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"게임산업규모" 검색결과 421-440 / 16,390건

  • 교대 수시 22학번이 정리한 교대 면접 주요 주제 톺아보기 (단시간 교대 주요 이슈 정리)
    프로그램을 배우는 것을 넘어 분석력, 문제 해결력, 창의력 등 종합적인 사고력을 키울 수 있는 교육으로 4차 산업 혁명 시대에 꼭 필요한 교육입니다. 또한 코딩을 통해 학생들이 자신 ... 게 하는 것이 가장 중요하므로 신체를 이용해 컴퓨터과학의 원리를 학습한다던지, 보드게임을 통해 순차, 선택, 반복 등의 프로그래밍의 기초 원리를 경험해 볼 수 있는 활동을 진행 ... 하고 싶습니다. 초등학교 고학년을 대상으로는 ‘팀 프로젝트 활동 및 소규모 발표회’를 진행하고 싶습니다. 기획자, 개발자, 디자이너, 테스터 등과 같이 자유롭게 역할을
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 25페이지 | 9,000원 | 등록일 2022.01.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중에서 사물인터넷IOT와 증강현실AR, 가상현실VR에 대해서 조사해보고 발전방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오
    이 되고 있습니다.4차 산업혁명에 맞게 컴퓨터가 도입이 되면서 가능했던 정보화나 생산 자동화 등 사람의 생각을 사물에 대입시키는 3차 산업혁명과는 다르면서도 밀접하게 관계가 있 ... 다고 볼 수 있는데요, 4차 산업혁명은 기존의 데이터들을 더 효율적으로 다루고 가치향상 시키게 되며 사람이 개입하지 않고 사물이 스스로 생각하고 판단하며 제어할 수 있는 로봇이나 인공 ... 지능과도 같은 가상 무리 시스템이 구축 가능한 산업혁명으로 이루어지고 있습니다.최근 사물 인터넷 기술은 클라우드 컴퓨팅 서비스와 그리드 컴퓨팅 등 새로운 기술들과 함께 새로운 이슈
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.03.03
  • 기업은 시장의 변화에 대응하고 자신이 보유한 제품을 타켓고객에게 정확하게 전달하기 위하여 여러 가지 변수를 활용하여 고객을 나누고 그들의 특징을 분석하여 접근전략을 수립 할인자료
    성이 극대화 될 것으로 보인다.4. 논문자료분석메타버스 사례는 게임기반, 쇼셜기반, 생활산업기반으로 나누어 생각할 수 있는데 제페토는 소셜기반이고 로블록스, 포트나이트는 게임기반이 ... 등을 측정못하거나, 막상 측정했더라도 자사제품 구매력을 높이기 위한 홍보나 기업노출이 어렵다면 이러한 시장세분화는 효과적인 구분이라 할 수 없다. 또한 그 규모가 적은 경우도 있 ... 겠으나, 일반적으로는 어느 정도 규모를 갖추어야 하고 타켓시장에 대한 효과적인 마케팅전략을 구현할 수 있어야 한다.2. 시장세분화 변수가. 내부적동질성과 외부적이질성세분시장 내부
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 (20%↓) 1600원 | 등록일 2021.12.18 | 수정일 2022.01.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    [경영혁신] 혁신 수명주기의 단계별 특성에 대해 사례를 포함하여 설명하시오.
