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"문화엔터테인먼트" 검색결과 441-460 / 10,501건

  • 게임, 애니메이션, VR의이해 ) 게임콘텐츠의 이해 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시 할인자료
    가지 구성요소에 대한 분석3. 결론4. 출처 및 참고문헌1. 서론오늘날 게임은 현대인들에게 있어서 생활의 일부가 되었다고 해도 과언이 아니다. 게임 산업은 첨단 엔터테인먼트 사업 ... 으로서 다양하고 최신의 IT 기술이 모여 있기에 미래 세대를 위한 성장 동력이자 높은 부가가치를 자랑하는 유망한 문화산업이다. 나아가 최근 들어서는 하나의 콘텐츠가 다양한 형태 ... 로 진화하고 있다. 예를 들어 ‘미생’이라는 웹툰은 단행본으로도, 드라마와 영화로도 제작되었다. 이렇게 다양한 엔터테인먼트 산업에 있는 정점은 바로 게임 산업이다. 최근에 유행하는 대
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 (5%↓) 4750원 | 등록일 2024.07.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    (인터넷과정보사회) 소프트웨어정책연구소는 2021년 3월 가상과 현실이 완전히 결합된 공간인 메타버스라는 주제로
    하면서 그 속에서 사회, 경제, 문화 활동이 이루어지는, 그리고 이를 통해서 가치를 창출할 수 있는, 일종의 새로운 세계관이다. ‘버스(verse)’라는 표현은 ‘세계’ 내지 ‘세계관 ... 의 플랫폼 역할을 하고 있는 셈이다. 이처럼 메타버스가 성공을 거두기 위해서는 플랫폼이 먼저 형성되어야 한다. 그리고 메타버스 플랫폼의 활용 영역도 게임이나 소셜미디어 같은 엔터테인먼트 ... 나라에서는 네이버 Z가 운영하는 ‘제페토’라는 서비스에 빅히트 엔터테인먼트, JYP 엔터테인먼트, YG 엔터테인먼트 등 우리나라의 유력 엔터테인먼트 기업들이 투자를 했다- 이것은 메타버스 산업에 호재로 작용한다.
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    한화갤러리아백화점 인테리어디자인 자기소개서 3문항 (경력직)
    에 큰 흥미를 갖게 되었습니다. 이후 석사과정에서 지역 복합문화공간을 주제로 고객기반 공간구성과 프로세스에 대한 지식을 쌓았고, 이를 실무에 적용하며 경험을 쌓았습니다. 이 ... 있는 방안을 기술해 주십시오.[경험소비시대, 또 하나의 터닝 포인트]과거 백화점은 판매하는 제품과 브랜드가 돋보이도록 공간과 동선을 구성했지만, 오늘날에는 체험형 멀티 엔터테인먼트
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.03.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    스마트폰 사용이 청소년의 삶에 미치는 영향(긍정적 영향, 부정적 영향)에 대하여 기술하시오
    학습과 문화적 활동에 대한 접근성이 향상되는 것, 그리고 소셜미디어를 통한 소통과 친구 관계 유지 등 사회적인 측면에서의 이점이 있다. 이러한 긍정적 영향은 청소년들이 스마트폰 ... 과 지도가 필요하다. 스마트폰 사용은 긍정적인 영향을 미치는데, 이는 정보 접근성, 소통, 학습 및 엔터테인먼트 등에 대한 편리성을 제공한다. 특히, 스마트폰은 빠른 정보 검색 ... , 친구와 가족들과의 소통, 학습 및 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서의 편의성을 제공하며, 이러한 영향은 청소년들에게 더욱 큰 영향을 미친다. 그러나, 장시간 스마트폰 사용으로 인한
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.12.23
  • 메타버스
    를 활용해 생생한 경험으로 몰입도가 높아져 뛰어난 학습효과를 제공하고 현실과 가상이 어우러진 엔터테인먼트와 소통문화가 대중화될 것이다. 실제로 게임, 엔터테인먼트, 패션 등 다양 ... 의 세계를 의미한다.이러한 메타버스는 실제현실과 가상현실이 상호작용하며 사회·경제·문화 활동이 이루어지면서 가치를 창출하는 세상을 뜻한다.2. 최근 메타버스가 주목받는 이유최근 ... 는 환경 제공- 국가나 지역, 문화권 등에 대한 제약 없어 시간과 장소에 종속되지 않고 어디에서나 언제나 접속이 가능한 시스템(2) 확장성- 메타버스에 참여하는 구성원들이 경제
