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"게임산업규모" 검색결과 401-420 / 16,390건

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    컨벤션의 개념과 다음 컨벤션 주최자의 특성에 대해 설명하시오
    하게 경청하거나 주변 부스에서 기업의 제품을 체험하는 모습이 그려졌다. 처음에는 그저 큰 규모의 전시회 정도로만 생각했지만, 대학에서 MICE 산업을 공부하면서 컨벤션이 단순 ... 네트워크 구축을 목적으로 한다. 대학 학회나 산업별 협회가 열어온 세미나에 참여해보면, 소규모이지만 내용이 깊이 있고, 주최자와 참가자 간 거리가 가깝다는 특징이 있다. 이러한 컨벤션은 정보 교류와 공동 발전을 위한 성격이 강하다. ... 한 회의가 아니라, 경제·사회·문화 전반에 영향을 미치는 복합적인 산업 활동이라는 점을 알게 되었다. 특히나 수많은 사람과 기관이 하나의 목적을 위해 모이는 이 과정을 뒤에서 기획
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.05.27
  • 인간의 성행동을 소재로 한 기술들(예를 들면, 콘텐츠, 기기)에 대한 소개 및 전망을 근거와 함께 상세하게 밝히시오 할인자료
    . 본론1. 4차산업혁명과 성기술2. 메타버스와 성3. 섹스로봇4. 디지털 성폭력5. 4차산업 성행동 발전 전망Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론4차산업혁명에 따라 새로운 기술들을 선보이 ... 은 기술과 컨텐츠가 속속 등장하고 있다. 그렇다면 이러한 성적요소를 담은 기술과 컨텐츠에 무엇이 있는지 본론을 통해 살펴보기로 한다.Ⅱ. 본론1. 4차산업혁명과 성기술빅데이터분석 ... 오히려 물리적으로 더 멀어지는 현상이 가속화되고 있다. 이러한 신기술의 이면에는 성적요소를 담은 콘텐츠와 기술 또한 급속도로 확산되고 있다. 특히 게임이나 VR콘텐츠를 선정
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 (20%↓) 1600원 | 등록일 2021.12.09
  • 미래의 트랜드 메타버스, 관련개념 설명 및 모든 개념정리 전망정리
    세계이다 . 차세대 가상현실과의 연관성 덕분에 이 게임은 대규모 소셜 네트워크로도 활용될 수 있으며 , 이에 따른 혁명적 변화가 뒤따른다 . 메타버스는 AR, VR, 블록체인 및 ... 의 새로운 트렌드 Entertainment 엔터테인먼트 산업은 메타버스의 가장 명백한 응용 분야인 것 같다 . VR 테마 파크 , 경쟁력 있는 엔터테인먼트 , 스포츠 베팅 및 콘서트 ... 콘서트를 열었다 . 게임 및 엔터테인먼트 회사들은 3D 이미지 , VR 헤드셋 , 감각 기능 등을 사용하여 현실적 경험의 환상을 만들어 게임 플랫폼에 힘을 실어준다
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.06.15
  • [독후감/경제경영/서평] 모바일 미래보고서 2022
    하기 위해 등장한 IT 산업과 기술 트렌드를 설명한다.2022년은 억눌렸던 소비와 기술 발전이 일어나면서 산업 전반이 활기를 되찾을 것이다. 메타버스, 스트리밍, ESG, AI ... 하는 유니버스의 합성어로 가상 세계를 의미한다. BTS는 란 게임에서 음원의 안무 버전 뮤직비디오를 최초로 공개했고, 힙합 가수 트레비스 스콧은 온라인 콘서트를 에서 진행하기도 했 ... 버스를 MZ세대와 소통할 수 있는 주요 채널로 인식해 자체 서비스를 개발하거나 제휴 또는 투자를 이어 가고 있다. 또한, 메타버스는 단순한 콘텐츠와 게임의 영역을 넘어 새로운 SNS
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.10.13
  • CJ E&M 마케팅 전략 분석
    통합 - 방송 , 영화 , 게임 , 음반Ⅱ 영화산업 환경분석 - 관람료 : 2001 년 7000 원 2009 년 8000/9000 원 - 관람객 : 2000 년대 급속한 양 ... ) 모바일게임 저가 적음 활 동 량 많음 가격 , 활동량 척도로 나누어본 여가 및 문화소비시장 가격경쟁 우위 Entertainment 산업 3D 바탕의 기술력컴퓨터 , 촬영 , 영상기술 ... 에서의 독보적인 NO.1 [ 중장기전 전략 ] 문화시장의 선두기업이 되기 위한 3D 신기술 개발 포지셔닝 전환 필요 음반 영화 방송 게임 Entertainment 산업의 No.1※ 참고자료
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.21 | 수정일 2021.11.10
