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"게임컨텐츠(정의" 검색결과 501-520 / 5,789건

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  • (A+과제)국내 개인용 컴퓨터 보급에 따른 저널리즘 변화와 온라인 저널리즘의 문제점
    하거나 복제 조립해 판매하는 기술 시장이 자생적으로 형성되며, 초기 이용자들이 정부와 대기업이 표방한 컴퓨터의 교육적 활용 대신 게임과 통신을 하면서 이용자참여적 디지털 문화를 만들 ... 기 시작했다. 또한 개인용 컴퓨터의 주 이용자층인 십대 이용자에게 그것은 교육용이라기보다 게임용으로 더 많이 더 널리 이용되면서 이용자 저변을 확대하고, 대중문화에 보다 잘 흡수될 수 ... 있었다. 사실 게임이 대중적 디지털 문화의 핵심에 위치하면서 업무와 노동을 위해서뿐만 아니라 놀이와 아름 다움과 미학을 위해 컴퓨터를 사용 하는 경험과 문화를 누릴 수 있게 된
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.02.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    NFT 레볼루션 독후감
    로 번져 새로운 경제 생태계의 탄생인 NFT가 급속도로 우리 삶에 다가왔을 것이라 생각한다.이 글에서는 메타버스의 정의와 간단한 용어의 소개, 그리고 어떠한 상품에 NFT가 접목 ... 되어 거래되는지 간략히 소개해 보고자 하오니 생소한 용어가 많이 사용되더라도 조금만 참고 끝까지 읽어보시길 바란다.● NFT의 정의저자는 우리가 주위에서 자주 들었을 법한 NFT ... 의 정의를 특정 자산에 대한 고유한 소유권이라고 소개한다. 상당히 깔끔하고 중요한 소유권에 대해 언급하는 문장이다. 다만 디지털 자산의 소유권에 커다란 혁신을 가져왔다는 포인트를 담
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.22
  • 경상대 문화콘텐츠의 이해 족보정리본2020
    ? 문화와 문화콘텐츠의 개념- 아직 사회적으로 합의된 정의가 부재- 지식정보화 시대의 도래 하면서 콘텐츠 기반 산업이 주목받기 시작한 시대적 배경이 등장의 주 이유- 인문학 ... 하는 내용들=문화콘텐츠? 문화의 정의- 지식, 예술, 법률, 도덕 그리고 인간이 사회 구성원으로서 취득한 기타 모든 능력과 습관 등을 포함하는 복합적 총체- 동일한 지역에 사는 사람 ... ...- 역사인물, 사건, 전쟁...- 문화콘텐츠 소재(원천소스)로서의 역사 ? 소설, 영화, 역사드라마, 게임...- 역사적 사실+소설적 구성- 허구성(과장, 왜곡) ? 문자, 영상
    시험자료 | 59페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.09.24
  • 청소년 행동문제, 중독
    으로 나타남 □ 2017 년 스마트폰 과의존위험군에 속하는 10~19 세 청소년이 주로 이용한 콘텐츠는 「메신저」가 98.8%, 「게임」이 97.8% 로 나타났고 , 그 외에「학업 · 업무 ... 용 검색 (82.6%) 」 , 「음악 (82.6%) 」 , 「 SNS(81.6%) 」순으로 이용함 ❍ 학교급별로는 「메신저」와「게임」을 제외한 콘텐츠 중 초등학생은「영화 ·TV ... 한 기호 , 습관 또는 행동에 빠지거나 자신을 내맡기는 상태’라고 정의된다 (Goldberg, 1995). 갈망 , 내성 , 금단증상 , 이로 인한 사회적 · 직업적 장애 의 네
    리포트 | 82페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.10 | 수정일 2021.11.13
  • 메타버스의 정의 및 확산에 대한 정부의 역할
    (IoT)를 결합한 실감미디어 콘텐츠를 의미한다. IT기술의 발달과 5G 초고속 통신망의 보급으로 드디어 이론으로만 존재하던 메타버스를 실제로 구현할 수 있게 된 것이다. 이런 빠른 ... 신조 의미한다. 메타버스를 잘 구현했다고 평가받는 영화는 ‘매트릭스’, ‘아바타’, ‘레디 플레이어 원’등이 있다.아바타는 원래 게임 속 플레이어의 분신이라는 의미로 통용되는 말이 ... 관점에서 볼 때 메타버스는 포털, 소셜 네트워킹 서비스, 게임 등 다양한 서비스 기능을 통합한 인터넷이라고 할 수 있다. 한편, 진화 관점에서 메타버스를 바라본다면 기존의 인터넷
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.31
