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"게임컨텐츠(정의" 검색결과 461-480 / 5,789건

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    인터넷 광고
    각형입니다.한**사각형입니다.광고학-인터넷 광고-사각형입니다...FILE:Contents/section1.xml목 차서론광고의 정의 및 중요성인터넷 광고의 등장 배경과 발전본론인터넷 ... ..FILE:mimetypeapplication/hwp+zip..FILE:version.xml..FILE:Contents/header.xml^1.^2.^3)^4)(^5)(^6 ... )^7^8^1.^2.^3.^4)^5)^6)^7^8^1.^2.^3.^4)(^5)(^6)^7){"name":""}..FILE:Contents/section0.xml마이에듀원격평생교육원사
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2025.03.02
  • (A+)대중문화예술의이해 정리
    , 파란, 네이버《순정만화》, 《26년》, 《그대를 사랑합니다》등은 웹툰의 콘텐츠 확장 가능성을 알려줌《신과 함께》, 《닥터 프로스트》, 《이끼》, 《미생》 등등컴퓨터게임은 1960년 ... 마르크스마르크스는 실재와 본질을 인식하는 것이 ‘과학’이고, 외양과 현상만을 바라보는 것을 ‘이데올로기’라고 정의했다. 노동자는 자신의 계급 정체성을 자각하지 못하고, 자신 ... 을 전후 등장, 1980년대 초반에 하나의 대중문화 형식. 컴퓨터게임이 서서히 발전하기 시작한 1960년대에는 예술과 테크놀로지가 만나 다양한 문화적 실험. 예)스페이스 워• 컴퓨터
    시험자료 | 11페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.01.30
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    (청소년교육개론) 인간중심 교육과정에 대해 설명하시오
    였고, 이후 등장한 학문중심 교육과정은 인간교육을 등한시하였기 때문에 인간중심 교육과정은 학습자의 감정, 흥미, 태도 및 가치관, 신념 등과 같은 정의적 측면의 교육에 많은 관심 ... 을 두었다.이들은 학습자와의 의미 있는 만남을 위한 교육과정은 내용과 방법에 있어 정의적인 측면의 것들에 근거를 두어야 한다고 주장하였다. 이러한 인간중심 교육과정은 인간소외 ... 어야 한다는 것을 의미한다. 더불어 이전 교육이 지나치게 인지적 측면만을 강조했기 때문에 지적교육으로 편중된 결과를 만들었던 기존 교육에서 탈피하여 정의적 측면의 교육과 올바른
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.13
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    무역벤처창업론_스타트업기업의 성공, 실패사례
    유일의 탈중앙화 게임이다.레딧은 미국의 소셜 뉴스 집계, 콘텐츠 등급 및 토론 웹사이트이다. 2015년 기준으로 보면 기업의 가치는 150억 달러의 가치로 IPO가 설정이 되 ... 무역벤처창업론스타트업기업의 성공, 실패사례목 차Ⅰ.서론Ⅱ.본론1. 스타트업이란?1) 정의2) 문화2. 성공사례3. 실패사례Ⅲ.결론Ⅳ.참고문헌Ⅰ. 서론4차 산업혁명이 중요한 개념 ... Century in England”에서 언급을 한 “기술의 발전에 의해 사회, 경제적인 큰 변혁이 발생하는 것”으로 정의를 하면서 산업혁명이라는 단어가 등장했다. 1세기가 지난 후 역사
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.02
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    (국제경영의 이해) 조지프 슘페터가 제시한 혁신(innovation)의 개념을 설명하고, 혁신의 사례로 어떤 것을 들 수 있는지
    1.기술혁신의 개념2.슘페터 가설1)더 기술혁신적인 대기업2)독점적 산업에서의 기술혁신3.슘페터 기술혁신의 사례: 넷플릭스1)넷플릭스의 성장과 영상콘텐츠의 생태계 변화2)게임체인 ... 있게 되었다.2)게임체인저가 된 넷플릭스OTT 서비스는 미디어 네트워크의 발전 가운데에서도 최첨단에 서있는 산업 모델이다. OTT는 인터넷을 통해서 웹사이트에 접속해 비디오콘텐츠 ... 이 경제발전의 원동력이 된다고 주장했다. 기술혁신이라는 것은 과학과 기술에 새로운 것을 최초로 적용시켜서 상업적으로 성공한 기업행위라고 정의할 수 있다. 과학이나 기술을 새로운 방식
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.07