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    (국제경영의 이해) 조지프 슘페터가 제시한 혁신(innovation)의 개념을 설명하고, 혁신의 사례로 어떤 것을 들 수 있는지
    1.기술혁신의 개념2.슘페터 가설1)더 기술혁신적인 대기업2)독점적 산업에서의 기술혁신3.슘페터 기술혁신의 사례: 넷플릭스1)넷플릭스의 성장과 영상콘텐츠의 생태계 변화2)게임체인 ... 기업나라의 대기업들도 보면 신기술 하나를 개발하기 위해서 적게는 몇백억, 많게는 몇조원 단위로 대규모 투자를 하고 있다. 이는 반도체와 같은 산업에만 해당되는 것이 아니다. 코로나 ... 있게 되었다.2)게임체인저가 된 넷플릭스OTT 서비스는 미디어 네트워크의 발전 가운데에서도 최첨단에 서있는 산업 모델이다. OTT는 인터넷을 통해서 웹사이트에 접속해 비디오콘텐츠
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.07
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    한국방송통신대학교 - 중간과제물 / 문화산업과문화기획
    과 글로벌화 등 다양한 측면을 이해하고, 산업을 통해 어떠한 경제적 가치를 창출하는지에 대해 공부하고자 합니다.문화산업은 영화, 게임, 애니메이션, 방송, 음악 등 여러 형태 ... 1) [문화산업과 문화기획] 과목 수강을 통해 얻고자 하는 바문화는 '우리의 삶 속에 자연스럽게 스며있는 것'이라고 생각하며, 우리가 사회 속에서 살아가고 세계를 이해하는 데 있 ... 어 중요한 역할을 한다고 생각합니다.필자는 현재 문화기획과 관련된 회사에 종사하고 있으므로 이번 [문화산업과 문화기획] 수강을 통해 현대 사회 변동에 맞춰 변화하는 문화산업의 영역
    방송통신대 | 3페이지 | 4,500원 | 등록일 2025.01.15 | 수정일 2025.01.31
  • 판매자 표지 자료 표지
    세계적 메모리 반도체 기업과 점유율
    %)를 차지하고 있다. 마이크론은 숱한 반도체 치킨 게임에서 살아남은 미국의 유일한 메모리 반도체 업체로 2001년에는 도시바 D램 사업부를 인수함으로써 규모를 키워나갔으며 2013년 ... 세계적 메모리 반도체 기업과 점유율1. 메모리 반도체2. 메모리 반도체 시장규모3. 메모리 반도체 시장점유율4. 시기별 메모리 반도체 국가별 점유율5. 삼성전자와 SK하이닉스 ... 반도체 시장규모그림 3. DRAM과 NAND Flash 시장규모 [그림 3]은 2020년 기준, DRAM과 낸드 플래시 시장규모를 나타낸 것이다. 2020년 기준, DRAM은 대략
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.23
  • 확률과통계 소논문 수상작, 확률형 아이템에 대한 대중의 인식 및 규제의 필요성 - 이항분포, 음이항분포, 쌍체비교T검정을 이용한 분석
    기 때문에 상당히 유혹적이며 어떤 의미에서는 현혹적이기까지 하다.게임은 그러나 단순히 재미있기만 한 것은 아니다. 게임은 그 자체로 엄청난 규모의 사업이자 산업이다. 특히 한국의 게임 ... 들 역시 등장하였다. 물론 이러한 확률형 아이템들은 게임 유저들에게 색다른 재미를 주기도 하지만 상당히 강한 사행성 모델의 모습을 보여주고도 있다. 안타깝게도 게임 산업은 콘텐츠 ... 하는 고성능의 아이템을 얻으려면 너무나 많은 확률형 아이템을 구매해야 한다는 이유로 이를 반대한다. 또한 사행성을 조장하고, 결과적으로는 게임 산업 전체적인 발전을 막을 것이라는 것이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.03.20 | 수정일 2021.04.26
  • 콘텐츠 투어리즘을 활용한 메타버스 콘텐츠 기획안
    이다. 엔터테인먼트로서의 VR 시장에서 현재 가장 큰 영역은 게임 산업이므로, VR 사용자들은 게임 콘텐츠에 비교적 높은 친밀도와 흥미를 보일 가능성이 있다.또한 기존의 콘텐츠 투 ... 가 필요하다.따라서 콘텐츠 투어리즘과 게임의 요소를 결합한 투어링 게임(Touring Game)은 콘텐츠 속에 작품의 배경과 스토리를 녹여내고 게임을 통해 사용자의 적극성과 흥미 ... 2021- 1콘텐츠 투어리즘을 활용한 메타버스 콘텐츠 기획안- 투어링 게임 -학과학번이름목 차I. 콘텐츠 투어리즘과 메타버스1.1 콘텐츠 투어리즘1.2 메타버스와 VR 시장II
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 4,800원 | 등록일 2021.09.12 | 수정일 2022.02.11
