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"닌텐도 한국진출" 검색결과 461-480 / 505건

  • [경영]우리나라 중소기업의 문제점과 합리방안
    기업은 그다지 육성되지 못하고 그저 대기업 주변에서 하청의 일이나 그 밖의 일들을 받아온 것이 오늘날 우리 한국 중소기업의 실정이다. 사람들도 중소기업보다 대기업을 선호하고 대기업 ... 국에서는 대기업 중심의 경제보다 중소기업 중심의 육성 방안이 잘 마련 되어있다. 또한 가까운 일본에서도 대기업 중심보다 중소기업 중심으로 발전했다.일본의 닌텐도회사는 현재 단일 ... 기업의 참여저지, 관련산업 기업의 지배 등)를 차지하게 됨에 따라 중소기업은 이러한 대기업이 진출할 수 없는 중소기업 고유의 분야에 잔존하거나 또는 중소기업계열화 또는 전속적 하청
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.06.14 | 수정일 2015.03.23
  • [국제경영론] SONY 엔터테인먼트의 국제 경쟁력
    소프트의 육성으로 얼마지나지 않아 독점적인 위치를 얻게되었다. SEGA社와의 경쟁에서 완승하면서 SCE는 세계로 진출한다. 한국은 비교적 지리가 가깝고 이미 불법적인 경로를 톨해서 ... 하여%를 독식 했으나 현재 미국 마이크로 소프트의 X-BOX가 새로 급부상했으며 SCE의 플스2, NINTENDO社의 게임큐브 이렇게 3파전의 양상을 보이고 있다.2비디오 게임산업 ... 회사의 급속적인 성장을 보여주었다.아케이드 게임이 시작하려는 때에쯤 NINTENDO社에서 패미콤이라는 최초의 가정용 게임기를 선보이고 지속적인 게임 소프트의 발매와 아케이드 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.22
  • [비교 경영학] 한미일의 게임산업
    . EGSOP 모델Ⅱ. 본 론1. 일본 게임산업의 닌텐도(1) 닌텐도 기업 소개(2) 닌텐도의 EGSOP 모델2. 미국 게임산업의 SEGA(1) 세가 기업 소개(2) 세가의 닌텐도 ... 의 EGSOP 모델3. 한국 게임산업의 NC Soft(1) NC SOFT 기업 소개(2) NC SOFT EGSOP 모델Ⅲ. 결 론1. 3사의 EGSOP 비교2. 3사의 EGSOP ... 모델 종합정리3. 3사의 7S 비교4. 3사의 7S 종합정리5. 한국 게임산업의 문제점6. 한국 게임산업의 발전전망과 전략Ⅰ. 서 론게임산업은 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 34페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.03.13
  • [무역학] 게임산업과 무역
    를 차지하게 된다.이후 휴대용 화투를 제작하던 일본 Nintendo사가 일련의 아케이드 게임기계의 성공에 힘입어 ‘Famicon’, ‘Super famicon’ 이라는 가정용 콘솔 ... 에서는 Nintendo의 ‘GAME CUBE’, SONY의 ‘Playstation II’, MS의 ‘X-box’가 활발한 마케팅 활동을 벌이고있다.PC게임의 경우에는 업무용 컴퓨터 ... 는 온라인 게임 산업이 성장하게 되어 전세계에서 가장 경쟁력있는 게임 사업으로 발돋움하고 있다.우리는 점차 넓어지고 있는 국내게임산업의 현황을 파악하고 산업의 해외 진출 정도를 매출
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.05
  • 일본경제위기보고서
    적 원인과 과거 한국이, 여러 아시아국가 들이, 세계가 그러했듯 표면적인 일본경제의 원동력의 모방으로 인한 한국 경제의 후유증과 그 해결 방안, 그리고 앞으로 바뀌어야할 일본경제 ... 때(성공적 사례: ‘혼다’와 비디오게임 산업의 ‘닌텐도’, ‘세가’, ‘소니’등) 일본 기업들은 지금의 성공을 지속해 나갈 수 있다.ㆍ 제4장 일본 경쟁력의 원천: 일본의 성공 ... 많이 일본에 진출하면서 더 많은 일본 기업들이 외국 업체들에게 인수되고 있다는 점이다. 상이한 관점을 지닌 주인들이 산업계에 확산되고 또 그럴 개연성이 커짐에 따라 앞
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.06.28
