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"닌텐도 한국진출" 검색결과 441-460 / 505건

  • [소프트웨어] 한국게임소프트웨어의 시장조사
    %6,704-5%복합유통업소-----2,328N/A합계29,68230,5163%34,13812%41,24321%※ 출처 : 2002 대한민국 게임백서, 2003 게임산업 전망 ... 한국 게임 소프트웨어시장에 대한 조사차 례Ⅰ. 게임과 게임산업(소프트웨어)의 정의Ⅱ. 게임컨텐츠 산업의 개요Ⅲ. 세계 게임소프트산업의 동향 및 전망Ⅳ. 국내 게임소프트산업의 현황 ... 째 사례가 되었음.-1977년에는 일본 닌텐도사가 개발한 'TV테니스'게임이 200만대 이상의 매출실적을 올렸고 1978년에는 일본의 다이토사가 'Space Invader'(일명
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.14
  • [마케팅] 국내엔터테인먼트사업의 해외마케팅전략
    경쟁게임산업내 경쟁 격화와 잠재적 경쟁자인 가전, 컴퓨터회사의 게임시장 진출에 따른 게임기회사들의 대응전략은 신제품 개발 및 가격 인하, 멀티미디어 단말기로의 기술개발 등을 통해 ... 가시화되고 있다. 게임기산업의 선구자 닌텐도는 잃었던 시장지위를 찾기 위해 오랜 진통 끝에 올해 6월부터 64비트급 게임기 닌텐도 64의 발매에 나섰다. 닌텐도 64는 64비트 ... 하여 기업합병에 들어갔다. 머독 밑에는 한국에서도 몇 년전부터 들어와 있는 스타 TV와 유럽 최대의 위성방송 스카이 채널, 미국의 폭스 티비가 있다. 터너 역시할리우드에서 알아주느
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 46페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.12.19
  • [사례분석] 플레이스테이션을 바탕으로 한 소니의 미래
    도 차세대기 전쟁에서 소니나 세가가 승리하여 가정용 게임기의 왕좌를 차지할 것이라고는 생각하지 않았다.이때는 닌텐도의 SFC가 1,000만대 판매라는 큰 업적을 이룩하며 게임 업계 ... 에 그 위용을 다시 한번 떨치고 있던 시기로 SFC의 위력이 절정에 올라 있었기에 많은 사람들은 닌텐도가 차세대기 전쟁에 뛰어들 경우 당연히 최고의 위치를 재확인 할 것을 의심치 않 ... 았다. 물론 닌텐도도 세가와 소니의 공세가 시작되기 이전부터 차세대기 개발에 대한 계획을 하고 있었다. 이들 두 경쟁사들보다 한 발 늦었다고는 해도 닌텐도는 PS와 SS를 능가
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.08
  • [경영]삼성 반도체 사업의 경제분석
    가능성은 한없이 커짐 시장의 상황 및 타이밍이 관건3. 삼성전자와 반도체3. 삼성전자와 반도체삼성전자의 반도체산업 진출 : 진입장벽 일본 미츠비시 연구소의 분석 작은 내수시장 수출 ... , 독일) 기술수준이 빈약한 한국에서 기술을 개발할 능력이 없다.3. 삼성전자와 반도체열악한 삼성의 규모 반도체 공장 하나의 투자비만 당시 10억 달러. 반면 삼성전자 총 매출액 ... 이 시 전기부족으로 한 등 켜기운동, 절수 운동을 할 정도로 가난한 나라인데 반도체를 하기에는 기반이 너무 갖추어져 있지 않다. 반도체 산업 진출 시 실패 한다는 결론3. 삼성전자
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 39페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.11.21
  • 가정용 게임기 3파전
    가정용 비디오 게임기 시장 3파전1부 소니의 플레이 스테이션2의 정식발매2002년 2월 소니의 ‘플레이 스테이션2’의 한국 발매를 필두로 마이크로 소프트의 ‘X-박스’, 닌텐도 ... 힘들다고 본다.3부 닌텐도의 게임큐브(GAME CUBE)PS2, X-box에 이어 게임큐브도 국내 비디오게임 시장 진출을 위한 본격적인 움직임을 개시했다. 닌텐도는 과거 패미콤 ... 의‘게임큐브’가 한국에 정식 발매 되어 게이머들의 판단을 기다리고 있다.플레이스테이션2소니의 ‘플레이 스테이션2(PS2)’는 1994년 등장한 ‘PS1’의 두번째 모델로 선명
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.22