    리포트 | 9페이지 | 4,800원 | 등록일 2022.09.13
  • 고전작가론 리포트 - 황진이와 아이유
    된 부분은 바로 문화다. 엔터테인먼트 사업은 태생부터가 자본과 밀접한 관련을 맺는다. 많은 돈을 들여 아이돌을 배출하고 아이돌이 첨병이 되어 더 많은 돈을 벌어오는 구조다. 그리고 ... 대중은 엔터테인먼트가 제시한 문화 이미지를 숭배하고 모방하기 시작한다. K-POP 음악을 듣고 아이돌처럼 화장하고 옷을 입는 것은 이런 과정의 결과물이다. 이런 식으로 자본 ... 1위로 화려하게 컴백하며 다시 대중 앞에 당당히 모습을 드러냈다.2. 정치적 문화문화적 정치어떤 체제든 체제가 개인을 제약하고 남용하는 것은 사실이다. 오늘날의 자본주의 또한
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.10.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    점성학_점성학이란 무엇인가. 점성학에 대하여 개인의 생각을 자유롭게 서술하시오. (2)
    한 기예다. 모든 문화와 나라에서 모종의 형태로 존재했으며, 항상 존재하고 있다. 사실 세계의 인구의 대부분의 엔터테인먼트를 위한 목적이 아닌 날마다 점성학을 사용한다. 우리
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스(개념, 사업화 현황, 관련 정책, 시사점)
    다양한 활동들을 할 수 있다. 게임, SNS는 물론 물건을 파는 활동도 가능하다. 최근에는 유명 엔터테인먼트나 브랜드와의 제휴로 폭발적인 인기를 끌고 있는 것으로 나타났다.2021 ... 성장할 수 있는 동력을 마련하였다고 본다. 또한 제페토는 K-pop의 영향으로 많은 글로벌 사용자들을 모았다. 제페토 내에 특정 팬들이 문화를 형성하며 공유하기도 하고, 각종 ... 엔터테인먼트와 제휴한 아이템을 구매하기도 하면서 다양한 방식으로 팬덤을 즐길 수 있도록 하였다. 실제로 블랙핑크는 제페토 내에서 사인회를 진행하기도 하였으며, 이 사인회에는 4
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.18
  • 성문콘(성공하는 문화콘텐츠 소재개발전략) A+ 중간고사 교안. 기출(20-1. 20-2). 주차퀴즈 (정답 포함)
    을 거두었음*에듀테이먼트까지의 영역은 대단히 넓음-osmu 전략에는>마케팅과 에듀테이먼트, 엔터테인먼트 속성을 가진 문화콘텐츠의 소재라는 것임-한국(높은 인건비) 중국 북한(인건비 ... [성문콘 중간고사 퀴즈모음]1주차 퀴즈)-문화콘텐츠 산업에 있어 가장 기본이 되는 요소로, 이 산업의 관건은 ( 창작소재 )발굴로부터 시작된다.-의 주요 캐릭터는 거북이와 토끼 ... -X-문화원형 관련 동물아이콘 체계 구축 및 고유복식착장 의인화 소스 개발을 활용해캐릭터를 만들었다 -X*뿌까는 개발 당시 문화원형 사업의 결과물인 를 활용하여 캐릭터에 반영
    시험자료 | 168페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.02.24
  • 이상파트너스 개요 및 위드드라마 인수
    . 제조업, 전자상거래업, 문화콘텐츠개발업. 회사설립일: 2011년 12월 05일. 임직원수: 42명. 주주: 대표이사 100%- 재무 현황. 자산 179억 (현금성 자산 77억 ... 엔터테인먼트사, 음반사 등- 위드드라마(withdrama.co.kr). 2004년 드라마 겨울연가의 열풍과 함께 출범한 1세대 한류 콘텐츠 쇼핑몰. 용산 아이파크몰·롯데 영플라자 ... 에 오프라인 매장을 보유. 트와이스, 블랙핑크, ITZY, 아이즈원 등 아이돌의 음반과 캐릭터 상품, 응원봉 등을 판매하는 쇼핑몰. SM엔터테인먼트, 빅히트, YG엔터테인먼트 등 약
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.04.26
  • CGV 마케팅 SWOT,STP,4P 분석
    수를 자랑하며 첨단시설, 높은 소비자 인지도와 만족도, 접근이 용이한 입지를 갖추고 있다는 장점이 있다.특히 CGV의 배급사인 CJ엔터테인먼트는 커다란 규모의 배급사로 튼튼 ... 이 있다는 지적이다.(2) 메가박스CGV와 더불어 국내 멀티플렉스 업계에 양강 체제를 먼저 구성했던 기업은 메가박스이다. 오리온 그룹의 엔터테인먼트 사업 부문인미디어플렉스와 미국 ... 한 지리적 조건은 메가박스 코엑스점을 극장 이상의 엔터테인먼트 공간으로 자리 잡게 했다. 또한 국내 최초로 가격 차별화와 영화관 멤버쉽 제도, 목요일 개봉 등을 도입해 CGV와 차별