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    현대 한국사회의 영화, 방송,음악, 음식 문화는 한류를 불리며 아시아와 세계로 진출하고 있다, 본인이 경험하거나
    컨텐츠라고 정의하려고 한다. BTS는 이제 가수를 넘어서 하나의 컨텐츠가 되었다. 이는 대중들이 이제 BTS를 가수로서 소비하는 것을 넘어서 하나의 컨텐츠로 소비한다는 것으로 단순히 ... 다. 우리나라의 문화도 지속적으로 사랑받으며 최근에는 큰 주목을 받기도 하고 있다. 이러한 우리나라의 문화는 한류라고 불리며, 음식, 노래, 영상컨텐츠 등 다양한 방식으로 소비되고 있 ... 의 문화가 전해지면서 한류가 적절한 모습으로 만들어지는 시기였다. 이 시기에는 주로 중국이나 대만에 드라마가 수출되며 존재를 인식시키는 정도의 성과를 보여주었다. 이러한 컨텐츠는 CD
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.21
  • 인터랙티브 무비의 종단과 횡단의 플레이: <디트로이트 비컴 휴먼>을 중심으로 (A study on the Programmed Freedom of Interactive Movie : with the analysis of Detroit Become Human)
    의 면면에 더 주목한다. 요컨대 3D 게임과 포스트-필름 영화의 중간자적 콘텐츠로서 인터랙티브 무비는 다종의플레이가 가능하다는 뜻이다. 본 논문에서는 그 가능성과 한계에 관해 논의 ... 본 논문은 포스트-필름 영화와 3D 게임 간의 경계가 모호해진 현상을 주목한다.게임 같은 영화, 영화 같은 게임인 인터랙티브 무비 (2018)은최근 ... 까지 공개된 유사한 유형의 콘텐츠 중에서도 가장 많은 선택지를 포함하고 있다.기존 영화가 종결된 선형적인 플롯을 관객에게 제공한다면, 인터랙티브 무비는 복수의 플롯을 제공한다. 선택
    논문 | 23페이지 | 무료 | 등록일 2025.04.17 | 수정일 2025.05.10
  • 스마트폰 중독과 외로움 간의 상관관계에 대한 보고서
    ..FILE:mimetypeapplication/hwp+zip..FILE:version.xml..FILE:Contents/header.xml^1.^2.^3)^4)(^5)(^6 ... )^7^8^1.^2.^3)^4)(^5)(^6)^7^8..FILE:Contents/section0.xml제목: 고립된 연결감- 한국의 20대는 정말 외로운가?서론- 디지털 네이티브 ... (digital native) 세대스마트폰은 우리를 전 세계 사람들과 연결할 수 있도록 도와준다. 친구와 함께 인터넷에 접속해 게임을 하기도 하고, 데이팅 앱을 통해 친구를 만나
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.11.21
  • 원소스멀티유즈, 뮤지컬 '데스노트'와 애니메이션 '데스노트'
    대중예술의 이해 중간고사 대체 레포트< 같은 작품 다른 분위기, 모든 것은 “계획대로.” >- 데스노트 -Ⅰ. 서론‘원 소스 멀티 유즈’는 쉽게 ‘원작을 기반으로 한 콘텐츠 ... 들’을 일컫는다. ‘원 소스’는 다양한 콘텐츠에서 마련된다. 웹툰 ‘이태원 클라쓰’가 드라마화 된 것이 그 예시이다. 영상 매체가 발전하고 있는 사회이기에 다양한 작품들이 영화나 드라마 ... 등의 영상 콘텐츠로 만들어지고 있다. 물론 이런 것만이 ‘멀티 유즈’로 불리는 것이 아니다. 영상화된 ‘멀티 유즈’ 이 전에 뮤지컬이 존재한다. 노래, 연기, 무대 미술 등 각기
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.06.19 | 수정일 2022.11.21
  • 생활 속의 스마트 it 전범위 정리본
    1장 정보화 사회의 정의와 특징*정보화 사회란?1. 20세기 후반 탈공업화 사회2. 2. 지식과 정보가 가치 창출의 핵심이 되는 사회3. 정보 기술의 발달로 다량의 정보를 빠르 ... ? 사람들의 다양한 욕구 충족언제 어디서든 정보 교환이 가능해짐에 따라 삶의 질적 향상을 가져옴*정보화 사회의 정의정보화 사회와 앨빈 토플러토플러의 저서, 을 통해 정보화 사회라는 용어 ... 해서 활용할 수 있을까?2. 지능 정보 사회와 생활의 변화*지능 정보 사회의 정의산업 혁명의 역사1. 제 1차 산업 혁명 (18세기) : 증기기관 기반의 기계화 혁명2. 제2차 산업
    시험자료 | 229페이지 | 8,000원 | 등록일 2020.11.27 | 수정일 2023.04.23
  • 청소년문화2)상징과 의미체계로서의 문화 개념의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례를 우리나라 청소년들의 일상생활 속에서 찾아서 제시하시오. 한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점 및 교육적 과제에 대해 논하시오.