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    문화산업론_만화애니메이션산업, 영화산업, 방송산업의 특성과 현황 리포트
    산업론에서는 중간고사 이후 9 주차부터 14 주차까지 영화산업, 방송산업, 음악산업, 공연산업, 만화애니메이션산업, 게임산업을 학습하였습니다. 본 고에서는 문화산업론 공지사항 ... 여부를 모른 채 사전에 큰 규모의 투자를 해야 하고 기대하는 결과를 가져올지 미리 확신할 수 없으므로 영화산업은 고위험 산업입니다. 하지만 성공한다면 소위 말하는 대박이 나기 때문 ... 문화산업론 리포트? 만화애니메이션산업, 영화산업, 방송산업의 특성과 현황목차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 만화애니메이션산업가. 만화산업이 콘텐츠로서 갖는 특성과 산업적 장점나
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.08.16
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    경희대학교 Hospitality 경영 최초합 자소서 2023입시
    교류가 활성화될수록 마이스 산업규모가 커지고, 마이스 산업의 발전이 국제회의의 기능적인 부분과 주제와 성격의 다양성에도 영향을 주기 때문입니다. 현재 국제사회가 추구하고 있 ... 를 불러일으킬 수 있으리라 생각하고 수없이 많은 노력을 기울였습니다. 그러던 중 멘티의 관심사를 파악하기 위해 수업 외적인 부분에서 대화를 많이 이어나갔습니다. 멘티가 컴퓨터 게임을 좋 ... 아한다는 것을 알았고, 좋아하는 게임 캐릭터의 특성을 이용해 형성자의 원리를 설명해주기도 했습니다. 무엇보다 개발자라는 진로를 알려주면서 멘티의 학업 목적성을 가질 수 있도록 노력
    자기소개서 | 2페이지 | 4,500원 | 등록일 2025.02.04
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    한국의 현대문화-한류의 현황과 의의 및 발전 방안에 대해 서술
    개념은 한국의 문화산업이라는 정의를 내릴 수 있으며, ‘영화, 애니메이션, 게임 등 문화와 예술분야에서 창작되고 상품화되고 유통되는 모든 것들을 뜻하기도 한다.또한 문화산업에 관한 ... 시장규모와 점유율 등을 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)의 조사 자료에 따르면 2018년 전체 콘텐츠산업 매출액은 2017년 대비 5.2%증가한 116조 3000억원이며, 콘텐츠산업 ... 수출액 역시 전년대비 8.8%성장하여 68억9000만달러에서 75억달러를 달성한 것으로 보고하고 있고, 장르 또한 출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.05.17 | 수정일 2023.05.24
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    닌텐도의 성공요인 경영 분석
    .닌텐도?1. 개괄적 소개닌텐도는 세계 비디오 게임 시장을 주도하고 있는 게임산업 분야 最高, 最古 일본의 기업이다. ‘Nintendo’라는 고유명사는 미국에서는 그 자체로 보통명사인 ... ‘Game’을 의미할 정도로 전 세계적인 인지도와 인기를 가진 기업이다. 닌텐도는 1889년 화투 제조업체로 출발해 1980년대 가정용 게임기 시장에 진출했다. 이후 게임보이 ... 의 야마우치 히로시가 게임기 플랫폼 사업자가 게임SW의 품질을 유지하고 난립을 막아야만 게임 산업이 다시 살아날 수 있다고 판단하고 해결책으로 도입한 엄격한 ‘서드파티’정책 덕분이
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.29
  • 대한민국 스포츠 이벤트의 문제점과 발전 방안
    의 부재 1986 서울아시안게임 1988 서울올림픽 2002 한일월드컵 2018 평창올림픽 · 대규모 국가 자원 투입에 비해 불명확한 철학 , 목표 · 변하지 않는 메가 스포츠 이벤트 ... 은 ?1. 문제점 ③ 비체계적인 대회유치 프로세스 및 운영 시스템 · 인천아시안게임이 실패한 본질적인 이유는 ? · 민관협력 및 스포츠 산업 각 주체들과의 협력은 ? 2014 인천 ... 아시안게임2. 문제의 원인 외향에 치우치는 대한민국의 스포츠 이벤트 명확한 목적과 취지의 부재 유 · 무형의 레거시 관리 및 개발 부재 비체계적인 프로세스 / 시스템 정치인의 임기 내
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.12
  • 경영정보시스템 ) httpaws.amazon.com를 방문하고, 이 회사의 모든 클라우드 컴퓨팅 활동들을 조사하고 요약하시오.