    리포트 | 8페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.11.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    한양대학교 일반대학원 미디어커뮤니케이션학과 학업계획서
    1. 자기소개저는 OO대학교 미디어커뮤니케이션학과를 20OO년에 졸업하였고 신문론, 취재보도론, 영상문화, 영상언어의이해, 방송론, 매스컴론, 미디어의이해, 미디어글쓰기, 미디어 ... , 부서진 근거: 매스커뮤니케이션과 문화적 변화 연구, 글로벌 미디어스케이프와 문화적 혼종성: 한류를 중심으로 한 연구, 소통하는 문화기획론: 삶을 기획하는 열린 문화장을 위한 연구 ... 구조, 신뢰성 및 타당성에 대한 평가 연구, 엔터테인먼트 미디어의 정치적 관련성 연구, 소셜 네트워킹 사이트에서 젊은 유권자의 정치 후보자에 대한 인상 형성 연구, SNS상에서 인상
    자기소개서 | 2페이지 | 3,800원 | 등록일 2023.04.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    상품으로서의 영화의 특성 다섯 가지를 자세히 설명하시오.
    를 전달하기도 한다. 이러한 특성으로 영화는 단순한 엔터테인먼트를 넘어서 소비되는 상품으로서의 역할을 한다. 영화는 우리의 감정을 흔들며, 이야기를 통해 새로운 세계로 안내한다. 또한 ... , 영화는 문화적 상징이자 예술 작품으로서 사람들에게 큰 영향을 미친다. 그것이 바로 영화가 시장에서 경쟁력을 확보하고 소비자들의 관심을 끌기 위해 중요한 이유이다.영화는 오랜 ... 예술이 아니다. 영화는 산업이자 문화 산출물이며, 대중들에게 새로운 경험과 영감을 주는 매체이다. 이러한 특성으로 인해 영화는 상품으로서의 가치를 가지며, 이를 통해 소비자들의 관심
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.04.20
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    (레크리에이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    게임을 중계하고 있을 뿐만 아니라 외국의 경우에도 ESPN을 비롯한 스포츠 채널들이 게임 중계권에 대한 경쟁을 벌이고 있다.2) 문화산업으로의 변모앞서 살펴본 바와 같이, 게임 산업 ... 은 게임 개발에서부터 게임의 퍼블리싱에 이르기까지 게임과 관련한 직접적 프로세스를 동반할 뿐만 아니라 게임과 타 분야의 융합까지 동반하고 있다.오늘날 게임은 문화콘텐츠로 여겨지 ... 중심을 옮기고자 하는 노력을 앞으로도 지속할 것으로 생각된다.다만 온라인 생활이 오프라인 생활을 완전히 대체하기에는 여러 가지 어려움이 있으며 그것은 오프라인 엔터테인먼트와 온라인
    방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    신세계 스탈릿 성수 특징
    / 오피스 , 상업 , 문화 시설 ) 신세계백화점에서 젊은 세대의 밀집도가 높은 성수동에 22 년 5 월 오픈 ▶ 패션 , 문화 , F B( 식음료 ) 를 아우르는 엔터테인먼트 콘텐츠 ... 대학원 석사 08 년 홍익대 건축학 전임 교수 16 년 한국건축문화 국무총리상 17 년 시카고 아테나움 건축상■ 국내 이슈 상업시설 ㅣ 스탈릿 성수 ( 신세계 운영 ) 2.5F ... 스탈릿 성수 ( 신세계 운영 ) 9F. 루프탑 가든 ▶ 자작나무와 목수국으로 루프탑 정원을 조성해 성수동 일대를 조망 ▶ 성동문화재단과 연계해 1 주일 단위로 문화예술 전시 및 작가와의 콜라보를 통한 클래스 진행{nameOfApplication=Show}
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.01.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    미래소비사회와상품 최신족보 All IN ONE(주차별 퀴즈, 중간고사, 기말고사, 강의 스크립트, 과제)