  • [x-box 마케팅]x-box의 마케팅
    모습을 보여주고 있는데 역시 Xbox에서도 패드나 조이스틱의 퀄리티는 매우 우수하다.이외에도 이미 MS는 Age of empires등 PC게임 분야에도 진출한 상태였다. 이제 ... 를 이루는 한국게임 풍토와 달리, 액션과 스포츠 게임의 비중이 높다. 이는 X박스가 북미에서 개발된 데서 유래한다.북미 시장에서 액션과 스포츠 게임의 판매량은 전체의 62%에 이른다 ... .때문에 한국 시장에서, X박스 라이브를 반드시 사게 만들 매력이 있는 게임(킬러 타이틀)은 아직 부족하다는 지적이 많다. 또 현재까지 보급된 X박스가 2만~3만대 수준에 불과
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.11.01
  • [경영학] 게임개발사업 계획서 발표
    ,381952개발업체수34,20023,80013,500종사자수2,6332,1171,499총 업체수02년01년00년※출처: 2002 대한민국 게임백서※ 국내 개발업체중 온라인 게임(RPG ... 에 온라인 기능 부가 - 소니: PS2 닌텐도: GAME CUBE MS: X-BOX 등 현재 북미 지역에서 일부 게임기 온라인 서비스 개시 2006년 세계 온라인 게임 사용자 추정 인원 ... 하고 있다.온라인 게임 산업 해외 시장 예측407억 달러313억 달러2005년2002년초기 사업 진출 시장1차 시장 - Target 시장 온라인 게임을 즐기는 소비자층( 주 대상
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 49페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.03.02 | 수정일 2014.08.09
  • [조직문화] 조직문화의 필요성
    신입사원을 채용하면서 새로운 분야 진출을 모색했다. 당시 신입사원들에게 회사가 요구한 것은 단 한마디. "하고 싶은 것을 하라"였다. 이때부터 닌텐도는 자유로운 발상에 의한 ... '하나로 전세계 어린아이들을 매료시켜 일본에서 유일하게 종업원 1인당 경상이익 1억엔이라는 기적을 만들어낸 회사 닌텐도(任天堂)의 기업문화를 단적으로 설명하는 내용이다.1890년 창업 ... , 1962년에는 상장회사로 변신했다. 창업이래 70년 가까이 화투와 트럼프가 주력제품이었으며 지금도 이 품목은 닌텐도 매출액의 0.2-0.3%를 차지한다.닌텐도는 1965년 이공계 출신
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.28
  • 한국 게임산업의 중국진출 현황 및 전망
    의 대 중국 게임시장 진출 현황과 전망...........................................71)한국게임의 중국진출 현황2)중국 온라인게임 사업 전망III ... 다는 것이다. 이것은 장기적으로 우수한 개발인력이 필요한 국내 게임산업에 가장 큰 문제라고 판단된다2. 한국의 대 중국게임시장 진출 현황과 전망1)한국게임의 중국 진출 현황(1)국내 ... 시장의 특성 및 문제점.......................................................21)국내 게임시장의 특성2)국내 게임시장의 문제점2. 한국
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.01.21
  • [리니지의마케팅전략]리니지의 마케팅 전략
    8. 12 MPOG 리니지 98 대한민국 Game 대상 대상 수상99. 12 MPOG 리니지 99 하반기 천리안 콘텐츠 대상 수상00. 7 대만 감마니아 서비스 시작00. 7 ... 게임이란 ------------------------------------- 22. NC소프트는 ---------------------------------------- 43. 한국 ... 코스닥 등록도 약 기 (01∼03)2001. 5 Destination Games 인수2001. 5 리니지 미국 진출2001. 7 리니지 홍콩 서비스 시작2002. 2 리니지 일본
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.02.15
  • [국제경영] 한빛 소프트의 글로벌화 전략
