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"게임콘텐츠이해" 검색결과 5,121-5,140 / 7,235건

  • [경영학]중국사업계획(온라인 비즈니스 컨설팅)
    *중국사업계획온라인 비즈니스 컨설팅Contents중국 사업 계획중국 인터넷 발전상황 중국 인터넷 산업분석중국 진출 기업의 문제점과 사업 소개 중국 진출 실패사례와 솔루션 제시 ... 절 황금연휴기간에 힘입어 빠른 성장세를 지속 전분기 대비 성장률은 10.8%에 달했음 온라인 게임(■) 안정적 발전기에 접어 들었음 2분기 12.1%의 고성장 에서 3분기에는 6 ... 기업의 해외 진출*중국 사업 계획| 진출기업의 문제점과 원인문제점현지화 어려움 IT 인프라 부족 문화적 이질성 제품품질 저하원인현지상황에 대한 이해 부족 진출 기업들간 커뮤니케이션
    리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.06.21
  • [복합쇼핑몰]새로운 라이프스타일 몰링 문화의 이해와 복합쇼핑몰의 부상 배경 및 성공사례, 활성화를 위한 과제 고찰
    1 복합쇼핑몰 - 새로운 소비 트렌드 ( 몰링 ) 의 이해와 복합쇼핑몰의 성공과제 팀 명 :2 List List 목 차 복합쇼핑몰 열풍 복합쇼핑몰이란 ? 복합쇼핑몰의 부상 배경 ... 의ins.com, moazine.com3. 복합쇼핑몰의 부상 배경 13 몰고어 (Mall- goer ) 족의 등장 쇼핑은 물론 식사 , 게임을 하거나 영화를 보는 등 문화 체험 ... 공원 등의 ‘ 코어 테넌트 ( 핵심이 되는 복합물의 콘텐츠 )’ 로 차별화하면서 단순한 쇼핑과 즐거움이 아닌 가족과 어울려 여가를 보낼 수 있는 라이프스타일 형태의 공간으로 진화
    리포트 | 41페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.01.02
  • [A+]블로그 마케팅의 개념/블로그와 블로그마케팅 비교/역사와 발전배경/기능/핵심기술과 장점/특징/필요성/성공기업사례
    서론Ⅱ. 블로그의 이해 1) 블로그의 정의와 개념 2) Post와 Blogger 3) 블로그와 블로그 마케팅 국내 기업용 블로그 현황 (싸이월드, 네이버, 다음)Ⅲ. 블로그 ... , 게 된다.상업화 초기에는 인터넷의 속도 저하와 정보 검색 컨텐츠의 부족등 으로 인하여 사교와 동호회 활동은 PC통신 중심으로 이루어졌음이러한 동호회 활동을 본격적으로 인터넷 ... 이었다고 할 수 있다.“다음”의 성공과 벤처 열기로 네이버, 심마니, 하늘 사랑 등 포털을 표방하는 국내 사이트들이 등장하고 각각의 사이트들은 정보 검색, 채팅, 게임 등 특화
    리포트 | 46페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.03.10
  • 소셜커머스의 새로운 바람 그루폰
    +LBS( 위치정보 )그루폰이란 ? - 그루폰이 주목 받는 이유 막대한 자본력 그루폰의 머니게임은 압도적 그루폰 자체 자본력 지난해 8000 억원 이익 그루폰코리아가 수백억원 이상의 투 ... 는 이유 But - 한계점그루폰이란 ? - 한계점 국내 소셜커머스의 벤치마킹 대상 차별화 가 부족함그루폰이란 ? - 한계점 한국시장에 대한 이해부족 원가부담이 덜한 상품위주 판매 ... -7129294 http://contentskorea.or.kr/5919 http://www.bloter.net/archives/61686 Zdnet 뉴스 http://blog.naver
    리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.08.06
  • 레드오션과 블루오션 사례
    **Contents레드오션의 정의 및 특징레드오션 의 전략레드오션의 사례블루오션의 정의 및 특징블루오션의 전략블루오션의 사례레드오션과 블루오션의 차이*레드오션의 정의이미 잘 ... 알려져 있는 시장. 같은 목표와 같은 고객. 치열하게 경쟁이 불꽃 튀는 시장을 의미. 붉은피를 흘리며 싸우는 경쟁 시장.*레드오션 특징1. 산업 경계가 이미 정해져 있음 2. 게임 ... 의 경쟁 법칙 숙지 3. 시장 점유율 경쟁(제로섬 게임). 4. 경쟁자들이 많아질수록 수익과 성장에 대한 전망이 어두움*레드오션 전략1. 시장경쟁 전략 2. 경쟁우의를 달성하는 전략