  • [경영전략] 소니 플레이스테이션의 경영전략
    University College of Business AdministrationTips한국 시장 진입 장벽 따른 전략 대안▶ PS2 한국 시장 진출 2년 3개월, 미비한 시장 점유율한ow} ... University College of Business AdministrationDomestic Market한국을 제외하고 전세계적으로 비디오 게임시장이 PC게임시장을 월등히 앞섬 ... 에 따른 비용부담 네트워크 지원의 지연 기존 구입자의 중복구입 낮음 소프트웨어의 가격이 비쌈 게임기에 대한 일반의 부정적 인식O여가 생활 및 소비증가 Nintendo의 Target 층
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.04.01
  • [컨설팅] profit from the core 이론의 한계점
    며 90년대 중반까지 한국 경제를 이끄는 원동력이었음을 부인하기는 어려울 것이다. 군부정권의 정책적 금융지원으로 성장한 국내 재벌들이 방만한 경영을 하다 90년대 말 외환위기를 초래 ... 하는 금융 부실의 빌미를 제공한 것은 주지의 사실이다. 하지만 한국의 경제사적 측면에서 보았을 때는 그 당시 다각화된 재벌보다 국내 경제를 일으키는 더 좋은 방법이 있었을까 하 ... 은 인접분야로의 다각화만이 성공의 필수 조건이냐 하는 것이었다. 물론 다각화에 성공한 개개의 기업들을 분석해보았을 때 인접분야로 진출해서 성공한 사례가 대부분이지만 그렇지 않은 사례
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.05.13
  • 넥슨의 해외진출 (일본)
    비중이 낮다.)기타 한국 온라인 게임 업체의 일본 진출과 현황일본의 게임 시장의 특징1. 일본의 게임 산업1) 강력한 내수 시장일본 컴퓨터 엔터테인먼트 산업협회(Computer ... ) 새로운 아이디어의 부재3) 일본 게임기 업체의 고민- 온라인 게임의 등장1) 일본의 게임업체들의 온라인 게임 시장 진출2) 일본 게임산업협회(CESA)의 시각3) 온라인 전문 ... 잡지의 등장4. 현재 일본의 온라인 게임 시장 상황넥슨의 일본 진출 현황성공적이지 못했다면 그 이유는?1. 문화적 차이2. 인터넷 인프라의 부족3. 온라인 게임 시장의 규모(매우
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.12.03
  • [방송통신]게임채널의 등장배경과 컨텐츠 활성화 방안
    재ogNo=40008074182콘솔 게임은 비디오 게임이라고도 하며, 가정에서 TV에 연결하여 TV 화면을 통해 즐기는 게임이라는 의미에서 사용된 개념으로 과거 닌텐도사의 게임보이 ... 게 되었다.4.?온미디어?등 거대미디어의 게임영역 진출다른 기업과 마친가지로 게임채널 역시 지속적으로 발전하기 위해서는 장래성과 수익성이 담보되어야 한다.게임채널의 등장배경에는 대 ... 년20~17:2010/20대시청자 참여 프로그램온게임넷리그월~금 19:00~21:0010/20대온게임넷 간판 프로그램한국에서 현재 방송중인 게임채널의 콘텐츠는 방송사와 상관없이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.06.11
  • [경영전략] Play Station 2 (소니의 게임 사업)
    소니 탄생 1987년 미국 CBS사 인수 1989년 미국 컬럼비아사 인수 1995년 PS-1 출시로 게임산업 진출About Sony KoreaStep 1: About ... 게임 시장 규모Step 1: About Sony외부 환경한국의 게임시장 규모Step 1: About Sony자료출처 : 한국 첨단 게임산업협회 게임산업 연차 보고서(2002년)외부 ... 환경한국의 비디오 게임 시장 전망Step 1: About Sony자료출처 : 한국게임 산업 개발원 단위 : 원(W)Ⅱ 소니 엔터테인먼트(SCE)에 대하여Step 2: This Is
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    | 리포트 | 32페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.05.11