    . 국제 게임시장의 현황PC 온라인 게임 - 급속한 성장 중3. 국제 게임시장의 현황주요 게임업체 매출액일본의 소니와 닌텐도의 강세(단위: 백만 달러)4. 한빛 소프트의 비전5 ... . 세분시장의 전략 – 일본의 현황일본글로벌화 초기에는 일본시장 제외일본 시장내의 경쟁이 심함 후발주자 한국에서 큰 기업도 일본내에서는 중소기업수준10. 전세계 인터넷 인구 보급 ... 15. R D 전략R D제품개발 - 아스파이어 - 탄트라 교육용 소프트웨어 애니매이션사업 개발 캐릭터 사업16. 결론결론- 국내에서의 기술적 제휴를 통해 세계시장의 진출을 위한 초석
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.10.15
  • XBOX의 업계1위탈환위한 마케팅방안과 마케팅조사
    를 위해 취해야 할 전략 방안.?선정동기X-BOX는 미국의 마이크로소프트사(MS)가 자사의 미래를 걸고 미래 유망 사업인 게임기 분야로 진출하기 위해 막대한 예산을 들여 개발한 고 ... . 2차 자료요약1) 마이크로 소프트사 X-box 지원부 인터뷰 내용 및 잡지사 인터뷰2) 각종 논문 및 레포트 자료(한국의 비디오 게임 시장 전망, x-box마케팅 기획서)3 ... 게임 부문 보다는 PC 게임 부문에 치우쳐 있다. 그래서 X-BOX는 이와 같은 설계를 통해 PC 게임 제작사들을 흡수하려고 하였던 것이다.4. 현재와 미래, 그리고 한국
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    | 리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.11.06
  • [경영]피파 게임 <축구>
    개발하고닌텐도 "게임큐브"는 IBM-파나소닉-ATI에 아웃소싱을 통해 제품완성을 하였다 그리고 마이크로 소프트 "X-Box"의 경우도 인텔-엔비디아(Geforce 개발사 ... 를 선호하였다.- 2002년 이후(시장의 공식화)2001년까지 비공식 시장으로 남아있던 콘솔 게임의 불모지인 한국에 소니컴퓨터엔터테인먼트 (SCEI)의 자회사인 소니컴퓨터엔터테인먼트 ... 코리아(SCEK)가 설립되고 PS2사업을 본격적으로 추진함에 따라 국내 콘솔 게임시장의 공식화가 시작되었다. 소니의 PS2가 국내에 진출을 결정한 것은 여러 가지 이유가 있겠지만 몇
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    | 리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.09.07
  • [중소기업 경영론] 벤쳐기업 조사사례 연구
    의 게임을 개발 3. 멀티 플랫폼 개발 기술의 확보 및 자체 개발 인력을 양성하여 세계시장을 목표업 종 설 명게임 산업은 고부가가치 산업 세계 시장으로의 진출 새로운 게임 기술 개발 ... 에서 인턴으로 근무. 3. 99년 5월 한국으로 들어와 한국 게임 산업의 실태와 가능성 조사를 바탕으로 사업계획의 뼈대를 세움 4. 초기자본금 1억을 가지고 인맥을 중심으로 인력을 모아서 ... 月 ㆍ한일 게임 기술 세미나 기획 주최/(재)한국게임산업개발원 2002年3月 ㆍ가정용게임S/W의 이식위탁계약 체결 (PS2用에서 X-BOX用로) ㆍ멀티플렛폼 라이브러리인 SMPL
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.14
  • E-Business시대의 게임산업
    : 2002년 대한민국 게임백서제 2 장. 온라인 게임산업제 1 절 온라인 게임의 개념1999년 이후 큰 폭의 성장을 거둬온 온라인게임은 주요 온라인 컨텐츠로 각광을 받아왔지만 성장 ... 의 성장 요인 5제 3 절 온라인 게임산업의 해결 과제 61. 소수업체의 과점 현상 62. 매출 구조의 다변화 63. 개발인력, 자본금 확보의 어려움 64. 해외 시장 진출 6제 ... 21세기 E-business 시대, 게임산업이 새로운 시장으로 부상하고 있다.지난 8월 한국첨단게임산업협회의 발표에 따르면 게임 산업의 국내 전체 시장규모는 2001년 대비 34
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.29
  • [마케팅]마케팅 성공 사례 분석-sony의 마케팅전략과 SWOT분석