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.17
  • 나이키의 상대는 닌텐도다 (마케팅 서적) 감상문
    했다. 나이키는 스포츠용품업체인데 닌텐도같은 게임업체와 경쟁구도를 이룬다는 것은 나로서 좀처럼 이해하기 힘들었다. 일반 사람이었다면 아디다스, 퓨마를 떠올리지 않았을까? 답은 의외 ... 뿐이다. 7. 입소문 마케팅은 마케팅의 일부일 뿐이다.5. 사용자 제작 콘텐츠(UCC) - 시장을 지배하려면 네티즌을 참여하게 하라.네티즌들의 UCC에 대한 편견을 바꾸어준다 ... 된 컨텍스트를 잘 활용하라. 4. 컨텍스트 마케팅은 모바일의 전유물이 아니다. 5. 정황과 기술이 본말전도 되어서는 안 된다. 6. ‘콘텐츠의 컨텍스트화’를 위한 열쇠는 상호작용성이
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.14
  • 배려, 마음을 움직이는 힘
    [ 독후감 ]배려, 마음을 움직이는 힘저 자 : 한 상 복출판사 : 위즈덤하우스Contents TOC \o "1-2" \h \z \u Hyperlink \l "_Toc ... 에 대해 전혀 이해하지 못하는 일종의 장애를 뜻하는 말로, 이런 장애를 가진 사람들은 자기 세계속에만 갇혀 있지. 아스피거는 이기적인 성격과도 달라. 이기적인 사람들은 남의 입장을 알 ... 면서도 자기 욕심 때문에 이기적인 행동을 하지만 아스피거는 아예 남의 입장을 이해하지 못하거든O 소셜 아스피거(Social Asperger), 사회적 아스피거아스피거는 대개 괴팍
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.11.15
  • 청소년과 사이버문화
    청소년과 사이버 문화2. 사이버 문화의 특징가상공간 사이버 문화 온라인 게임의 특성1) 가상 공간컴퓨터에 의하여 현실이 아닌 허상으로 만들어 진 공간 일상생활의 변화 ① 의식 및 ... 커뮤니케이션을 통해 형성되는 문화 또는 디지털 컨텐츠로 이루어진 문화 'cybernation'에 의한 문화cybernetics(인공두뇌) + automation(자동화)(1) 사이버 ... 문화의 특성익명성의 문화 개방성의 문화 자율성의 문화 미래적 가치의 문화 다양성의 문화 저항의 문화 신부족주의의 문화 중독과 몰입의 문화3) 온라인 게임게임 : 인성발달을 도와주
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.08.06
  • 무선 인터넷의 이해
    미디어 프로그램의 빠른 구동을 위해 자체적으로 이미지, 사운드 컨버터를 지원하고 있다.① 장점-게임의 종류가 한정된 내장형 게임에 비해 각 CP(Contents Provider ... ) 업체들이 제작한 다양한 종류의 컨텐츠를 사용할 수 있다.-느린 속도와 그래픽 사운드 등의 한정된 표현의 웹 브라우저 게임의 한계를 극복한다.-온라인이나 오프라인 등 어떤 형태로든 ... 무선 인터넷 이해목 차Ⅰ.무선 인터넷 일반Ⅱ.무선 인터넷 서비스Ⅲ.무선 인터넷 망Ⅳ.무선 인터넷 플랫폼Ⅴ.무선 인터넷 보안 기술참고문헌Ⅰ.무선 인터넷 일반1) 무선 인터넷 개념
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.07.21 | 수정일 2017.09.25
  • 정보기술과 경영혁신 강의 필기요약
    에 교육 가능(9)모바일 고객관리 - 무선인터넷 고객관리는 비용 측면과 고객 Needs에 즉각적 대응가능2. 엔터테이먼트 서비스…모바일게임 : I-mode에서 가장 인기있는 컨텐츠 ... trategic grid)모형과 정보기술 활용사례를 통해 정보기술의 전략적 중요성에 대한 이해 증진-정보기술의 전략적 활용사례①AA사의 SABRE시스템 : 미 여행사들의 위기감 탈출전략 ... - 향후 필수적인 컨텐츠로 부각(5)위치정보 서비스 - 나침반역할(지하철역 안내도 등), 연예인 스타찾기 서비스등, 이동성이 가장 잘 고려된 컨텐츠(6)기타 유용한 정보 제공
    리포트 | 61페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.12.21
  • [아시아문화][아시아][문화][유교관][유교][정체성]아시아문화의 개념, 아시아문화의 형성, 아시아문화의 정체성, 아시아문화의 교류, 아시아문화의 민족의식, 아시아문화의 유교관