    경영혁신이름 : ㅇㅇㅇ학번 : ㅇㅇㅇㅇㅇㅇReport Point혁신 수명주기의 단계별 특성에 대해 사례를 포함하여 설명하시오.Ⅰ. 서론- 혁신 수명주기란최근 4차 산업혁명과 산업 ... 성장기에는 수요가 증가하므로 표준 사업 프로세스가 자리 잡고 번창하면서 학습효과를 누리는 동시에 가격이 하락하기 시작한다. 또한 산업표준이 확립될 시 경제의 기반이 제품 혁신 ... 적인 시장의 수요는 제한적이기 때문에 경쟁의 강도는 점점 강해진다. 이때 가격경쟁도 심화되는데, 비용절감을 위한 생산 및 공정 등이 중요한 역량으로 경쟁수단이 된다. 산업구조
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.06.03
  • e스포츠 역사와 발전
    라는 대규모 비디오 게임 대회를 개최하였다. 이후 1990년대에 대중들에 대한 PC보급이 활성화되고 인터넷의 발달에 따른 게임 유저 간 온라인으로 겨룰 수 있는 게임들이 속속 등장 ... 게 되었다. 이러한 e스포츠의 성장에 발맞추어 수많은 대기업들이 프로게임단에 투자를 하였으며 이는 한국으로부터 촉발된 세계의 e스포츠 산업 성장에 커다란 기여를 하게 되었다. 하지 ... 대회는 1972년 10월 19일 스탠퍼드 대학교에서 ‘스페이스워’라는 게임으로 개최되었다. 스탠퍼드 학생들은 은하 간 우주전쟁 올림픽에 초대되었고 대상을 받으면 롤링 스톤의 연간
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    CJ ENM 미디어사업부 분석 보고서
    , 드라마, 영화, 공연, 게임등등 거의 모든 분야에 진출한 상태이다. 미디어 분야에서 CJ는 대규모 자본과 함께 오랜기간 넓은 분야를 수평적 통합을 진행했다. 그렇기 때문에 미디어 ... 대비 40%가 증가한 것으로 보인다.CJ ENN은 한국 미디어 시장에서 압도적인 점유율을 보유하고 있는 이른바 ‘미디어 공룡’으로 불린다. CJ ENN의 미디어 산업 진출은 TV ... 전반으로 보았을 경우 어떤 기업 하나를 집을만한 명확한 경쟁자가 존재하지 않는 것으로 보인다. 하지만 미디어 산업을 구성하는 여러 가지 분야를 나누어보면 각 분야별 경쟁자가 존재
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화 기술과 사회변동 중간고사 정리본
    었음1977년: 비디오 게임(Color TV Game 6) 출시TV에 연결하는 게임기Color TV Game 6, 15에 각 게임을 추가하여 판매함칩이나 카드리지를 바꾸는 방식이 아닌 ... 배터리X의 소금배터리는 4개의 원통형 탱크가 있는 소형 발전소처럼 보임가정집 차고 크기부터 산업용 발전소에 이르기까지 다양한 규모로 전기를 공급할 수 있음2) 구글이 인수한 기업들201 현상 ... 로나 실패)탈 카드 회사를 위한 타사업 실패에서 느낀 교훈: 노하우카드업계 매출 1위 놀이문화1977년: 비디오 게임 출시전용 하드웨어로 게임을 구현, 소프트웨어라는 개념은 없
    시험자료 | 65페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.04.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    경제논리를알면세상이보인다_수업시간에 배운 경제논리들을 적용할 수 있는 새로운 사례들을 발굴하고 논리를 전개해 보이기
    소비 및 베블렌 효과3) 규모의 경제와 범위의 경제4) 마스크 시장5) 도덕적 해이와 주인-대리인 이론3.결론4.참고문헌1. 서론‘20년 이후 코로나19로 주변의 생활방식이나 기존 ... 다. 인공지능, 메타버스, NFT(대체불가토큰) 등 신기술이 등장하면서 정보통신 업계뿐만 아니라 금융, 유통, 완성차 등 산업 전 분야에서 개발자 채용이 늘어났다. 나부터도 코로나 ... 19로 외부 활동을 최소로 줄이고 집에서 할 수 있는 것을 찾다 보니 음식 배달부터 드라마 감상, 모바일 게임 등 IT와 연계된 것들에 대한 활용이 늘어났다. 이에 IT 관련 개발자
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.02
  • 가상현실과 증강현실 혼합현실의 현황과 전망에 대하여
    4차 산업혁명과 기술: 가상현실과증강현실, 혼합현실을 중심으로1. 서론가상현실에 대한 관심은 매년 높아지고 있는데, 시장조사업체인 이마케터에 따르면 미국의 가상현실 이용자는 전년 ... 다. 올해 열린 세계 최대 규모의 모바일 관련 전시 MWC (Mobile World Congress)에서 5G가 공개되면서, 28GHz의 초고대역 주파수를 이용하는 이동통신 기술 ... 마주하지 않고도 가상현실 세계에서 만나 소통하며 TV를 볼 수 있는 소셜 콘텐츠 들처럼 다분야에 거쳐 새로운 콘텐츠들이 제작되고 있다. 세계는 지금 4차 산업을 실현하기 위해 움직
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.11.16
  • [서평] 콘텐츠가 전부다