    가 이 회사를 조사한 경위는 SONY의 플레이스테이션 때문이었다. 플레이스테이션은 비디오게임기에서는 따라올제품이 없는 세계적인게임기이다. 비디오게임의 왕좌를 지켜오던 닌텐도는 이제 ... 등의 용어를 선호하는 한국의 기업들의 사훈이나 목표를 보면 이런 어휘를 하나쯤은 쉽게 찾아 볼 수가 있습니다. Sony사의 경영지침을 간단하게 요약을 하면 좋은 직원들이 즐기며 일 ... 와 트랜지스터 라디오의 개발 등으로 사업을 키워나갔다. 미국시장에 진출하면서 도쿄무선통신공업은 너무 길 뿐만 아니라 상당히 힘든 발음으로 때문에 새로운 이름을 찾는 작업을 시작했고 거기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.11.17
  • [국제 경영] NC Soft 국제경영
    -----{.온 라 인 게 임 산 업…………39 - 1.회 사 개 요…………39 - 5.엔 씨 소 프 트 경 쟁 력…………39 - 7.시 장 별 글 로 벌 전 략1.해외 진출 배경 ... 가) 성장하는 게임시장대만은 1인당 국민소득이 1억4000달러를 넘어 한국보다 4000달러 가량 많다. 외 환보유고도 1100억 달러에 달해 칵테일 바와 함께 아시아 부국 가운데 하나 ... 다. 그러나 대만은 지난해 경제 성장률이 3% 이하로 떨어진 반면 실업률은 4%를 넘어 정부가 경기부양에 사활을 걸고 있다. 한국의 IMF 와 비슷한 상황이 대만 에서도 벌어지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 41페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.04.21
  • NC soft 기업사례
    ,0581. About NC soft1.1 기업현황한국의 리니지 고객 현황227,456193,880엔씨소프트27%33,576492492-4951091. About NC soft1.1 기업 ... 라.조 → 합작투자 → 진입장벽으로 실패4. 유럽시장 진출 → 직접투자 → 길드워 성공→ 길드워2 내놓을 전망5. 중국 → 직접투자 → 현재 진행중/ 중국정부의 규제가 많은 상황4 ... ?년 휴대폰을 통한 리니지 게임 상용화이처럼 앞으로도 닌텐도 DS, PSP과 같은 휴대용 게임에서도 손쉽게 즐길 수 있는 온라인 개발이 판단된다.'타뷸라라사'6. 현재상황주력 사업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 37페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.29
  • [문화마케팅] 문화마케팅 사례
    한 때와 궤를 같이 한다.Ⅱ. 본 론1. 연령층을 겨냥한 사례비디오 게임기로 미국시장을 점령한 닌텐도는 1984년 '패미콤'이라는 가정용 게임기를 수출하여 그 해 미국시장의 80%인 ... 3억 달러의 매출을 기록하고 미국에서는 '닌텐도 한다'라는 말이 전자오락한다'라는 말로 통용될 정도로 전자오락의 대명사가 되었다. 닌텐도는 1996년 주머니(Pocket)와 괴물 ... . 쌈 지'가장 자기다운 것이 가장 세계적이다'란 말에서 쌈지는 가장 한국적인 이미지를 상품에 담기 위해서 노력하고 있다. 브랜드이름에서도 알 수 있듯이 순 우리말을 외국어처럼 표기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.12.21
  • [마케팅 전략] 2005년도 콘솔 게임 X-BOX 마케팅 전략 분석 기획서
    에도 이미 MS는 Age of empires등 PC게임 분야에도 진출한 상태였다. 이제 마이크로소프트사는 또 하나의 거대한 잠재시장인 콘솔게임 분야에도 발을 내디뎠다.그것도 살짝 ... ) 게임이 주류를 이루는 한국게임 풍토와 달리, 액션과 스포츠 게임의 비중이 높다. 이는 X박스가 북미에서 개발된 데서 유래한다.북미 시장에서 액션과 스포츠 게임의 판매량은 전체 ... 전략 분석< Segmentation >소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아는 우선 플레이스테이션을 구입하는 소비자들을 라이프스타일을 기준으로 세분화하였다.* PS2를 한국에서 주로 구입
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.01.21
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2025년 11월 20일 목요일
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