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"게임콘텐츠이해" 검색결과 5,101-5,120 / 7,235건

  • 미디어 산업의 세계적 추세와 현재 한국미디어산업의 실태연구
    . 또한 소비자의 욕구가 다양해짐에 따라 더 많은 미디어 콘텐츠의 개발을 원하고 있으며 다양한 콘텐츠의 개발이 산업의 중요한 핵심이라는 것 역시 나타난다. 하지만 아직 한국 ... 의 미디어 산업은 세계의 미디어산업의 변화에 대응하지 못하고 많이 뒤쳐져 있으며 작은 국내시장의 문제와 법적 규제 장치등과 여러 이해관계에 의해 빠르게 변화하는 미디어 시장에서 더딘 속도 ... ⅲ. 차별화되고 경쟁력 있는 콘텐츠 개발현재 미디어 이용자들의 욕구를 충족시켜 줄 수 있는 창의적인 콘텐츠 개발을 통해 소비촉진“70%는 미디어 기획, 최적화 등 콘텐츠의 기획
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.05.15
  • 컴퓨터는 인간과 같은 사고를 할 수 없다.
    논지는 바로 실례가 존재하지 않는다. 즉, 컴퓨터가 인간과 같은 사고를 할 수 있다고 해도 그런 일을 성공 시킨 사람이 아직 없고 존재한다고 생각하는 것은 영화나 소설 같은 콘텐츠 ... 에 놓여 있을 때, 그 상황이나 사물에 대해 인식하고 이해하여 논리나 기준에 따라 판정 내릴 수 있음을 말한다. 그리고 여기에서 겪는 문제란 우리가 원하는 목표에 도달하기 위하 ... 번째는 체스를 두는 컴퓨터 프로그램을 통해 판단할 수 있음을 보여주었다. 즉, 기계가 경험을 통해서 배울 수 있다는 것을 말해주게 된다. 기계는 처음에 체스게임을 하게 되었을 때
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.06.21
  • 플래그십 스토어 국내/해외 사례
    들에게도 휴대전화로 MP3 음악을 듣거나 게임, 벨소리, 통화 연결음등 다양한 컨텐츠 체험 - 즉선 사진인화, 스마트폰 등을 저렴한 가격에 판매체험마케팅 사례 _ 기업홍보대사, 운영 ... 의 특징이나 제품이 주는 이익을 나열하는 마케팅보다는 잊지 못할 체험이나 감각을 자극하고 마음을 움직이는 서비스를 기대 고객들이 기업 및 상품을 느끼고, 이해하고, 생각하고, 행동 ... 는 어떤 자극이 어떤 감정을 유발할 수 있는 지 이해해야 할 뿐만 아니라 감정의 수용과 이입에 참여하려는 소비자의 자발성도 필요3사고 마케팅(Think) 고객에게 창조적 인지
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.06.24
  • 특수교육 - 틱징애 뚜렛장애 등 정리
    정서 행동 장애Contents 틱 장애 • 뚜렛 장애 - 정의 ․ 원인 ․ 증상 ․ 분류 ․ 치료 ․ 예방 품행장애 - 정의 ․ 원인 ․ 특징 ․ 진단기준 ․ 치료 섭식 장애 ... 를 함께 하도록 하는 것이다 .틱 장애 • 뚜렛 장애의 예방 * 뇌의 불균형을 예방하기 위해 TV, 비디오 등의 시청시간을 제한한다 . * 인터넷 게임 , 핸드폰 게임 등을 일 ... 다 . * 유전적 영향이 높다 . * 뇌의 시상하부의 기능 장애가 있다 . * 폭식증은 기분장애의 일종으로 보는 입장 .섭식 장애의 원인 정신 역동적 이해 거식증 * 자기 자신을 버텨주
    리포트 | 30페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.09.02
  • 업적평가와 성과관리(CJ기업분석)
    - 미디어, 영화산업, 음악, 게임 분야 등에 있어 다양한 미디어 콘텐츠와 플랫폼 서비스를 통해 문화 트렌드를 리드하고 있는 한국을 대표하는 글로벌 기업이다.- 지금도 시장의 다변 ... 간 위화감을 조성하여 조직성과에 부정적 영향을 미침(해결점)1.능력과 성과에 따라 개인 간 보상 차이가 얼마나 커졌느냐가 성과주의 인사의 성패를 결정하는 것으로 이해해야 된다.2
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.10.28
  • 광고의 국제화 현지화 전략 사례