    것이다. 넷플릭스보다도 더 많은 이용자를 확보하고 있는 것이 게임 산업이라는 것에서 게임에 대한 콘텐츠가 매우 긍정적인 미래를 가지고 있다고 보여 지는 것이다. 6장은 스티브 ... 를 보고, 이를 통해 전체적인 성장세를 이끌었다고 볼 수 있는 것이다. 국내 만화 산업게임보다는 매출의 성장률이 1.8% 낮긴 하지만 수출의 성장률로 보면 36.7%로 게임 ... 면서 주목받은 것으로 과거의 증강현실이나 가상세계, 그리고 거울세계와 미러월드를 통한 개념에서 이제 다양한 콘텐츠 산업과 결합하는 메타버스의 개념을 추가하게 된 것이다. 특히 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.29
  • 모바일 게임 광고의 유형
    게임 광고에 톱스타들이 모델로 등장하는 것은 국내 게임 산업의 성장과 관련되어 있다. 2012년만 해도 8천억원 수준이었던 국내 모바일 규모는 3배 이상 커지게 되었고 TV 광고 ... 어느덧 지상파 방송의 CF까지 영역을 넓힌 게임, 그중에서도 모바일 게임 광고의 유형을 알아보고자 한다. 과거 차승원의 ‘레이븐’ 을 시작으로 이정재, 장동건, 정우성, 황정민 ... 국내 간판급 스타들이 속속 게임 광고에 출연하고 있는데 이에 대한 효과나 문제들을 알아보고자 한다. 소구스타일과 소구방법, 소구대상, 소구모델을 기준으로 파악하고자 한다.지상파
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    국내외 실감콘텐츠(VR, AR) 사례 및 향후 전망
    된다면, 매개체를 인지하지 않는 상태로 자연스럽게 실감콘텐츠를 향유할 수 있게 된다.문화체육관광부, 중소기업벤처부 같은 정부 부처에서도 4차 산업혁명의 주요 기술인 실감콘텐츠 관련 ... 사업을 적극적으로 지원하고 있다. 미래 산업 먹거리인 콘텐츠 산업 경쟁력 강화를 위해 국가 차원에서 관심을 갖고 육성하려는 것이다. 이처럼 국가 차원의 초두의 관심사가 된 실감 ... 콘텐츠 관련 시장은 2022년 235조원 규모로 성장할 것으로 전망되며, 사업 분야는 놀이, 관광, 스포츠, 교육, 쇼핑에 이르기까지 적용할 수 있는 영역이 넓어 확장성을 가지고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.08.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요
    에 따라 모바일게임시장 규모도 커졌으며 게임의 종류도 다양해졌다. 또한 우리사회에서도 게임산업을 장려하면서 청소년들을 중심으로 게임이용인구가 꾸준하게 증가하고 있다. 그러나 게임 ... 청소년문화주제: 청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요.- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 청소년 게임중독 문제2. 청소년 게임중독 예방대책1) 가정환경에서의 예방대책2 ... ) 학교환경에서의 예방대책3) 지역사회에서의 예방대책4) 또래관계에서의 예방대책5) 소수 위험집단 사용자를 위한 예방대책Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론게임은 청소년에게 중요한 여가
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화콘텐츠 마케팅 전략의 수립과 집행 문콘마 2022-1학기+2021-2학기+2021-1학기 1차퀴즈 2차퀴즈
    의 선택과 마케팅 믹스의 결정이다. (O, X)4. 예술로서의 콘텐츠는 반영구적으로 존속하지만 산업으로서의 콘텐츠는 다른 제품들에 비해 제품수명이 짧은 편이다. (O, X)5. 마케팅 ... . (O, X) → 규모의 경제라고 한다.10. 마케팅 믹스의 4P는 Product, Price, People, Promotion의 네 가지를 의미한다. (O, X) → 4P ... 되어 콘텐츠를 총체적으로 바라보는 시각이다. (O, X)6. 예술로서의 콘텐츠는 반영구적으로 존속하지만 산업으로서의 콘텐츠는 다른 제품들에 비해 제품수명이 긴 편이다. (O, X
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.06.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    넷플릭스 경영혁신, 비즈니스 혁신 발표 자료
    은 리드 해스팅스와 마크 랜돌프가 설립한 회사인데요.현재 OTT 비즈니스 기업으로 자리잡아 세계 최대 규모의 미디어 플랫폼으로 손꼽히고 있습니다. 넷플릭스의 모든 콘텐츠는 인터넷 ... 다시 말해 넷플릭스의 경영혁신의 추진은 다른 산업으로의 진화와 확장을 배경으로 하고 있습니다.이어서 넷플릭스의 경영혁신에 대해 알아보겠습니다.첫 번째 요소는 클라우드 서버 기반 ... 를 활용하여 콘텐츠를 제공하였습니다. 온라인 스트리밍 서비스를 PC 환경뿐만 아니라 비디오게임기과 연결된 TV로 넷플릭스를 이용할 수 있게 하였습니다. 또한 스마트폰의 등장 이후
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.12.01
  • 리더십을 개발하기 위해서는 어떤 경험과 학습의 과정을 거쳐야 하는지 설명하시오.