    스포츠의 보편화 등), 전 세계적으로 구축된 정보 통신망을 통한 실시간대 방송(CNN 뉴스를 통한 걸프전 생중계 등), 사이버 공간에서 일어나는 익명적 주체들간의 컴퓨터 게임 및 채팅 ... 정치 그만큼 문화산업 경쟁력도 크지 못하다. 이와 같은 아시아 지역에서 문화적인 교류가 점진적으로 증가하고 있는데, 특히 지역적인 매체로 이해되던 텔레비전에서 그 변화가 두드러진다 ... 고 세계시장을 겨냥하여 제작되는 미국 영상콘텐츠의 세계지배현상은 지속적으로 나타나고 있지만 헐리우드의 영화나 미국의 드라마가 유럽이나 아시아 시장에서 자체 제작한 자국 프로그램
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.04.16
  • 국제마케팅 레포트
    다.그리고 마이크로소프트사(MS)는 심지어 검은색 게임기 박스를 녹색으로 만들어 팔아서 좋은 성과를 얻었다고 하니 칼라마케팅이 적절히 잘 활용될 경우 얼마나 좋은 성과를 가져다주 ... 는 고객들에게 다양한 색깔별 분류의 패션 아이템과 파티정보, 명소, 자체적으로 발간하는 매거진 등 무료 컨텐츠로 접근하여 만족할 만한 맞춤 쇼핑을 할 수 있도록 구성되어 있다.퍼니 ... 하다" 며 "특정 색깔에 의미를 부여하는 여성고객의 심리를 잘 이해한 것이 성공요인이었다“고 말하여 칼라마케팅의 효과성을 잘 보여준다.?퍼니칼라 쇼핑몰의 카테고리?이 외에도 유명 패스트푸드점
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.04.20
  • 학교현장의 ICT 활용 현황 및 방향
    을 습득하고, 이를 토대로 각 교과에서 ICT를 활용한 교수-학습 활동을 해 나갈 수 있다.)4. ICT 활용 수업 활동 형태① 체험 지원형: 시뮬레이션, 게임, 조사 활동이것 ... 은 마치 비행 훈련 시뮬레이션처럼 비디오 영상, 음성, 문제 데이터, 애니메이션, 게임 등의 다양한 정보를 제시하여 현실과 만나고 있는 것과 같은 느낌을 주어 학생들에게 학습에 대한 ... 구축은 기존에 보급된 PC, 교실용 정보화 기기 등 교육정보인프라를 지속적으로 교체?확충하고 수업혁신과 자기 주도적 학습을 위한 e러닝 콘텐츠를 개발?확충하는 것이며, 이들 인프라
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.09.28
  • 외식산업분석,외식산업,패밀리레스토랑분석,패스트푸드분석,커피전문점분석,한식세계화
    ) 전략영화, TV 드라마, 뮤직 비디오 게임 소프트웨어 등엔터테인먼트 컨텐츠 속에 제품을 소품이나 배경으로등장시켜 소비자들에게 의식, 무의식적으로 제품 광고- 브랜드 회상 ... 최초‘립스치킨’국내브랜드 프랜차이즈 형태로 도입아시안게임, 올림픽 등을 거쳐 본격적으로 국내 외식산업이 정착국내 최초해외 브랜드 ‘코코스’ 도입T.G.I.F, 스카이락, 베니건스 ... 길-정부의 지속적인 지원과 외식기업의 현지 이해도 향상 필요-현지인에게 다가가는 프로모션 전략 추구-외식브랜드의 꾸준한 해외진출로 한식을 세계인의 식탁에!8) 기회&전망..PAGE
    리포트 | 35페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.10.08
  • 사이버공간(인터넷)의 개념, 사이버공간(인터넷)의 특성, 사이버공간(인터넷)의 발전, 사이버공간(인터넷)의 순기능과 역기능, 사이버공간(인터넷)의 사회, 사이버공간의 갈등과 분쟁
    ), 네트워크 상의 다양한 어플리케이션 컨텐츠(bit) 그리고 이러한 네트워크 상에 거주하면서 다양한 bit를 생성, 소비하는 네티즌으로 구성되며 이들간의 자유로운 무한 실시간 접속 ... 으로 대화를 나눈다. 사이버 공간에서는 시공간적 제약 및 성별, 연령, 계층, 인종 등의 사회적 조건을 초월하여 각자의 관심과 이해를 중심으로 한 다양한 공동체가 만들어진다.4 ... . 생활 세계로서의 사이버 공간사이버 공간은 또 하나의 삶의 공간이다. 사람들은 사이버 공간에서 쇼핑을 하고, 은행 일을 보고, 교육을 받고, 게임을 즐기면서 휴식을 취하기도 한다
    리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.04.26
  • 디지털 멀티미디어의 구분