    으로 꼽힌다. 삼성 측은 현지 소비자의 이용 습관에 맞는 유저인터페이스(UI)와 콘텐츠를 갖추기 위해 심혈을 기울였던 것으로 전해진다. 당시 NTT도코모의 임원이 "전력을 다하 ... 화질 동영상과 만화 콘텐츠를 보기 가장 적합한 스마트폰이라는 평을 받았다. 4인치 능동형 유기발광다이오드(AMOLED) 화면이라는 하드웨어에 현지 사정에 맞는 만화 콘텐츠가 더해진 ... 셈이다. 삼성전자는 여기에 현재 일본 최대 소셜게임 서비스 모바게타운,일본 최대 인기 음반 판매 집계 업체 오리콘의 온라인 음원 서비스 등을 탑재할 예정이다.구체적인 현지화 전략
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.06.25
  • 무한미디어를 읽고 나서
    ‘무한미디어’를 읽고 나서.‘무한미디어’는 현실에 밀착한 연구로 비판적 사고를 심화시켜온 토트 기틀린 교수가 미디어 콘텐츠와 개인이 만나는 지점에 대한 조심스런 탐색을 풀어놓 ... 는, 뒤에서 언급할 미디어에 대한 욕망 때문이기도 하지만, 산업 시설이 미디어에 접근하는 비용을 낮추었기 때문이라고 이를 이해했다. 이는 당연한 논리이다. 미디어에 접근할 때 지불해야하 ... 의 ‘천안함 사태’ 역시 사건을 지나치게 비극적으로 포장하여 지나친 애국심과 북한에 대한 적대심을 이끌어 내고 있다는 일각의 비판을 고려해보면, 위의 내용이 금방 이해가 간다
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.05.24
  • IT의 발전과 여가의 변화 - 컴퓨터 게임문화의 변화를 중심으로
    게임 온라인게임의 역기능온라인 게임 온라인게임과 아이템에 대한 소유권 논란e-Sports e-Sports 의 등장 e-Sports 란 ? ‘electronic game’ + ‘s ... 을 것인가 ?참고문헌 참고문헌 한국여가문화학회 , 『 현대 여가연구의 이슈들 』, 한올출판사 , 2008 최유찬 , 『 컴퓨터 게임이해 』, 문화과학사 , 2002 김지연 ... IT 의 발전과 여가의 변화 - 컴퓨터 게임문화의 변화를 중심으로 -INDEX 목차 시대별 놀이의 변천 컴퓨터 게임의 등장 온라인게임 온라인게임의 등장 온라인게임의 종류 온라인
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.02.04
  • 불황기 브랜드 전략 및 관리 방안
    는 대표 브랜드의 이미지를 강화하기 위해 서브브랜드들을 만드는 것이 일반적인 사례임□ '위(Wii)'는 발음이 'We'와 같아 가족이나 친구와 함께 게임을 즐긴다는 의미를 내포 ... 브랜드는 짧은 만큼 강력한 인상을 줌□ 한 음절 브랜드는 다양한 해석이 가능하다는 장점[현대카드 알파벳 시리즈]□ 서브 브랜드 확정성에 유리하며, 소비자의 이해가 쉬움1. 불황기 ... in time for the Summer 2008 Olympic games in BeijingApple's shallow but sprawling glass-enclosed
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.07.13
  • 구비문학의 전승 및 재창조
    판소리, 민요의 자장가를 이용한 태교 음악 만들기, 환상성이 강한 신화와 전설의 게임화 따위는 세계화 시대에 그들과는 다른 문화적 콘텐츠를 내세워, 우리 문화가 우수함을 알릴 수 ... 이 이해하고 거기서 자긍심까지 느낄 수 있다. 즉 과거의 구비문학이 그 당시 사람들의 정서를 읽는 것만이 아닌 현재의 사람들의 사고를 파악하는 데도 유용하게 쓰인다.도박사의 축의금 ... 노출시킨 좋은 예이다.)한편 위의 예에서 보듯, 구비문학의 한 갈래인 수수께끼는 현대사회의 문제를 이해하는 데 주요한 단서가 될 수 있다. 그렇기에 구비문학에 대한 인식이 필요
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.11.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    [크루셜텍-최신공채합격자기소개서]크루셜텍자기소개서,크루셜텍합격자기소개서,자소서,합격자소서,자기소개서,자소서,이력서,입사지원서
