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"게임컨텐츠(정의" 검색결과 441-460 / 5,789건

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  • [관광학과] 2021년 2학기 레크리에이션활동지도 중간시험과제물 공통(게임산업의 현황과 전망)
    I. 서 론우리나라의 게임은 인터넷을 활용한 온라인 게임의 보편화로 디지털 콘텐츠 산업의 중요한 부분을 자리매김하고 있다. 최근에는 e-sport 분야에서 세계적인 경쟁력 확보 ... 산업 개요1) 개념게임(Game)은 ‘즐거움을 주는 놀이’의 개념으로, 컴퓨터 프로그램 등 정보 처리 기술이나 기계 장치를 이용하여 오락을 할 수 있게 하거나 여가선용, 학습 및 ... 를 위해 정부 차원의 지원정책도 추진되고 있다. 이와 같이 인터넷의 확산으로 세계인이 동시에 같은 게임을 함께 즐길 수 있게 되었으며, 이는 기술의 보편화를 빠르게 확산시켜 동시대
    방송통신대 | 10페이지 | 12,500원 | 등록일 2021.09.04
  • [청소년교육과] 2021년 2학기 레크리에이션활동지도 중간시험과제물 공통(게임산업의 현황과 전망)
    I. 서 론우리나라의 게임은 인터넷을 활용한 온라인 게임의 보편화로 디지털 콘텐츠 산업의 중요한 부분을 자리매김하고 있다. 최근에는 e-sport 분야에서 세계적인 경쟁력 확보 ... 산업 개요1) 개념게임(Game)은 ‘즐거움을 주는 놀이’의 개념으로, 컴퓨터 프로그램 등 정보 처리 기술이나 기계 장치를 이용하여 오락을 할 수 있게 하거나 여가선용, 학습 및 ... 를 위해 정부 차원의 지원정책도 추진되고 있다. 이와 같이 인터넷의 확산으로 세계인이 동시에 같은 게임을 함께 즐길 수 있게 되었으며, 이는 기술의 보편화를 빠르게 확산시켜 동시대
    방송통신대 | 10페이지 | 12,500원 | 등록일 2021.09.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    대중문화 콘텐츠의 징후를 어떻게 읽을 것인가
    는 선생님의 이야기를 다룬 ‘보건 교사 안은영’도 있다.게임에서나 흔히 등장하던 소재가 드라마와 영화로 만들어지기 시작한 것이다. 한국에서 괴물과 관련된 콘텐츠가 큰 인기를 끌었던 것 ... 에 B급 영화라 치부되기 일쑤였다. 그런데 어쩌다가 이런 크리쳐물, 그러니까 괴물이 등장하는 콘텐츠들이 흥행하게 되었을까?먼저 괴물과 관련된 콘텐츠가 무엇인지 정의할 필요가 있을 것 ... 주제: 대중문화 콘텐츠의 징후를 어떻게 읽을 것인가?Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 괴물과 관련된 콘텐츠의 흥행2. 괴물과 관련된 콘텐츠 흥행 현상 해석Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론대중
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    2020년 스마트한 학습으로의 여행 기말고사(9~15주차) 사전퀴즈, 평가하기 및 강의 자료 정리
    있다.2. 이러닝은 이러닝 콘텐츠를 수업에서 주요 자료로 활용하는지 보조자료로 활용하는지에 따라 몇 가지 유형으로 구분할 수 있다.(O)-> 이러닝을 주로 활용하는지, 보조자료 ... ? 개인교수? 반복연습? 자원기반학습? 시뮬레이션? 교육용 게임ㅁ? 목표기반시나리오(GBS : Goal Based Scenario)? 사례기반학습? 문제해결형수업 운영? 이러닝(웹 ... 이러닝 유형교육철학적 인식론의 패러다임교육?학습 방법에 따른 이러닝 유형객관주의? 개인교수형? 반복학습구성주의개인적구성주의? 자원기반학습? 시뮬레이션? 교육용 게임형? 목표기반
    시험자료 | 41페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.06.15
  • 청소년교육개론 ) 1. 인간중심 교육과정에 대해 설명하시오 2. 청소년의 스마트폰 이용실태와 문제점 및 개선방안에 대해 논하시오 할인자료
    . 학습자의 지적인 측면에만 관심을 두어 전인으로서 인간교육에는 소홀했다.3) 인간중심 교육과정 : 1970년대 등장한 전인적 측면에 관심을 두며 나타난 교육과정. 학습자의 정의적 측면 ... 을 강조하면서 지적 측면과 함께 정의적 측면을 고루 발달시키는 전인 교육을 목표로 한다.2. 인간 중심 교육과정의 흐름1) 인본주의 심리학 관점인간 이해에 대한 인본주의적?현상학 ... 들2. 스마트한 청소년, 의존성의 독3. 학교 밖에서도 멈추지 않는 학교 폭력4. 무분별한 성인 컨텐츠 노출과 도구로 이용되는 청소년Ⅲ. 결론 ? 우리는 새로운 세계를 맞이할 준비
    리포트 | 9페이지 | 5,000원 (25%↓) 3750원 | 등록일 2022.07.30
  • 읽고 쓰고 소유하다
    ..FILE:mimetypeapplication/hwp+zip..FILE:version.xml..FILE:Contents/header.xml^1.^2.^3)^4)(^5)(^6 ... )^7^8..FILE:Contents/section0.xml책제목: 읽고 쓰고 소유하다지은이; 크리스 딕슨출판사: 어크로스크리스 딕슨은 기술 산업계가 가장 주목하는 투자가인 동시 ... 기, 쓰기. 소유하기의 시대를 정의한다. 토큰은 새로운 종류의 인터넷 네이티브, 네트워크의 중심에서 자라고 번성할 최신의 컴퓨팅 기본요소다. 파트 3은 새로운 시대의 질서로 토큰
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.11.07
  • 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오.