    , 엔터테인먼트, 미용 등 무형의 서비스로 확장-인터넷 상거래의 활성화>콘텐츠, 소프트웨어, 아이디어, 특정 유통까지 상품의 영역 확대-ex)K-뷰티, 문화적 콘텐츠, K-POP, K ... 과 감성 전달3) 지금까지 볼 수 없었던 새로운 제품과 서비스, 비즈니스를 소비자에게 제공4) 새로운 문화의 이해를 통한 소비자의 라이프스타일에 커다란 변화를 야기[기말2-18]다음 ... 은 소비문화의 흔적을 열거해봤습니다. 틀린 것은 무엇입니까?1) 음식에는 소비문화의 흔적이 전혀 없다2) 세대별로 차이는 있지만, 이름을 쓸 때에는 붉은 색을 지양한다.3) 어른을 보
    시험자료 | 81페이지 | 4,800원 | 등록일 2022.12.25 | 수정일 2024.10.06
  • 그랜드 하얏트 호텔 swot, stp, 4p, 객실소개 등
    으로 이루어진 다이닝 문화와 지루할 틈 없는 엔터테인먼트가 종합된 “퓨전 문화지역” 명동 쇼핑거리 이태원과는 또 다른 한국의 모습을 만날 수 있다 . 롯데 백화점을 비롯한 각양각색 ... 의 부티크 샵 등이 모여있어 더욱 쉽고 편하게 쇼핑을 즐기실 수 있다 . 동대문 디자인 플라자 최초 여성 프리츠커상 수상자 자하 하디드의 작품으로 문을 연 복합 문화 공간 동대문디자인 ... Designer 리움미술관 과거 , 현재 그리고 미래가 만나 세계로 뻗어나가는 미술관으로 대중과의 소통이 자연스러운 문화적 공간이다 . 디뮤지엄 조선시대 유능한 인재 양성을 위해 우수
    리포트 | 49페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.12.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    (인터넷과 정보사회) 다음은 2021년 2월 한국과학기술기획평가원(KISTEP)이 발표한 “언택트 시대의 10대 미래유망기술
    에서 스포츠나 연예, 영화, 방송 등의 다양한 분야에서 각종 엔터테인먼트 프로그램을 실제와 같은 모습으로 제작하고 이를 중계하는데 활용되고 있어 앞으로 지속적인 활용도가 높을 것으로 예상 ... 미디어최근 1년 동안의 코로나 19의 지속적인 확산 상황으로 인해서 자연스럽게 언택트 문화가 발전하게 되었고 이는 공연과 문화, 체육 등의 모든 분야에서 온라인 미디어를 통한 중계 ... 창출과 일자리 창출을 만들어내고 있다.3. 초실감 미디어를 통한 미래 사회의 변화2030년 미래에는 스포츠와 연예, 영화 및 방송과 같은 엔터테인먼트 분야를 넘어서 의료와 교육
    방송통신대 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.23
  • 최근 리조트 산업의 트렌드와 관련된 기사 스크랩 및 본인의견제시(NIE 3건) 본인의견 중요
    , Surface를 통한 글로벌 리조트 통합 서비스 환경 구축인스파이어 엔터테인먼트 리조트는 인천 영종도에 위치한 1,275개 객실 규모의 초대형 리조트로, 한류 문화를 기반으로 동북아시아 ... 할 수 있는 방식을 제시함으로써 새로운 관광 트렌드를 만들어 내고 있다고 보여진다.2. 두 번째 트렌드: 디지털화된 리조트 경험기사발췌 : 인스파이어 엔터테인먼트 리조트 ... 최대 규모의 카지노 리조트를 목표로 하고 있습니다. 인스파이어 엔터테인먼트 리조트는 Microsoft의 Surface Pro 9과 Go 3 통해 디지털화된 체크인, 주문, 결제
    리포트 | 5페이지 | 8,000원 | 등록일 2024.11.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    AI(인공지능)이 음향산업에 미치게 될 영향
    엔터테인먼트 관심 증가, 미디어 산업 성장, 좋은 음질에 대한 관심이 증가하는 등의 요인과 합쳐져 더 지속적인 성장이 이루어질 것으로 예상된다. 본론에서는 AI(인공지능)이 음향산업 ... 한다. 이러한 가정용 음향 시스템 수요는 계속해서 증가하고 있는데 그 원인은 전 세계적으로 중산층이 증가하고 있으며 가정용 엔터테인먼트의 관심도 높아지고 있기 때문이다. 다음으로 자동차 ... 은 엔터테인먼트를 즐기고자 하는 욕구가 높아지면서 그 수요가 증가하고 있다. 다음은 공연 음향 시스템으로 연극, 콘서트, 뮤지컬 등 공연에서 주로 사용하는 음향 시스템을 의미한다. 이러
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.29
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2025년 06월 14일 토요일
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