    었지만, IT 자산의 가치가 점차 소유가 아닌 사용으로 변화하면서 특히나 IT 산업에 있어서는 새로운 패러다임으로 자리 잡았다.자원을 소유하지 않고 사용한 만큼만 비용을 지불하기 때문 ... , 게임, 사물 인터넷, 기계 학습, 관리 및 거버넌스, 미디어 서비스, 마이그레이션 및 전송, 네트워킹 및 콘텐츠 전송, 양자 기술, 로보틱스, 위성, 보안/자격 증명 및 규정 준수 ... 로 스트리밍프런트 엔드 웹 및 모바일확장 가능한 웹 및 모바일 앱 구축, 배포, 호스트, API 구축, 배포 및 관리, 애플리케이션에 쉽고 안전하게 위치 데이터 추가 등게임간단
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.15
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    (정부기업관계론) 영화산업과 음악산업의 발전을 통해서 본 우리나라의 경제, 문화, 사회, 정치 발전의 방향에 대해서
    는 거대한 시장이 되었다. 영화시장은 점차 영화에만 국한되지 않고 하나의 프랜차이즈 산업으로 자리잡아 책, 게임, 그래픽 노블, 피규어 등 다양한 매체로 퍼져 나갔다. 특히, 소설 ... 과 게임은 영화화를 노린 형태로 일원화되고 있는 특징을 보이는 것이 현재 추세이다.이처럼 영화는 한 편의 수입 규모가 제로부터 무한대까지 발생할 수 있기 때문에 수요의 불확실 ... . 우리나라 영화산업이 경쟁력 있는 산업으로 발전하기 위해 필요한 몇 가지 조건 중에서 가장 중요한 것은 시장의 확대를 통해서 규모 경제를 달성하는 것이다. 이를 위해서는 해외
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.19
  • (대중영화의이해 2025년 2학기 중간과제물) 1.종합예술에 대한 개념을 설명하고, 종합예술로서 영화의 특징을 구체적으로 서술하시오 2.독립영화의 개념을 설명하고, 주류 대중영화와의 공통점 및 차이점에 대해 사례를 들어 구체적으로 서술하시오
    ‘저예산 영화’라는 의미를 넘어선다. 핵심은 제작비 규모가 아니라 창작 의사결정 구조의 독립성에 있다. 장일·김예란(2024)은 독립영화를 “산업적 규범으로부터 거리를 두고, 작가 ... 성을 열었으며, 인터랙티브 영화는 관객이 선택을 통해 줄거리를 변화시킬 수 있도록 하여 영화와 게임, 공연예술의 경계를 허물고 있다. 2024년 베니스 영화제와 칸 영화제에서 주목받 ... ) 2024~2025년 영화 산업 동향과 종합예술의 미래글로벌 영화 산업은 현재 OTT 플랫폼 확산, AI 보조 편집, 실시간 모션 캡처 등 첨단 기술을 적극 도입하며 종합예술의 스펙트럼
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.09.13
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    Adopting virtual reality
    폭으로 증가하고 있다. 시장조사업체 Markets and Markets는 세계 의료산업에서 VR기기 시장 규모가 2016년 1억 4410만 달러에서 2024년에는 12억 4850 ... 디바이스인 HMD를 활용해 체험하는 것이 일반적이다. VR은 그동안 가상현실의 적합도가 가장 높았다고 볼 수 있는 게임 분야의 적용을 통해 익히 알려졌다. 그러나 최근 비약적인 기술 ... 의 발달과 VR 산업의 확장을 통해 접목 분야의 다양성도 커지는 추세다. 특히, 의학 분야로의 활용은 VR이 가상현실에만 국한된 것이 아닌 ‘진짜 현실’에서도 주요한 역할을 할 수
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.06.26
  • 교대 수시 22학번이 정리한 교대 면접 주요 주제 톺아보기 (단시간 교대 주요 이슈 정리)
    프로그램을 배우는 것을 넘어 분석력, 문제 해결력, 창의력 등 종합적인 사고력을 키울 수 있는 교육으로 4차 산업 혁명 시대에 꼭 필요한 교육입니다. 또한 코딩을 통해 학생들이 자신 ... 게 하는 것이 가장 중요하므로 신체를 이용해 컴퓨터과학의 원리를 학습한다던지, 보드게임을 통해 순차, 선택, 반복 등의 프로그래밍의 기초 원리를 경험해 볼 수 있는 활동을 진행 ... 하고 싶습니다. 초등학교 고학년을 대상으로는 ‘팀 프로젝트 활동 및 소규모 발표회’를 진행하고 싶습니다. 기획자, 개발자, 디자이너, 테스터 등과 같이 자유롭게 역할을
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 25페이지 | 9,000원 | 등록일 2022.01.10
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2025년 10월 26일 일요일
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7:26 오전
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