
    리포트 | 6페이지 | 4,000원 (10%↓) 3600원 | 등록일 2025.07.23
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    과점기업들이 서로 싸우기보다는 협조하도록 만드는 유인이 있다면 그것은 무엇이며, 우리나라의 과점산업 또는 과점시장의 사례
    이 존재하는 경우: 게임 이론(Game Theroy)에서는 두 기업의 선택이 교차하는 지점을 “균형”으로 보고 있는데, 이때 두 기업 모두 협조하는 것이 각자의 우월전략인 경우 양자 ... 경제학개론주제: 과점기업들이 서로 싸우기보다는 협조하도록 만드는 유인이 있다면 그것은 무엇이며, 우리나라의 과점산업 또는 과점시장의 사례를 제시하시오.I. 서론II.본론1. 과점 ... 는다.보통 과점 시장의 경우에는 4개 내외의 공급자들이 시장을 점유하고 있는 상황이 빈번하며, 과점이 나타나는 원인으로는 규모의 경제(EOS, Economy of scale
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.15
  • 포노사피엔스 독후감
    라고 알고 있다.아이가 한창 게임에 빠져 있을 때 그 친밀감을 이용해 게림을 성장 배경, 매출규모 단계별 성장 전략, 킬러 콘텐츠, 관련 산업 등을 조사 하도록 유도ㄱ하고 이를 학습 ... 사피엔스가 포노 사피엔스로 진화했다고 볼 수 있다. 인류가 급격한 변화를 겪을 때마다 우리는 늘 같은 경험을 해 왔는데 산업혁명 이후로 일자리가 사라진 노동자들은 큰 어려움을 겪 ... 을 공격했는데 이는 아마존의 등장으로 소비자들의 소비 패턴이 바뀌면서 경제성장이 하락했다. 인류에게 중독은 피할 수 없는 운명이다. 우리는 게임이 우리에게 악영향을 미칠 것 이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,300원 | 등록일 2022.07.20 | 수정일 2022.07.26
  • 교육사회학_교육은 사회계층 이동(상승이동)을 가능하게 하는지 이론에 근거하여 본인의 의견을 제시하시오.
    산업 분야가 부상했는데, 문화콘텐츠산업이 대표적인 예시로 거론된다. 다양한 방송, 음악, 게임, 웹툰, 영화 등이 해외에 소개되면서 한국의 문화적 영향력이 확장되고 있으며, 이 ... . 한국 문화콘텐츠산업의 수출현황 및 실태문화콘텐츠산업은 한국의 경제와 문화적 위상을 높이는 분야로 떠오르고 있다. 영화, 드라마, K-Pop, 게임 등은 해외에서 폭넓은 호응 ... 에 따라 산업적 부가가치도 높아지고 있다. 이러한 흐름에 참여하는 인재들은 창의적 아이디어와 전문적인 역량이 요구되므로, 교육을 통해 습득한 지식과 기술이 그들의 사회적 이동 가능
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.03
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    대통령별 문화정책
    개선 강화 공유저작물을 활용한 콘텐츠 창작 환경 마련 수출주력 장르인 게임산업 의 전략적 지원ㆍ육성 미디어 융합시대에 대비한 광고산업 활성화 기반조성 차세대 성장 산업을 견인 ... (1998~2003)노무현 (2003~2008)2003 년 핵심전략과제 참여정부 문화행정 의 혁신 창조적 예술진흥을 통한 문화국가 건설 문화산업 을 국가경제의 新성장동력으로 육성 ... ․ 유통 활성화 지원 시장 창출형 차세대 콘텐츠 육성 연평균 90% 성장이 전망되는 3D 콘텐츠 산업 집중 육성 건강한 저작권 유통환경 구축 저작권 보호 홍보 및 생활 속 저작권 인식
    리포트 | 35페이지 | 30,000원 | 등록일 2023.10.16
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    스타트업 성공사례 분석 레포트
    화하는 것이다. 앵그리버드와 같은 해외 사례의 경우 게임뿐만 아니라 인형, 만화, 테마파크 등 다양한 캐릭터 관련 산업으로 사업영역을 확장했고, 그 결과 글로벌 브랜드의 지위를 확) ... 내용 및 실적2.4 미래발전 방향 및 사회기여2.5 성공요인3. 스타트업 성공사례 2 : 데브 시스터즈(모바일 게임) -----------------------7P3.1 스타트업 ... 까지 제안하는 등 문제해결 역량을 기르게 된다. 우형 측에서는 배민 앱 서 비스와 CSR(사회공헌)등을 담당하는 실무진들이 참가자들의 프로젝트 진행 멘토를 맡는다. 국내에 없던 산업
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.03.24
  • <NFT>가치, 향후전망 및 시사점_컴팩트 레포트(NFT자료수집)
    전 공:학 번:번 호:성 명:목 차Ⅰ.서론Ⅱ.이슈 요약Ⅲ. NFT의 정의Ⅳ. NFT의 현황1. NFT 거래소(1) 오픈씨(Opensea)2. 온라인·모바일게임(1) 크립토키티 ... 를 넘어선 2020년 10월 이후, 지난 1년간 NFT 시장은 폭발적인 성장을 보였다. 가상자산 시장에서 NFT는 열풍처럼 기존 산업에도 빠르게 확산되고 있다. 디지털 작품들이 여러 ... 었다. 물론 NFT는 여전히 성장 초기 시장인 만큼, 과세 문제와 저작권, 환경문제 등 해결해나가야 할 부분이 많다. 하지만 당장 주목해야 할 것은 NFT 시장에 대규모의 자본이 유입
