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"닌텐도 한국진출" 검색결과 401-420 / 505건

  • 기술 보고서 작성 (기술과 경영)
    닌텐도DS등이 시장에 출현하고, 대부분의 기능이 비슷해져버린 MP3플레이어와 PMP들이 타 제품과의 차별화를 위해 보다 소형화되고 디자인면에서 발전하면서 여성들이 차지하는 구매 ... 던 한국 MP3플레이어였지만, 기술력이 비슷해진 현재, 수출 시장에서 특별한 메리트가 없다. 오히려 apple이나 microsoft같은 대기업에서 혁신적이고 고사양의 제품들을 공급 ... 작품의 발매로부터 3년 정도로 예상하고 있다.brilliant FX 시리즈는 해외 진출에도 적극적이고 미국 segamaster로부터 인정받는 등의 실적이 있으므로 해외에서도 자연스럽게스트
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    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.21
  • 디지털 컨텐츠 산업의 문제점과 해결방안
    의 게임이 중국, 일본 홍콩 대만의 온라인게임 대표서비스로 자리잡을 정도로 맹위를 떨치고 있다. = 하지만 한국게임을 현지에서 서비스하며 큰 부를 쌓은 현지 업체 들이 한국 업체 ... _음악음악산업 발전과정 및 동향 1. 온라인음악 자체에 거부감을 느끼던 음반사들은 음반시장 규모의 감소와 함께 온라인음악이 시대의 대세를 인식. 온라인음악에 진출. * 불법복제 ... 기 확산(게임폰, MP3폰 등) 고품질 콘텐츠 특화 단말기 유지(닌텐도 DS, 애플i-Pod 등)디지털 컨텐츠의 문제점불법 복제 후 재 배포 1. 디지털 방송이 시작되면 대용량
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.11.30
  • 국내 온라인게임 산업분석
    프시장이 활발해지자 많은 외국업체들도 기존 PC, 아케이드, 게임콘솔 플랫폼에서 벗어나 앞으로 더욱 가능성 있는 온라인게임 시장에 진출하기 위해 우선 한국을 일종의 테스트 마켓 ... 으로 사용하고 있다. 가장 활발하게 진출한 기업은 블리자드이다. 블리자드의 성공에는 한국시장이 엄청나게 기여했다고 해도 과언이 아닐 만큼 스타크래프트, 디아블로, 워크래프트III 등 ... 산업국내에서 최초의 온라인 게임 ‘단군의 땅’이 94년에 서비스를 시작한 것을 기점으로 97년부터 본격화되었다. 세계 인터넷 보급률 1,2위를 다투는 한국 시장 특성을 십분 활용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.13
  • [게임][게임산업][게임시장][온라인게임]게임과 게임산업의 발전 전망과 과제(게임 정의, 세계게임산업 동향, 게임산업 특징, 게임 유통현황, 일본게임시장, 온라인게임 일본시장 공략전략, 게임산업 발전전망,과제)
    . 게임산업의 특징Ⅴ. 한국의 게임 유통현황1. 아케이드게임의 유통2. PC게임 유통3. 온라인게임 유통Ⅵ. 일본 게임 시장Ⅶ. 온라인 게임의 일본 시장 공략 전략Ⅷ. 게임산업 ... 는 매우 큰 규모의 매출이다. 또한 닌텐도사의 전체 게임기(패미컴, 수퍼패미컴, 겜보이, 닌텐도64 등)의 판매대수는 2억 4,451만대가 팔렸으며, 게임팩은 8억 8,546만본 ... 한 유형의 게임개발 및 게임 개발기술의 첨단화 및 융합화 추세는 게임산업에 진출하고자 하는 많은 기업을 창출하고 있다. 특히 미국과 유럽 및 일본 등 굴지의 거대 기업인 소프트웨어
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    | 리포트 | 14페이지 | 6,500원 | 등록일 2007.04.02
  • [최신시사상식] 2006년 11월 최신시사상식 문제와 해설 및 꼭! 나올만한 약술 50선
    ‘바이오 UX90P’[소년한국 2006.11.8] 블루레이 캠코더 - 히타치 ‘WOOO’ 움직임 감지 게임 장비 - 닌텐도 ‘위-모트’ 모바일 방송 전용폰 - 샤프 ‘보더폰 ... 은? ( )① 서울대 ② 인하대 ③ 아주대 ④ 한국외대⑤ 부산대3. 공정위는 출자총액제를 없애는 대신 순환출자를 금지하려고 하고 있다. 8일 공정위는 자산규모 ( ) 조 이상 대기업집단에 대해 ... . 아시아 야구의 왕중왕을 가리는 제 2회코나미컵 아시아 시리즈에 참가한 팀이 옳지 않은 것은? ( )① 한국 - 삼성 ② 중국 - 싱농 불스③ 일본 - 니혼햄 ④ 대만 - 랴뉴베어스6