    기 위해 변신에 주력 하겠습니다. 그동안 하드웨어 제조에 집중했지만 앞으로는 소프트웨어뿐 아니라 사용자 인터페이스(UI)·게임콘텐츠까지 제공할 계획을 가지고 있습니다. 그리고 저 ... 을 배웠으며 이해충돌 없이 상대방을 아끼고 존중하는 마음을 배울 수 있었습니다. 또한 솔직한 성격으로 어떤 곳에서나 사람들과 쉽게 친해지며 어디를 가든지 적응력도 빨라 군대시절에는 군단장
    자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.11.21 | 수정일 2013.12.26
  • 마케팅전략의 개념과 사례분석을 통한 발전방안
    의 만족을 극대화시킴으로써 시장을 활성화시키는 활동이라고 볼 수 있다.) 즉, 콘텐츠 마케팅은 영화, 게임, 애니메이션, 캐릭터, 방송영상, 연예, 음악 등을 제공하여 고객의 감성 ... 마케팅전략의 개념과 사례분석을 통한 발전방안차 례Ⅰ. 서론 / 3Ⅱ. 본론 / 31. 마케팅의 기본적 이해 ... 를 출시하면서 이러한 면을 더욱 부각시키고 있다.6)콘텐츠 마케팅콘텐츠 마케팅은 인간의 두 가지 근원적인 욕구 이성적 욕구와 감성적 욕구가 필요로 하는 최적의 콘텐츠를 제공하여 고객
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.03.21
  • 영어과 문법교육자료(학습자료), 영어과 기초교육자료(학습자료), 영어과 의사소통교육자료(학습자료), 영어과 역할놀이교육자료(학습자료), 영어과 어휘교육자료(학습자료), 영어과 수준별교육자료(학습자료) 분석
    ) 교수용 자료로서 개발하지만 각 단원마다 학습의 효과와 학업 성취도를 높일 수 있는 적절한 자기 주도적 학습용 contents를 함께 개발한다.3. 특징자료의 개발 방향은 교사 ... 사항을 익히고 게임과 같은 재미있는 활동을 통해 문법에 접근할 할 수 있는 자료들로 준비하였다 그 세부 특징은 다음과 같다.(1) 고등학교 1학년에서 다루어야 하는 문법을 알기 쉽 ... 다.(4) 게임을 활용한 확인학습을 통해 흥미를 높이고 게임을 하는 과정에서 필수 문법 요소를 feed back 할 수 있다.(5) 웹용으로 제작하는 것을 감안하여 파일의 크기
    리포트 | 17페이지 | 6,500원 | 등록일 2011.03.18
  • 웹툰의 이해
    웹툰의 이해목 차웹툰의 정의웹툰이란?웹툰은 디지툰의 한 종류(Digitoon)은"digital cartoon&digital animation" 와 "digital comics ... 스케줄러ㄷ) 웹툰의 게임진출예) 판다독: 판다독 틀린 그림 찾기주선: 게임이 서비스되기 전 홍보차원에서 웹툰을 먼저 연재.입시명문사립 정글고등학교/마음의소리: 던전앤파이터에 이벤트 ... 형식으로 캐릭터 등장등장시켰다.베르카닉스: 개발단계에서부터 OSMU를 기획하여 게임과 웹툰을 동시에 개발하였으나 현재 프로젝트는 회사 결정으로 전면 중단된 상태이다. 우리나라
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.12.02
  • 사업계획서 작성법 및 투자유치 주요포인트
    기업의 언어1) 외부의 이해관계자와 협력하여 제휴하고 지원을 이끌어내기 위한 언어가. 작성 목적0) 내부용 : 사업타당성 분석, 내부 사업계획 수립(Action Plan)1 ... ) 외부용 : 자금지원(투자유치, 융자, 보조금 등), M&A, 전략적 제휴,Partner relationship1. 작성시 일반적인 원칙. 작성시, 일반적인 원칭0) 이해하기 쉽 ... 게 작성1) 자신이 이해 하지 못하는 사업에는 투자하지 않는다.0) 벤처캐피탈리스트(VC)들은 설득의 대상인 동시에 설득의 주체가 됨1) 간결하고 명료하게 작성2) 객관성과 주관성3
    리포트 | 35페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.01.23
  • 네오위즈 기업분석