    에 대한 깊은 고찰을 할 수 있는 계기가 될 수 있다.유럽 최대 규모, 최장 기간의 역사를 자랑하며 산업 왕조라고도 불리는 스웨덴 발렌베리 가문은 후계자 요건으로 미국 명문대 상경 ... 을 거뒀던 모바일 게임 ‘앵그리 버드’의 제작사인 로비오 엔터테인먼트는 약 50개의 게임을 출시했다가 성공을 거두지 못한 바 있으며 빌 게이츠는 실패한 기업에서 경력을 쌓았던 간부 ... 나 과제는 성공 혹은 실패의 결과를 도출하는데, 모의 실험의 실패나 작은 규모의 실패는 더 큰 규모의 실패를 방지하고 매몰비용을 아낄 수 있다. 이미 실패 요인이 너무 많은 프로젝트
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.10.15
  • 대중문화와 관광산업의 관계에 대해서 서술하세요.
    관광과 문화Ι. 서론Ⅱ. 본론1. 대중문화와 관광산업의 관계1) 축구2) 한류관광(1) K.POP(2) 한류 드라마3) 유튜브·플랫폼4) TV5) 지역축제6) 게임Ⅲ. 결론Ⅳ ... 었다고 한다. 주변국가에 엄청나게 홍보를 하고, 관광산업규모를 크게 늘려나간 것이다. 우리 K리그는 아직 걸음마 단계에 불과하지만, 코로나19 바이러스 사태로 인해 세계 각국에서 K ... 특수사태 때문에 사실상 중단되어 관광산업에까지 큰 영향을 미친것이라 할 수 있다.6) 게임요즘에는 정말 많은 사람들이 ‘게임’을 하고 있다. 필자도 가끔씩 모바일로 게임을 하
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.18 | 수정일 2021.08.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    코로나19 이후 스포츠산업의 변화와 발전 방향
    의 문화와 산업트렌드를 이끌어 나가는 Z세대는 게임 속 가상의 세계도 실제의 스포츠 상황처럼 받아들이고 즐긴다는 점에서 E-스포츠가 지속적으로 발전하고 성장할 것이라는 예측을 가능하게 한다. ... 코로나19 이후 스포츠산업의변화와 발전 방향목차1. 코로나 19 사태가 스포츠 산업에 미친 영향2. 코로나 19 이후 스포츠 산업의 변화와 발전 방향-홈트족, 홈피트니스족의 성장 ... -비대면 야외스포츠 인기 증가-스포츠 관람 문화의 변화1. 코로나 19 사태가 스포츠 산업에 미친 영향2020년 전 세계를 휩쓴 코로나19 팬데믹 상황은 한국 뿐 아니라 지구촌
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.05.16
  • 메타버스
    를 선도한 게임 분야를 비롯하여 커뮤니티 서비스와 엔터테인먼트 분야에서 주로 서비스되었으며, 국방·제조·교육·의료·유통·건설 분야는 메타버스 활용 효과가 높은 산업으로 꼽힌다.3. 메타 ... 지능(D·N·A, Data·Network·AI) 기술과 융합한다. 또한 반도체·사물인터넷·5G·클라우드·콘텐츠·모빌리티 등 4차 산업혁명 요소 기술과도 상호작용한다. 메타버스 ... 티지애널리틱스(SA)는 2025년 기준 메타버스 시장 규모를 현재의 6배 이상인 2800억 달러 규모로 전망했고, 프라이스워터하우스쿠퍼스(PwC)가 전망한 확장현실(XR)의글로벌
    리포트 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.09.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    경영정보시스템 - 제4차 산업혁명의 개념 정리와 국내외 주요 국가의 디지털 전환 성공사례를 조사/분석하시오
    산업은 5G 네트워크의 고속, 저지연 기능으로부터 막대한 이점을 얻었습니다. 베트남에서는 강력하고 중단 없는 인터넷 서비스가 필요한 모바일 게임 및 스트리밍 서비스가 급증 ... 경영정보시스템제4차 산업혁명의 개념정리와 국내외 주요 국가의 디지털 전환 성공사례를 조사/분석하시오.(사례는 국내 1개 이상, 해외 2개국 이상)목차1. 서론 ? 제4차 산업혁명 ... 의 개념2. 본론(1) 디지털 전환 성공사례 1(2) 디지털 전환 성공사례 2(3) 디지털 전환 성공사례 33. 결론4. 참고자료1. 서론 ? 제4차 산업혁명의 개념4차 산업혁명
    리포트 | 5페이지 | 5,900원 | 등록일 2024.04.16
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- 작별인사 독후감