  • [마케팅 사례] 플레이스테이션2 마케팅 사례(파워포인트자료)
    미국Playstation2경쟁기종..PAGE:51-1.전반적 동향한국을 제외하고 전세계적으로 PC게임시장을 콘솔게임시장이 월등히 앞섬.네트워크분야의 성장Microsoft, 닌텐도 ... , SONY의 3파전 구도Round 1 : Game MarketMicrosoft(XBOX)SONY(Platstation 2)Nintendo(Gamecube)Game Market ... 이상,-X박스는 10분의 1 수준인 300만대 정도Round 1 : Game Market3. 경쟁사(경쟁기종)..PAGE:11Nintendo Gamecube- 2001년 11월
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.06.15
  • 우리나라 게임산업의 특성과 전망 그리고 게임의 유통 및 소비구조에 대하여
    진출 기업을 제외하고는 아직 뚜렷한 성과가 없다. 그러나 새로 출시된 게임기들(세가의 드림캐스트, 소니의 플레이스테이션2 등)이 모두 네트워크 옵션을 채용하고 있어 앞으로 이 ... 은 1995년 전후로 발표된 게임기 3사인 소니 플레이스테이션과 세가 새턴이 32bit 게임기 시장을 주도하였으며, 닌텐도에서 64bit 게임기인 닌텐도 64를 개발하였다. 세가사는 세 ... 채용)- 세계시장 점유율 : 58%- 판매대수 : 7000만대('99년 12월 기준 누적치)- 게임타이틀수 : 4000종 추산('99년 12월 기준 누적치)·닌텐도- 기종명 : 닌
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 37페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.09
  • [중소기업론]한국중소기업의 문제점과 육성방안
    한 조그마한 회사였던 일본의 닌텐도는 현재는 단일 회사로 매출액이 상당히 많은 소프트웨어 회사가 되었다. 이 처럼 수많은 매출액을 남기면서 성장한 중소기업들은 선진국에서는 많이 볼 ... 적인 육성책의 마련이 요구된다.중소기업/〔표〕한국의 중소기업자 구분기준━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━업종별 소기업자 중기업자 ... 째는 신분야 진출사업 촉진제도로써 냉엄한 경제정세의 변화를 극복하고 다양화, 고도화되는 수요에 적절히 적응하기 위하여 중소기업의 존립분야 자체의 확대가 필요함에 따라 주무장관이 지정
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.10.08
  • [동먕문화] 일본의 대중문화
    은 1979 년의 ‘스페이스 인베이더’ 게임의 출시이다. 게임화면이 테이블에 설치된 이 비디오 게임 기계는 전국적으로 선풍적인 인기(인베이더 현상)를 모았다.1983년에 ‘닌텐도’와 같 ... 들은 비디오 게임이 일본의 문화산업에 중요한 자리를 차지해 나가는 동안 끼친 매체적 영향의 한예일 뿐이다. 이러한 산업의 성공적인 해외진출(주로 미국)은 메이지 시대의 개방이래로 수입 ... 에 유입된 서양음악을 제외한 일본의 민족적인 고유음악을 말한다. 일본음악은 한국음악과 같이 전통음악과 양악의 두 갈래로 나눌 수 있다. 일본에는 한국의 삼국시대 음악이 전수되기 전
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.09.20
  • [문화산업] 종합컨텐츠 산업
    는 자국뿐 아니라 국제적으로도 상당한 영향력으로 작용하고 있다..한국역시 이러한 산업들에 대하여 비교적 잠재 기술 인력을 다수 확보하고 있고 현재 경쟁력을 가지고 있는 온라인 통신 ... 다면 현대 문화산업 전반에 상당한 경쟁력을 가질 수 있을 것으로 예상된다.2. 한국 게임컨텐츠, 에니메이션, 케릭터 산업의 현실.게임컨텐츠 산업한국에 있어서 게임시장은 1980년 ... 대에 도입되기 시작하여 1990년도에 크게 발전하였다. 한국의 게임산업은 초기단계에서 주로 일본의 아케이드와 비디오용 게임기 산업의 영향을 받으며 성장하였고 90년부터 자체적인 기술개발
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.07