    없는 일이었다.그러다보니 게임이라는 콘텐츠에 대한 인식은 나쁜 것일 수 밖에 없었다. 당시 게임센터는 분명히 아이들도 출입이 가능한 곳이었고 당시 게임들은 요즘의 게임에서 이슈 ... 사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점 및 교육적 과제에 대해 논하시오.1서론2상징과 의미체계로서의 문화 개념의 특징3상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례 ... (코스프레)4한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점5한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 교육적 과제6참고자료1. 서론레이먼드 월리엄즈는 문화를 “영어 단어
    방송통신대 | 8페이지 | 4,900원 | 등록일 2021.11.09
  • 게임 속 인터랙티브 스토리텔링
    으로 인터랙티브 스토리텔링 되는지 분석해 보도록 하겠다.2. 본론(1) 게임 속 인터랙티브 스토리텔링인터랙티브 콘텐츠의 경우 게임에서 가장 풍부하게 시도되면서 간단한 대화의 선택과 콘텐츠 ... 게임 속 인터랙티브 스토리텔링-머레이 이론을 통한 포켓몬고 분석을 중심으로-1. 서론인간의 선택에 의해서 서사가 진행되는 방식은 스토리텔링 분야에 있어서 주목을 받고 있는 방식 ... 가운데 하나이다. 상호작용적인 기술 방식으로서 스토리텔링은 사실 이론적으로 정의하기는 이전부터 인류와 오랫동안 다양한 형태로 함께 해온 이야기 방식 가운데 하나였다. 인간은 스토리
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.11.12
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    가상현실의 정의에 대해서 간단하게 언급하고 가상현실과 현실의 경계를 줄여 줄 수 있는 방법 등에 대하여 상세히 기술하시오
    가상현실의 정의에 대해서 간단하게 언급하고 가상현실과 현실의 경계를 줄여 줄 수 있는 방법 등에 대하여 상세히 기술하시오.Ⅰ 서론Ⅱ 본론1. 가상현실의 정의2. 가상현실과 현실 ... 에 기인하여 컴퓨터 처리 능력과 영상 해석, 통신, 주파수에서 비롯되었다. 아래에서는 위와 같은 가상현실의 정의에 대해서 간단하게 언급하고 가상현실과 현실의 경계를 줄여 줄 수 있 ... 는 방법 등에 대하여 살펴보고자 한다.Ⅱ 본론1. 가상현실의 정의현재 가상현실의 기술은 많은 영상 제작 분야에서 응용되고 있다. 주로 영상 장면과 상호작용할 수 있는 가상의 3D
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.06
  • [수시 합격] 2020학년도 홍익대 캠퍼스자율전공(자연계) 학생부종합 자기소개서
    보여줄 수 있고, 그렇게 창조된 현실과 이용자가 상호작용하는 콘텐츠라고 생각합니다. 제가 영화나 게임, 애니메이션 등을 보고 영감을 느꼈던 것처럼, 이런 기술을 이용하여 타인 ... 으로 시각화하여 이해하기 쉽게 설명해주는 ‘양자역학 사용설명서’라는 영상 컨텐츠를 구상하여 교내 과학창의컨텐츠페스티벌에 제출하였습니다. 양자역학을 제품에 비유하고, 추상적인 원리 ... )에서 ‘불의를 겪은 자들만이 정의를 깨달을 수 있는가?’라는 주제로 글을 작성하며, 불의와 정의라는 추상적인 관념을 구체적인 삶의 모습으로 보여주고 싶었습니다. 19세기 영국 노동자로 고통
    자기소개서 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.12.12 | 수정일 2020.12.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    제4차 산업혁명의 특징과 미래 삶의 변화 모습을 설명하였습니다. 그리고 미래 삶의 변화 모습에 대한 사례도 인용하시오
    플랫폼이 콘텐츠 소비의 주요 채널로 자리 잡고 있음을 보여준다.또한, 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 기술의 발전은 교육, 의료, 게임, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 새로운 ... 미래 삶의 변화를 중심으로 논의를 전개하고자 한다. 먼저, 제4차 산업혁명의 정의와 그 핵심 기술들을 살펴보고, 이러한 기술들이 현재 어떻게 우리의 일상생활과 산업에 적용되고 있 ... 은 콘텐츠 제작과 소비 방식을 혁신적으로 변화시키고 있다. 스트리밍 서비스의 발전으로 인해 전통적인 TV 시청 방식은 감소하고, 개인 맞춤형 콘텐츠 소비가 증가하고 있
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.30