  • 소셜미디어 과제 - 소셜미디어가 언론에 미친 영향과 실제 사례 연구
    로 확장해 가면서 기존의 서비스 및 패러다임을 재형성하고 있는 중이다. 필자가 미디어 영상학과의 학생으로 또한 컨텐츠 업종에 종사하는 종사자로서 소셜미디어의 발전은 다른 사람 ... 의 정의사실 소셜미디어의 정의는 해석하는 사람마다 참 다양하게 해석된다. 우선 교과서에서 정의하는 소셜미디어의 정의를 알아보자. 교과서에 나온 소셜미디어의 정의는 『측정 가능한 퍼블리싱 ... 나타나는 두산 백과사전에서의 소셜미디어 정의는 『개방과 참여의 웹 2.0 시대의 등장으로 도래된 온라인 플랫폼으로 웹 상에서 사용자가 자발적으로 개인의 생각과 정보 등을 다양한 형태
    방송통신대 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.12.01
  • IT와 경영정보시스템 ) 최근 대두되고 있는 생성 AI의 정의를 요약하고, 이 생성 AI가 문화산업에 미칠 영향에 대하여 귀하의 생각을 기술하시오 할인자료
    IT와 경영정보시스템최근 대두되고 있는 생성 AI의 정의를 3줄 내지 4줄로 요약하고, 이 생성 AI가 문화산업에 미칠 영향에 대하여 귀하의 생각을 기술하시오IT와 경영정보시스템 ... 최근 대두되고 있는 생성 AI의 정의를 3줄 내지 4줄로 요약하고, 이 생성 AI가 문화산업에 미칠 영향에 대하여 귀하의 생각을 기술하시오1. 서론우리는 산업 혁명을 통하여 끊임 ... 의 콘텐츠를 생성하여 결과물로 제시하는 딥러닝에서 한 단계 더 진화한 AI 기술이다.2. 본론생성 AI가 문화 산업에 미칠 영향에 대해 생각해 보기 위해서 현재 생성 AI를 활용
    방송통신대 | 5페이지 | 5,000원 (25%↓) 3750원 | 등록일 2024.01.12 | 수정일 2024.02.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털 커뮤니케이션과 문화 (중간고사 제출용)
    서비스(nvod,vod) 3. 인터넷 및 양방향 서비스(컨텐트 가공, 통합, 복사, 양방향 전송)미디어 이론·해럴드 이니스시간 지향적 미디어(시간이 아무리 지나도 변하지 않 ... 미디어가 공간적 제약 없앰Computer Media Communication·CMC의 정의이메일,채팅,메시전,토론 그룹,게시판,뉴스그룹,웹페이지 등컴퓨터 네트워크로 매개된 의사 ... 비트(상호작용성) EX)책◎가상 공간·Newromancer(gibson, 1984)-사이버스페이스 : 사람의 두뇌와 컴퓨터 통신망이 연결된 가상의 공간-비디오게임에서 영향을 받
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.03.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    오픈 이노베이션 사례 중국 고궁 박물관 미래 디지털 전환
    다양한 흔적들과 우리의 삶이 서로 소통하는 공간 인류의 삶과 인간에 대한 질문을 던지는 공간박물관이란 ? 5 Ⅰ . 박물관의 개요 02 박물관 (museum) 이 다양하게 정의 ... 된다는 것은 박물관을 박물관 답게 만드는 일반적 정의가 없다는 뜻 ! 박물관은 사회적 트렌드 , 믿음 , 문화적 패러다임에 부응해야 하는 너무도 역동적인 기관이기 때문 . 그래서 ... 하나로 명확히 정의 내리기 힘들고 , 박물관이라는 기관에 대한 궁극적인 해석과 정의에 공감대가 형성되기 어려운 것 국제박물관협회 (International Council Of
    리포트 | 23페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.01.04 | 수정일 2025.01.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    A+ 독후감 MZ세대 트렌스 코드
    년생이 가장 많이 보는 콘텐츠게임이다. 무료콘텐츠가 점점 줄어들고 90년생에게 콘텐츠는 돈을 주고 사는 것이 되었다.순식간에 사라지는 유행- 인싸겜의 유행 주기는 점점 짧아지 ... 문화챌린지 콘텐츠 생산자/ 90년생의 살롱 문화/ 90년생이 결혼 생각 없는 진짜 이유Part 02 90년생의 뇌구조조금 달라도 괜찮아/ 국민연금을 보장하라/ 탈물질주의 감성노력 ... 적으로 알려줘라/ 회식은 스트레스다90년생의 두 얼굴 부캐, 자발적 아싸/ 손편지 쓰는 90년생/ 안티 꼰대, 꼰대 감별사Part 04 90년생이 사는(buy) 법공짜 콘텐츠는 없