    은 각각 게임, 영상과 체험관 형태의 오락실을 통해 우리 주변에서도 쉽게 볼 수 있는 멀티미디어 기술로 인식되고 있다. 사물인터넷 또한 스마트폰을 필두로 사람들의 생활에 편리 ... 의 발전과 함께 상업화의 흐름을 타게 되었다.여러 학자들은 증강현실을 다음과 같이 정의하였다. 그중에서도 대표적인 개념 정의는 로널드 아즈마와 밀그램, 에 의해 이루어졌다. 로널드 ... 한 것 등으로 정의하였다.로널드 아즈마가 정의한 증강현실의 요소들을 통해 증강현실에 대한 전체적인 의미 파악을 할 수 있다. 또한 밀그램은 증강현실과 가상현실의 차이점을 통해 증강
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.08.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    (IT와 경영정보시스템) 최근 대두되고 있는 생성 AI의 정의를 3줄 내지 4줄로 요약하고, 이 생성 AI가 문화산업에 미칠 영향에
    교과목명: IT와 경영정보시스템 [과제명] 최근 대두되고 있는 생성 AI의 정의를 3줄 내지 4줄로 요약하고, 이 생성 AI가 문화산업에 미칠 영향에 대하여 귀하의 생각을 기술 ... 하시오. (30점) 1) 생성 AI란 무엇인가 생성형 AI(Generative AI)는 인공지능이 예술이나 콘텐츠, 음악과 같이 기존에는 인간의 전유물로 여겨졌던 창조 관련 영역 ... 에서 인간의 사고과정이나 창의성 등을 시뮬레이션할 수 있는 알고리즘을 기반으로 입력 매개변수와 과거 학습한 패턴을 기반으로 새로운 콘텐츠나 데이터를 생성할 수 있도록 만드는 것이
    방송통신대 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.25
  • 게임중독 장애 치료 프로젝트
    1 게임중독 장애 치료 프로젝트2 Contents 정의 인터넷 중독 현황 게임중독 사례 게임중독 치료 사례 결론 ( 대안 제시 )3 정의 출처 : 2017 년 인터넷 과의존 실태 ... 을 받을 정도로 게임에 몰두하는 상태Worst cases of video game 부모가 아이 방치 In 2010, South Korean prosecutors charged a ... RuneScape . Worst cases of video game Addition 617 인터넷 게임 중독 원인 _ 이론적 배경 연구자 주요내용 Young(1999) ACE 모델로서 인터넷
    리포트 | 37페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.23 | 수정일 2024.09.22
  • 관찰학습이론을 적용하여 스마트폰 중독 현상에 대한 대책방안
    함으로써 그 행위를 반복할 능력을 획득할 경우 발생한다. 관찰학습의 정의에는 어떠한 강화나 반응 조건이 수반되어 있지 않다. 단지 타인을 관찰함으로써 어떠한 형태의 지식을 기억하고 그것 ... 으로 다른 사람이 행동하는 것을 보고 들으면서 그 행동을 따라하는 것이라고 정의할 수 있다. 엄연히 따지자면 모델링과 관찰학습은 서로 다른 개념이다. 그러나 모델링은 광의의 관찰학습 ... 한 치료 및 예방강경두 (2013)는 게임중독에 운동효과를 분석하기 위하여 게임중독 청소년 19명과 일반 청소년 14명 총 33명을 대상으로 실험하였다. 자기공명영상기법(MRI) 장비
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.08.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    왜 문화를 소비하는가. 명품을 사는가. 트랜드를 따르는가
    을 통칭하는 말이다. 문화 콘텐츠는 어느 곳에서나 창조될 수 있으며 동시에 연결의 수단이 될 수 있다. 문화 콘텐츠는 우리나라에서 만들어진 말로 현재 그 정의가 만들어져가고 있는 중 ... 과목명: 문화콘텐츠와 창의성주제: "왜 문화를 소비하는가. 명품을 사는가. 트랜드를 따르는가?"이 세 가지 질문을 중심으로 문화콘텐츠산업에 대한 본인의 의견을 서술하십시오.Ⅰ ... . 서론Ⅱ. 본론1. 왜 문화를 소비하는가2. 왜 명품을 사는가3. 왜 트랜드를 따르는가Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론문화 콘텐츠 산업은 문화적인 것을 이용하여 산업을 하는 모든 것