    :학습목표 : 디지털 멀티미디어 시대의 방송통신 융합서비스에 대하여 이해한다.1. 디지털 멀티미디어 와 멀티미디어 기기의 이해 및 학습디지털 미디어의 구분구분서비스 / 콘텐츠 유형 ... 에 익색은 물론 영화 감상, 홈쇼핑, 홈뱅킹, 온라인 게임, MP3 등 인터넷이 제공하는 다양한 콘텐츠 및 부가 서비스를 제공받을 수 있다.- 기존의 공중파나 케이블, 위성과는 달리 ... 과는 달리 인터넷 전용으로 콘텐츠를 제작 중계하며, 자국뿐 아니라 전 세계 네티즌을 시청 가시권으로 한다는 점에서 무한한 가능성을 가지고 있는 뉴미디어로 주목받고 있다.미국의 CNN
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.04.28
  • 문화컨텐츠분석- 온라인게임(YS온라인)
    과의 이해를 꾀함으로서 게임의 단순노가다성을 탈피한다.또한 생산과 소비의 개념을 도입하여 사냥과 레벨업의 시스템을 벗어나 더많은 유저간의 이해와 거래를 일으키도록 한다.미시컨텐츠캐릭터 ... 게임이다. MMORPG-다중접속역할수행게임 의 전형적인 예로서 일본산 RPG의 전형적인 모습을 보여준다.거시컨텐츠-기획의도분석기존의 친숙했던 단독플레이 RPG게임이었던 YS시리즈 ... 다.다만 이게임에서 일본의 환경적인 컨텐츠는 어디에서도 찾아볼수없다.생산과 소비분석-게임은 기본적으로 소득을 얻기 위해 사냥을 해야하며 사냥에 필요한 아이템을 얻기위해선 기본적 소모품
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.05
  • [A+] KB 국민은행 락스타 서비스 운영의 특성 및 개선 방안
    Star Zone 은 금융서비스와 세미나룸 , 미니카페 , 인터넷 전용 공간 등 다양한 컨텐츠를 이용할 수 있는 대학생 전용 복합 공간 은행을 즐겨라 ! 금융 + 세미나 + 카페 ... · 커피 / 최신잡지 보 충 다양한 정보얻기 ( 상품 , 환율 , 주변검색 , 게임 , 포토 서비스등 ) 업그레이드 i-Pad 체험 , 인터넷 이용 i-Pad, 노트북 유지및 보수 ... 은 대학생 고객 확보 -ATM 기기 확대로 서비스 대기 시간을 줄여 효과적 수요관리 가능 - 락스타 상품 혜택에 대한 고객의 충분한 이해로 만족 증대 - 중국인 유학생 고객 편의 증대
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.04.24
  • 임베디드운영체제
    와 개발자들이 주요 기술 분야에 대하여 협력할 수 있다.리눅스를 위한 중립적 대변인 역할을 하고 리눅스 플랫폼의 이해를 증진시키는 컨텐츠를 만든다. 또한, 리눅스 개발자 커뮤니티 ... , 멀티미디어, 인터넷, 게임, 인공지능, 유비쿼터스 컴퓨팅 등 기본 기능 및 다양한 부가 기능을 제공함으로써 제품의 경쟁력과 부가가치를 높여주는 중간재적인 성격을 지니는 소프트 ... 여,프트웨어 업체들로 구성 되었다.- Khronos Group하드웨어와 미들웨어 위치에 해당하는 하위계층(Low-Level)의 미디어 가속 표준과 콘텐츠의 저작을 위한 파일포맷 등
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.10.23
  • 디지털컨텐츠시대의 도래, 컨텐츠산업의 특징, 디지털컨텐츠의 비즈니스모델, 다양한 디지털컨텐츠개발과 정부지원, 세계 디지털컨텐츠산업의 현황과 전망, 디지털컨텐츠의 유료화 방안, 컨텐츠산업의 향후 제언
    음악 방송프로그램 등 문화컨텐츠 산업에 집중 투자할 방침이다. 또한 한국게임산업개발원도 국고 137억 원을 포함, 총 237억 원의 자금을 확보해 게임 분야 인력양성, 기술개발 ... 컨텐츠컨텐츠 산업 심층 분석Ⅰ. 서론Ⅱ. 인터넷의 발전과정과 상업화Ⅲ. 컨텐츠의 정의Ⅳ. 디지털 컨텐츠시대의 도래Ⅴ. 컨텐츠 산업의 특징1. 다양성2. 문화연관성3. 집단 ... 성(대중성)4. 고부가가치성5. 창의성6. 재산적 권리성7. 연예산업성8. 가치성9. 규제대상성10. 기술집약성Ⅵ. 디지털 컨텐츠의 비지니스 모델1. 유통온라인 모델2. 광고모델3
    리포트 | 18페이지 | 7,500원 | 등록일 2007.12.27
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2025년 09월 17일 수요일
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