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요
    은 WHO의 정의에 따르면 게임을 단순히 즐기는 행위에서 벗어나 게임에 대한 통제 능력이 없는 상태에서 다른 일상생활보다 게이이 중요하고 부정적인 결과가 나타나는데도 게임을 지속 ... 게 된다.2. 청소년 게임 중독의 실태한국콘텐츠진흥원의‘2020 게임과몰입 종합 실태조사’에 따르면, 청소년의 79.9%가 게임을 하는 것으로 나타났다. 게임을 하는데 문제가 없 ... 청소년문화주제: 청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요.- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 청소년 게임 중독의 개념2. 청소년 게임 중독의 실태3. 청소년 게임 중독
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    빅히트, YG엔터 5FORCES, VRIO 분석
    게임을 즐기고 있기 때문이다. 추후에도 빅히트에서 제작한 웹툰, 소설, 게임, 영상, 음악은 위버스에 제일 먼저 퍼블리싱 되며 개중에는 유료회원만 볼 수 있는 콘텐츠도 있을 것 ... 으로 예상한다. 따라서 나는 빅히트를 음반을 제작하고, 아티스트 매니지먼트, 공연 디렉팅을 하는 엔터사의 경계를 넘은 ‘IT기반 콘텐츠 기업’으로 정의하기로 한다.빅히트가 처한 외부 ... 부터 아티스트와 능동적으로 교류하며 성장하는 팬을 염두에 두었다. 따라서 사업은 팬들을 위한 콘텐츠를 제작하는 부문과 팬과의 교류를 활성화하는 부문으로 크게 나뉘어 있다.이 중 주목
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.05
  • 무역학개론-글로벌기업의 블록체인사업 진출사례 2가지를 들고 시사점을 제시하시오.
    에 의해 사회, 경제적인 큰 변혁이 발생하는 것”으로 정의를 하면서 산업혁명이라는 단어가 등장했다. 1세기가 지난 후 역사적인 의미로 해석이 되면서 18세기의 말 제 1차 산업혁명 ... 었다(김승택,2017). 위키디피아 백과사전의 정의에 따르면 “제4차 산업혁명은 정보통신기술의 융합으로 이루어 낸 혁명이며 그 핵심은 인공지능, 로봇공학, 사물 인터넷, 무인 운송 수단 ... 하게 지킬 수 있게 되어 참여한 기업들에게 큰 도움이 될 것으로 전망이 되었다.다음 사례로는 중국 최대 전자상거래업체인 알리바바의 사례이다. 아티스트, 게임 개발자 등 저작
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.26
  • 보건교육
    을 보인다.인터넷 게임 장애(internet gaming disorder)는 단순히 인터넷을 과다 사용하는 것과 구별되어, ‘게임, 채팅, 검색, 음란물 등 인터넷 사용에서 금단과 내성 ... 에서 온라인 게임이 가장 흔하게 중독을 매개하는 콘텐츠이다. 인터넷 사용자들에게 인터넷 이용의 목적을 복수로 답하게 했을 때, 인터넷의 주된 사용 목적이 게임이라고 답하는 비율 ... :_________________________________________________________________________o 과제유형 : (A) 형o 과 제 명 :1. 초/중/고등학생의 인터넷(스마트폰, 게임중독) 예방 교육(1) 개인을 교육대상으로 정하
    방송통신대 | 11페이지 | 6,000원 | 등록일 2021.05.01 | 수정일 2021.11.02
  • 게임을 유해한 것, 중독이라고 규정한 과거 신의진법이 발의된 바 있습니다 할인자료
    ) 온라인 게임정의 및 장르3) 장르별 중독성과 몰입성에 대한 개인의 변인과 환경적 변인3. 결론4. 출처 및 참고문헌1. 서론21세기에 들어서면서, 온라인 게임은 이미 엄청난 ... 와 건강상의 문제가 생기는 등 10~20대 청소년과 청년의 삶을 위협하고 있음을 알 수 있다.따라서 게임을 해로운 것, 중독이라고 규정한 신의진법을 알아보고, 온라인 게임정의 및 ... 를 앞두고, 입장마다 여러 가지 논란이 일어나고 있는 법이다.2) 온라인 게임정의 및 장르게임정의는 종류별로 세 가지 정도로 볼 수 있다. 먼저, 네트워크 게임, 다음
    리포트 | 6페이지 | 4,300원 (25%↓) 3225원 | 등록일 2020.05.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    미래사회의 특성을 설명하고 변화하는 미래사회의 특성에 맞추어 어떠한 보육과정이 이루어져야 할지