  • 게임학의 이해_A+ 중간,기말 요약본+기말시험문제(족보)
    [게임학의 이해 1주차] 게임이란 무엇인가?게임은 어떻게 만드는 가?: 게임 아이디어 생각 -> 룰(규칙), 구조, 그림, 소리 등을 프로그램으로 정의1. 게임이란?1.1 게임 ... 이 될 수 있는 기본 구성 요소‘봉을 던진다’의 행동에 게임이 될 수 있는 요소☞ ‘봉’ 있다 하여 어떤 행동도 취하지 않았기 때문에 게임이라 할 수 없음봉을 던진 행위 게임이란 할 ... 수 있는 가? => 목표가 없으므로 게임 X봉을 쥐고 있는 행위 게임이란 할 수 있는 가? => 목표가 없으므로 게임 X봉을 어디까지 던질 것인가를 정해놓고 던지는 행위구멍
    시험자료 | 54페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.12.02
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    생활속의계약과협상 과제 모음 및 만점 인증
    ..FILE:mimetypeapplication/hwp+zip..FILE:version.xml..FILE:Contents/header.xml^1.^2.^3)^4)(^5)(^6 ... )(^5)(^6)^7^1.^2.^3)^4)(^5)(^6)^7..FILE:Contents/section0.xml생활속의계약과협상과제 모음 및 만점 인증과제 1 자기소개서 작성과제 2 ... 계약서 작성만점 인증 사진..FILE:Contents/section1.xml과제 1 - 자기소개 및 교육수요 조사표인적사항대학XX대학교학과소프트웨어학부학년3성별남성명XXX학번20
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.12.26
  • 콘텐츠 IP와 콘텐츠 프랜차이즈
    다는 점을 배경으로 하고 있다. 기존에 개별 미디어 단위로 분열되어 있던 수용자 집단은 디지털 미디어 환경에서 콘텐츠 IP를 단위로 팬덤이란 이름으로 새롭게 정의되기 시작했다.이 ... 된 하나의 이야기(핵심 콘텐츠)가 텔레비전뿐만 아니라 비디오 게임, 소설, 만화, 웹 시리즈, 영화(프리퀄-후속시리즈) 등으로 확장되어 프랜차이즈를 형성하는 것이 OSMU, 트랜스 ... 콘텐츠 IP와 콘텐츠 프랜차이즈< 목차 >1. 콘텐츠 IP를 중심으로 재편되는 산업의 변화2. 콘텐츠 프랜차이즈 전략3. 콘텐츠 IP와 ‘OSMU-트랜스 미디어-크로스 미디어’4
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.01.03 | 수정일 2022.01.23
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    [K-MOOC] 글로벌시대, 문화관광콘텐츠의 이해
    상품으로는 영화, 방송, 만화·웹툰, 대중음악, 공연, 게임 등이 있다."A4.OQ5."문화콘텐츠산업의 발전을 위해서는 문화예술 프로그램을 운영하고, 그로 인해 문화향유 확대 및 ... 을 총칭한다."A1.OQ2.문화관광의 대표적인 요소로는 생활문화와 환경문화이다.A2.XQ3.문화콘텐츠는 위험성이 낮아 흥행에 성공해도 큰 수익을 올릴 수 없다.A3.XQ4."문화콘텐츠 ... Q4.여가의 정의와 설명이 맞지 않는 것은?A4.활동적 정의: 자유시간 및 노동시간과 필수시간을 모두 포함한 활동 자체를 의미Q5.사회의 여가 역할로 옳지 않은 것은?A5.인터넷
    시험자료 | 2페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.12.05
  • [방송통신대학교] 정보통신망 중간과제물 - Immersive technology에 관하여 조사하고 Immersive technology에 활용될 수 있는 정보통신 기술에 관하여 서술하시오.
    이나 객체와 상호작용 할 수 있도록 사용자에게 시각화 및 관련된 정보를 제공하며, 게임이나 방송, 영상과 같은 콘텐츠 분야와 국방, 의료, 교육 등 전 분야에서 다양하게 응용 ... 하고 Immersive technology에 활용될 수 있는 정보통신 기술에 관하여 서술하시오.1) 몰입기술의 정의 및 필요성몰입기술(Immersive technology)이란, 가상현실 ... 다.컴퓨터그래픽(CG)는 현실 세계의 사람, 배경, 물체 등을 디지털화 및 3D로 재구성하는 것을 말하며, 현실과 구분하기 힘들 정도의 극사실적인 콘텐츠를 생산하거나 3차원적인 물체
    방송통신대 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.03.01 | 수정일 2022.03.08
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2025년 05월 18일 일요일
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