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.08 | 수정일 2022.05.04
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    인공지능(AI) 개발의 찬반 논쟁 분석을 통한 합리적 해결 방안 제시
    분야이다. 당연히 AI 산업은 이미 1980년도에 10억불 규모의 시장을 형성할 정도로 큰 분야였으므로 과거에 이런저런 이유로 관심이 없었거나 실용화가 되지 않았다는 것은 어불성설이 ... 게임, 온라인 게임 역시 컴퓨터와 인공지능A.I를 적절히 활용한 예인데, 사람들에게 즐거운 유희의 도구를 주었음은 물론, 엄청난 부가가치 산업으로 성장시켰다는 것이다. 게임은 적 ... 하여 컴퓨터 게임이라는 희대의 도구를 만들어냈고 이로 인해 게임 산업이란 새로운 시장이 형성되어 수많은 게임회사와 관련된 수많은 일자리를 만들어냄으로써 인공지능의 성장이 곧 노동자들의 일
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.11.19
  • 넷마블 기업분석
    이익(19년말기준)연결재무제표 2,027억별도재무제표 802억당기손익(19년말기준)연결재무제표 1,698억별도재무제표 281억사원수(‘20년09월)789명산업(업종)유선 온라인 게임 ... /정신넷마블은 재미있는 게임으로 전세계 사람들에게 즐거움을 선사하며 글로벌 게임문화를 이끌어 나갑니다Great Game Culture CompanyWe entertain the ... 은 네임벨류- 자사 지적재산권의 부족OT- 글로벌 게임시장 규모 확대- 코로나-19로 인한 게임시장 확대- 중국정부의 게임사업 규제- 게임 쿼터제 등 정부의 규제6. 채용정보
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.02.14 | 수정일 2021.02.20
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    엔터테인먼트 분야 중 관심 있는 주제 선정
    에 대한 콘텐츠 산업이자 사람들이 삶을 영위하는 과정에서 즐거움을 선사하는 여러 산업을 지칭한다. 하여 영화, 음반, 방송, 출판, 게임, 애니메이션, 광고, 스포츠, 관광, 레크레이션 ... 한 엔터테인먼트 콘텐츠에 대해 전 세계가 주목하고 있는 실정이다.물론 글로벌 엔터테인먼트 및 미디어 산업의 시장 규모나 성장 전망은 코로나19 바이러스의 확산으로 팬데믹이 선언된 후 잠시 ... 네트워크 PwC가 분석한 ‘글로벌 엔터테인먼트 및 미디어 전망’ 보고서에 따르면, 산업 전반에 걸쳐서 디지털 및 모바일 전환이 이루어지고, 가상현실(VR)과 게임이 E&M 산업 전체
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.28
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    글로벌 OTT 플랫폼의 국내 진출이 국내 산업에 미친 영향과 향후 과제 및 대응에 대한 연구
    주제: 글로벌 OTT 플랫폼의 국내 진출이 국내 산업에 미친 영향과 향후 과제 및 대응에 대한 연구 목차 제1 장 서론 제1 절 문제 제기 제2 절 연구 목적 제3 절 논문 ... 플랫폼 2. 미국 OTT 플랫폼 점유율 현황 3. 글로벌 OTT 플랫폼 점유율 현황 4. 국내 OTT 플랫폼 점유율 현황 제2 절 글로벌 OTT 플랫폼 국내 진출이 국내 산업 ... 추세이다. ‘오징어게임’ 같은 콘텐츠가 전 세계적으로 큰 인기를 얻어서 여기에 출연했던 우리나라 배우들이 세계적인 스타덤에 오른 것을 보면 OTT의 세계적인 파급력이 얼마나 큰지
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.22
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    1인 미디어 융합과 콘텐츠 중간고사 후반부 정리
    ))-크리에이터 & 이용자(굿즈(Goods), 오프라인 행사 등)ㅁ 4차 산업혁명의 콘텐츠 산업으로의 적용ㅁ IOT (연결을 통한 규모의 확장) > ai 로 저비용 > 빅데이터 매출 ... )이 산업 발전의 전환점ㅁ 오픈 플랫폼에서의 하나의 광고 서비스였을 뿐이지만, UCC 시장이 실질적인 MCN 산업으로 발전하는 촉매 역할을 함2. 수익 창출에 대한 유튜브와 콘텐츠 ... )의 급격한 성장의 원동력 제공>MCN산업의 성장에 결정적 기여3. MCN 사업자 연예기획사와 유사한 역할을 함ㅁ 1인창작자와 제휴해 제작에 필요한 전 과정을 체계적으로 지원
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.04.10
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2025년 10월 26일 일요일
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