    에서 특히 요구될 것이다. 창의력을 기반으로 하는 것은 콘텐츠 산업뿐만 아니라 게임 산업, 소프트웨어, 어플제작 등에서 그 효과가 들어날 수 있다.셋째, 높은 공동체 의식을 높이고 ... 라는 용어는 2015년 ‘클라우스 슈바프’가 주장하기 시작하여 널리퍼진 개념으로 인공지능이나 기계학습 등의 발달로 산업의 변화가 일어날 것임을 알리는 말임에도, 아직까지 정확한 정의 ... 이 일어날 것이라는 기대를 가진 미래사회는 세계적인 석학들조차 정확히 그 존재를 파악하고 정의를 내리기에 모호하고 예상하기 어렵다는 점이다. 그러므로 미래사회의 모습이 정확히 어떠한 모습
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.22
  • 멘탈모델 수립 ) 멘탈모델수집 할인자료
    멘탈모델수집1. 서론 2. 본론 1) 문화관광콘텐츠 소재 선정 2) 행동의 추출 3) 사용자 그룹핑과 속성 4) 멘탈모델 3. 결론 4. 출처 및 참고문헌 목 차멘탈 모델이란 ... ). 더불어 그 가치를 보고 듣고 느끼며 즐기는 형태의 관광 활동 ( 정신 활동 )’ 이라고 정의할 수 있다 ( 반정화 · 김미선 , 2013). 최근 여러 지자체 해당 도시 ... 의 경쟁력을 높이기 위해 시도하고 있는 ‘도보 관광’ 상품은 대부분 해당 지역의 문화콘텐츠를 근간으로 한다 . 대표적으로 ‘ 골목 ’ 이 있다 . 참고문헌 서정렬 (2016), 문화
    리포트 | 15페이지 | 4,300원 (25%↓) 3225원 | 등록일 2020.07.13 | 수정일 2020.07.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근 애플이 발표한 비전프로가 컴퓨팅 환경 미칠 영향력에 대하여 작성자 본인의 생각을 제시하시오.
    되는 이유는 기존의 모바일 디바이스나 데스크톱 컴퓨터와는 다른 감각적 경험을 제공할 것으로 예상되기 때문이다. 평면 위주의 그래픽이 아니라 공간적인 3D 콘텐츠를 볼 수 있게 해 ... 현실 기술에 초점을 맞추어 미래의 컴퓨팅 환경을 재정의하려는 시도로 평가받고 있다. 애플이 그동안 쌓아온 하드웨어와 소프트웨어의 결합 노하우가 비전프로에 집약되어, 사람 ... 들의 디지털 라이프스타일을 한층 발전된 형태로 이끌 수 있으리라는 기대가 크다. 여기에 더하여 콘텐츠 개발자들도 새로운 플랫폼에 맞춰 창의적인 애플리케이션을 선보이게 된다면, 사람들은 또
    방송통신대 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.02.23
  • STEAM 교육 국내외 동향 및 사례
    라고 정의할 수 있다.3. STEAM 융합 교육의 필요성그렇다면 우리는 왜 교육과정 체재 전환으로 ‘STEAM 융합 교육’을 선택했을까? 융합 교육의 장점으로는 학생들에게 과학기술 ... 내EAM 수업 콘텐츠를 개발하고 노하우를 공유하며, LAB 탐방을 통해 과학기술을 수업 콘텐츠로 구성할 수 있는 프로그램을 개발하는 단계이다. ② 현장 적용은 집합 연수 기간 중 ... 개발된 STEAM 수업 콘텐츠를 현장에 적용하고 컨설팅하는 단계이다. ③ 성과발표회는 현장 적용을 한 결과를 공유하고 상호 피드백을 반영한 수정 수업 콘텐츠를 작성하는 과정이
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.04.08
  • 메타버스
    메타버스활용사례최근추세활성화방안미래전망INDEX1. 메타버스 정의2. 메타버스 등장배경3. 메타버스 특성4. 메타버스의 최근 추세5. 메타버스 유형(1) 증강현실 (AR)(2 ... ) 네이버제트의 제페토(4) 씨티은행8. 메타버스의 문제점9. 메타버스 활성화 위한 방안 제시10. 메타버스 미래전망11. 결론 및 느낀점1. 메타버스 정의초월 또는 그 이상을 뜻 ... 는 ‘멀티 페르소나(다중적 자아)’ 특성은 메타버스 생태계 확장에 있어 중요한 동력이 될 것이다.3. 메타버스 특성메타버스에서는 누구 나(AI조차도) 콘텐츠 창작자가 될 수 있다. 메타
    리포트 | 9페이지 | 3,900원 | 등록일 2022.05.16 | 수정일 2022.05.19
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2025년 05월 18일 일요일
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- 작별인사 독후감