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.25
  • [한양대 e러닝] 테크노경영학 - 창업의 한 수 중간, 기말 시험범위 교안 (+퀴즈)
    - 범위의 경제비즈니스 모델 캔버스 사례 ? 아프리카tv 게임BJ (Broadcasting Jockey)Key Activities(핵심 활동)맛 깔나는 게임 방송진행새로운 컨텐츠 ... 플레이어유튜브Value Propositions(가치제안)가식 없고 재밌고 유쾌한 게임 방송, 좋은 목소리 to 시청자입소문 있는 컨텐츠 게임이지만 폭넓은 잠재 소비자 to 광고주 ... )모두 객관식으로 출제합니다.5주차 : 전략 경영5-1 전략 경영의 개념 및 프로세스전략의 정의? 경쟁우위를 획득하기 위한 기반전략 경영의 정의? 기업의 목표 달성을 위해 전략
    시험자료 | 125페이지 | 4,500원 | 등록일 2020.07.13 | 수정일 2020.09.09
  • 틱장애, 인터넷중독예방법, 콘텐츠중동예방법
    인터넷활용I 총괄과제인터넷활용I 총괄과제< 틱장애, 인터넷중독예방법, 콘텐츠중독예방법의 종류 예방법을 사진과 함께 설명하시오. >과목명인터넷활용I학번이름I. 틱장애[정의]틱 장애 ... 하는 기준및 예방법을 서술하고 싶었으나, 현재(20.02.06 17시 기준) 접속이 되지 않는 관계로, 위와 같은 조항으로 대처한다.3. 콘텐츠증독예방법[정의]콘텐츠중독이란“미디어 중독 ... 거나 소리를 내는 것” 으로 정의하고 있으며, 증상은 다음과 같다.[원인]처음에는 목적을 가진 반사적 동작이었던 행동이, 점차 무의식적으로 반복하게 된것이 발단이되는 경우가 많
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.06.04
  • 버티컬미디어
    버티컬미디어버티컬미디어의 정의 ○ 버티컬미디어의 등장배경 ○ 버티컬미디어의 특징 ○ 버티컬미디어의 사례 ○ 버티컬미디어의 전망 ○ Contents버티컬미디어의 정의뉴스 소비 ... 한 소셜미디어 매체에서 유통 1) 버티컬 미디어의 정의 1 인 미디어 콘텐츠 모바일로 여러 콘텐츠를 소비하는 시대에 들어서면서 1 인 미디어의 콘텐츠를 신속하고 빠르게 담아내 ... 의 변화 ‘특정 분야를 심도 있게 다루는 채널이나 매체’ 1) 버티컬 미디어의 정의 버티컬 미디어란 vertical media 에서 vertical 은 ‘ 수직’이라는 뜻으로 , 버티컬
    리포트 | 47페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.10.21
  • 인터랙티브 무비의 종단과 횡단의 플레이: <디트로이트 비컴 휴먼>을 중심으로 (A study on the Programmed Freedom of Interactive Movie : with the analysis of Detroit Become Human)
    의 면면에 더 주목한다. 요컨대 3D 게임과 포스트-필름 영화의 중간자적 콘텐츠로서 인터랙티브 무비는 다종의플레이가 가능하다는 뜻이다. 본 논문에서는 그 가능성과 한계에 관해 논의 ... 본 논문은 포스트-필름 영화와 3D 게임 간의 경계가 모호해진 현상을 주목한다.게임 같은 영화, 영화 같은 게임인 인터랙티브 무비 (2018)은최근 ... 까지 공개된 유사한 유형의 콘텐츠 중에서도 가장 많은 선택지를 포함하고 있다.기존 영화가 종결된 선형적인 플롯을 관객에게 제공한다면, 인터랙티브 무비는 복수의 플롯을 제공한다. 선택
    논문 | 23페이지 | 무료 | 등록일 2025.04.17 | 수정일 2025.05.10
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    전세계를 강타하고 있는 한류(韓流)문화의 순기능과 역기능을 세계에서 바라보는 우리나라의 인식 측면에서 논하시오
    하고 추종하며 배우려는 대중문화 현상으로 이해되었으며 이에 한국문화콘텐츠진흥원은 한류를 동아세아 여러 나라에 한국의 대중문화가 보급되는 현상으로 확산 이론적 관점에서 한류를 정의 ... 주는데 커버란 좋아하는 팀의 의상과 춤을 따라 하는 열혈팬을 말한다(장미선, 2012).더불어 최근의 한류는 현지화 과정을 통해 현지 콘텐츠화를 시도하는 모습을 보이며 게임의 경우 ... 화되고 있으며, 소수의 마니아를 겨냥한 문화상품이 아닌 세계 시민이 좋아하는 콘텐츠로까지 부상하여 다수의 한류 팬들은 한국 드라마와 케이팝 외에도 한국 음식, 패션, 화장품 등과 같