    목 차Ⅰ. 네오위즈 기업소개1. 기업 선정동기2. 기업개요3. 기업연혁4. 주주구성Ⅱ. 산업분석1. 온라인게임 산업분석2. 인터넷 콘텐츠 산업분석3. 동종업계와의 비교 - NHN ... 방향- 현재 국내의 대표적인 멀티미디어 콘텐츠 시장은 교육용 S/W와 멀티미디어 출판물을 포함한CD-ROM타이틀 시장과 게임시장 등으로 구분할 수 있으며 최근 정부의 육성의지 ... 전망② 온라인 게임, 차세대 엔터테인먼트로 각광 받는 게임콘텐츠시장이다. 인터넷이 단순히정보제공에서 그치는 것이 아니라 엔터테인먼트의 도구로까지 발전함에 따라 게임이 중요한콘텐츠
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.06.15
  • 코카콜라와의 LICENSING
    연작 가운데 첫째 작품인 '해리 포터와 마법사의 돌'은 1997년에 출판되었다. 이 작품이 큰 성공을 거두면서 전세계적으로 알려지게 되었고, 영화로도 제작되었으며, 비디오 게임 ... 3. 이해하기 쉬움 - 거대 음료기업과 작은 출판사의 제휴는 자연스러운 것 두 회사는 우정과 같은 글로벌한 테마를 이용해 유사한 시장을 타겟으로 함◇ CO-BRANDING세계최초 ... 에서 보든, 각각의 언어로 번역만 되었을 뿐 그들이 보는 contents와 character는 동일3. Licensee들이 해리포터 브랜드를 손상시키지 않기 위해 어떠한 조치
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.09
  • 멀티미디어(멀티미디어 산업의 개념, 발전방향, 미래에 대한견해)
    , 온라인 게임, MP3 등 인터넷이 제공하는 다양한 콘텐츠 및 부가 서비스를 제공받을 수 있다. IPTV는 비디오를 비롯한 방송 콘텐츠를 제공한다는 점에서는 일반 케이블방송 ... 던 것이 멀티미디어가 아닌가 싶다. 이번 과제물을 수행하면서 평소 잘 모르고 지내왔던 멀티미디어에 대하여 좀 더 명확히 이해 할 수 있게 되어 즐거운 마음으로 과제물을 작성한다.2 ... 해 정지 및 보행 또는 시속 60㎞로 이동하는 상태에서도 고속 전송속도로 인터넷에 접속, 다양한 정보와 콘텐츠를 이용할 수 있다. 즉, 퍼스널컴퓨터·노트북컴퓨터·PDA·차량용 수신기
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.03.21
  • 인터넷과 문화콘텐츠 - 역사정보와 역사 대중화의 미래
    역사학이 인간의 살아온 자취를 종합적으로 이해하고 설명해내는 것으로써 각종 학문 분야를 포괄적으로 다루고 있다는 점 등에 비추어 문화콘텐츠의 구축에 의한 효용성이 매우 높다고 평가 ... 인터넷과 문화콘텐츠,그 중에서도 역사정보와 역사 대중화의 미래에 관해 논하시오.서론오늘날 우리는 21세기의 정보화 시대를 맞아 인터넷?위성 방송?케이블 TV 등의 각종 매체 ... 에 의해 조성된 디지털 미디어 환경에서, 쏟아지는 각종 문화콘텐츠의 홍수 속에 살고 있다. 문화콘텐츠란 경제적 가치를 창출하는 일종의 문화상품을 의미하는데, 이러한 문화콘텐츠는 거듭되
    리포트 | 3페이지 | 1,900원 | 등록일 2008.02.07
  • 유비쿼터스와 홈네트워크
    의 컴퓨터에서 동시에 인터넷을 이용하는 “데이터 홈 네트워크“에서 2단계는 인터넷 게임 시장이 커지면서 초고속 인터넷 망을 이용해 원격지의 게이머들과 가상의 장소에서 게임정보를 교환 ... 과 같은 콘텐츠를 사용할 수 있도록 양방향 통신 서비스 제공 환경을 구축하여 홈 엔터테인먼트, 원격 진료 등 삶의 질 향상을 도모하는 필수적인 수단이다. 이의 실현을 위해서는 IT ... 조치 등이 필요하게 됨으로써 이에 적합한 홈 네트워크 시스템이 점차 우리생활에 들어오게 될 것이다. 디지털 TV, PDA, 비디오게임기 등 디지털화된 가전기기의 확산에 따른 이
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.05.18
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2025년 09월 17일 수요일
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- 작별인사 독후감