  • 게임산업의 발전전략
    게임 평론가의 지적이 정확하게 이 산업의 특성을 표현하고 있다고 할 수 있다.한국의 게임 산업은 외국 게임의 비중이 항상 80% 이상을 차지하고 있으며 근래에는 더욱 그 현상 ... 는 청신호로 전망하고 있다.게임시장 규모의 폭발적인 증가(연 20-30% 성장율)와 새로운 다양한 유형의 게임개발 및 게임 개발기술의 첨단화 및 융합화 추세는 게임산업에 진출 ... 한 개발툴 일체를 라이선스 계약한 회사에 저렴한 가격(한 세트의 가격이 약 200만엔)으로 지급함으로써 소규모의 창의적인 기업이 참여할 수 있는 기회를 넓혀놓았다. 이는 닌텐도
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.10.18
  • [일본의 문화] 일본의 엔터테인먼트 문화 마케팅
    하여 그들의 오리콘차트에서 정상을 석권하고 인기를 얻고 있다. 관심을 가지고 진출 하고자 한다면 일본의 음악 시장에 한국의 수준 높은 음악이 위상을 떨칠 수 있을 것이다.(2 ... 고 그 문화를 분석 이해하도록 노력하였으며 일본의 엔터테인먼트 마케팅 전략을 알아보고 우리나라 산업이 일본 시장에 진출 시에 나아가야 할 방향을 살펴보았다.Ⅰ. 일본의 엔터테인먼트 ... 수 아무로나미에, SMAP, X-JAPAN 이런 아이돌 스타들은 우리 한국 사람들은 익히 들어 알고 있음직하다. (아마도 더 많은 일본 아이돌 스타를 알고 있겠지만 이정도로만 열거
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.11.28
  • [국제경영] Dreamworks와 cj entertainment의 전략적 제휴
    Entertainment는 한국 영화의 제작 투자, Dreamworks와의 제휴를 통한 국내 시장의 영화 배급, 극 장사업의 진출 (CGV) 등을 통해서 국내 영화 시장을 효율적으로 공략 ... 각 부문에서 현실화되 고 있다. 컴퓨터 게임 사업에도 진출, 닌텐도와 세가를 위협하고 있고 테마파크 부문에서도 유니버설 스튜디오를 위협하고 있다.‘2. 전략적 제휴의 동기 / 유형 ... 의 제작사와 전략적 제휴를 맺은 한국기업이 있기에 주목할 만 하다. 그 기업은 CJ Entertainment 로서 1995년 미국의 Dreamworks와의 전략적 제휴로 국내 영화
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.10.31
  • [일본 대중문화] 일본문화 개방과 영향과 대처방안
    와 일본자본에 의한 국내 문화시장의 예속화로 이어질 수밖에 없다. 지금 정부는 한국의 문화산업을 놓고 위험한 도박을 하고 있는 것이다.일본 대중문화 개방을 주도한 문화관광부의 전신인 ... , 한국영화에 일본배우 출연, 4대국제영화제 수상작, 한.일 영화주간상영작. 일본어판 만화와 만화잡지.▲1999년 9월10일(2차 개방)= 영화 및 비디오:공인 국제영화제(총 70 ... 4대 국제영화 수상작(칸, 베니스, 베를린, 아카데미)- 한일 공동영화제작, 한국영화에 일본배 우 출연 허용 및 한일영화주간 개최- 공인된 국제영화제 수상작으로 확대- 13개
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.05.12
  • 국내 비디오 게임의 현황과 전망
    의 유통구조가 체계적으로 잡혀있지 못했다.(4) 비디오 게임 산업 진출 방법1 실효성이 큰 비디오게임 산업 진출 방법비디오게임의 경우 ms, sony, nintendo와 같은 하드웨어 ... Ⅰ. 서론X-box VS. Play Station 2북미에서의 치열한 전쟁에 이어 이제 곧 한국 시장에도 이 치열한 전투가 시작된다!소니의 Play Station 2 와 ... 하고, 시장을 선점하고 있는 소니의 PS2에 또 다른 도전장을 내밀었다. 이미 세계 시장에서 1라운드는 소니의 판정승으로 보여졌듯. 한국시장에서도 x-box는 열세를 면치 못하리란 예상
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.11.10
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