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.08.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    효과성이 큰 산업교육 및 훈련이란
    )^7^8..FILE:Contents/section0.xml제목: 효과성이 큰 산업교육 및 훈련이란?목 차 -1. 산업교육 및 훈련의 정의 및 과정2. 교육 및 훈련에 대한 요구 분석 ... ..FILE:mimetypeapplication/hwp+zip..FILE:version.xml..FILE:Contents/header.xml^1.^2.^3)^4)(^5)(^6 ... 3. 성인교육의 특징 및 원리4. 산업교육 및 훈련의 방법5. 웹 기반의 기업교육6. 산업교육 및 훈련의 평가1. 산업교육 및 훈련의 정의 및 과정◎교육 및 훈련활동과 관련된 변화
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.07.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    웹 3.0 레볼루션 독후감
    콘텐츠를 제공하는 '에이블랩스'의 CEO, 소셜 음악 추천 서비스를 제공하는 '크레바스 AI'의 최고운영책임자, 블록체인 커뮤니티를 지원하는 '크립토서울'의 창립 파트너다. 중앙 ... 화폐를 맡길 때 연간 수백퍼센트의 이자를 주는 탈중앙화 금융 '디파이', 게임을 하고 음악을 들으면 돈을 버는 'X2E', 가상 공간의 디지털 자산을 현실 세계로 끌어내는 '메타 ... 었다. 다만 웹3.0 혁명이 현실화되면 데이터를 바탕으로 개인이 직접 돈을 버는 시대가 될 것으로 보인다. 이를 한 마디로 정의하면 '분권을 통한 경제 생태계'로 볼 수 있다. 지방분권
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.08.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년의 중독 원인을 서술하고 약물과 인터넷 중독 중 하나를 선택하여 해결 방법을 사회적 관점에서
    이 되고 있는 모든 사회정책과 관련 제도 및 전문적인 활동으로 정의를 내릴 수 있겠다. 그렇다면 지금부터는 청소년복지가 필요한 영역 중 한가지인 중독에 대해서 알아보며 이에 대한 ... 성과 공격성 등 다양한 일탈과 문제 행동이 발생하게 될 수 있다. 특히나, 부모의 돌봄이 없을 경우에 청소년들은 접근하기가 쉬운 SNS와 게임, 인터넷 도박 등에 빠져들게 될 가능 ... 게 되면 쉽게 빠지게 되는 것이 SNS와 게임이라고 하며 자신이 가지고 있는 욕구가 충족이 되지 않는다면 중독에 걸리게 되며 또 표출이 되지 않으면 우울증과 자살까지도 갈 수 있다라며
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.22
  • [A+,표지포함시 6페이지]양면시장과 양면시장에서의 비즈니스모델 사례 연구
    목차Ⅰ.서론1-1. 양면시장의 정의........................................................3P1-2. 양면시장의 특징 ... PⅠ.서론1-1. 양면시장의 정의양면시장이란 각각 서로 다른 두 타입의 이용자의 집단이 플랫폼을 통해서 상호작용을 하며 이 때, 창출되는 가치는 간접적인 네트워크 외부성의 영향을 받 ... 는 우리 주변에서 흔하게 발견할 수 있다. 상업용 전화번호부와 미디어, 쇼핑몰과 비디오게임기 등이 이러한 특징을 나타낸다. 최근에는 정보통신기술과 인터넷의 발전 및 인터넷 사용의 증가
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.03.17
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2025년 05월 18일 일요일
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- 작별인사 독후감