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    | 리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.13
  • [문화산업]한일문화산업분석-현황과 발전방향을 중심으로-
    방영 허용(3차)(추후 발표)만화- 일본어판 출판만화, 만화잡지(1차)-전면개방(1차)자료 : 문화관광부, 『2004 문화정책백서』한국 문화상품의 일본진출은 영화 ‘쉬리’를 통해서 ... 가 확대될 것으로 전망된다. 온라인 게임과 모바일 콘텐츠 산업 분야에 세계적 경쟁력을 갖추고 있다. 최근 5년간 한국 대중문화가 중국, 일본을 비롯한 아시아에 진출, 한류라는 문화 ... 하는 음악 비즈니스에 지장을 초래하고 있다). 겨울연가 OST의 경우 음반수출 이외의 부가수입의 권리 관계가 모호한 상태에 있다. 또한 최근 일본에 진출한국음악의 경우에도 음원에 대한
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    | 리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.09.04
  • [경제원론] 한국의 온라인 게임과 방향
    투시토머츠(DTT) 선정,‘아시아 초고속 성장기업’7위2002.12 「리니지」전자신문 선정 ’2002 인기상품‘고객만족상’수상2002.12 2002년 대한민국 게임대상‘수출상’수상 ... (문화관광부)2002.11 제3회 정보통신기업 디지털대상「정보통신부장관상 수상」2002.11 제1회 대한민국 문화콘텐츠 수출대상‘대상’수상2002.10 「리니지」 동경CESA ... CAN KOREA BEKINGPN OF ONLINE GAMES?위의 글은 한국이 신흥 고부가가치 사업으로 떠오른 초고속 인터넷 서비스 망을 이용한온란인 게임에 대한 이야기를 하
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.05.04
  • ps2와 xbox 마케팅사례분석(A+레포트)
    80년대부터 실력을 키워온, 일본업체들이 많았다. PS2의 '킬링 타이틀' 이라는 파이널 판타지를 개발한 스퀘어도 원래 Nintendo와 더 가까운 위치에 있었던 회사이다. 다시 ... 말해서 PS가 한눈을 팔면 Third Party 업체들이 Microsoft나 Nintendo도 등 경쟁사의 자금력이나 이해관계에 따라 PS의 동지에서 적으로 돌아설 가능성이 얼마 ... 가 가상 공간에서 만나 즐거움을 공유하게끔 한 시도라는 데 그 의미가 있다. 더 넓게 보면, 온라인 브로드밴드를 통한 게임환경이 잘 갖춰진 싱가폴이나 한국 등 아시아 시장을 공략
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    | 리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.01.19
  • 신제품개발- 신제품 성공 및 실패사례
    고자 음향기기를 선정.제품 선정 이유국내소개위기위기의 극복성공1976년 한국진출 무선호출기 및 휴대전화시스템 국내최초 도입스타텍(STARTAC) 의 성공 스타텍 이후 신제품 및 대표 ... 다운로드 비용 등이 비쌈 -단말기 가격이 지나치게 고가 -단말기 보급 미미-소니 PSP, 닌텐도DS의 기술, 콘텐츠, 마케팅의 공격적 경쟁 -두 제품의 가격, 기능, 콘텐츠 모두 ... 보다 사용이 불편함(시간, 공간적 제약) -디스크구동 위한 장치 필요-무게, 크기, 디자인 제한(포터블 음향기기의 필수적인 휴대성 제한)-한국소비자 특성(극단적 편리 or 극단적 고성능
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    | 리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.04.18
  • [영어의미론]브랜드 의미
    “SONNY"의 합성어이다. 50년대 소니는 해외 진출대한 희망으로 가득찼다. 확실히 ”SONY BOY(귀여운 젊은이)”였다. 그러나 당시 “MADE IN JAPAN"은 유감 ... 큰고 있는 게임 제작사로 남아있다.닌텐도는 현재 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(Sony Computer Enteratinment), 세가(Sega)와 더불어 일본을 대표하는 비디오 게임 ... 기 및 비디오 게임제작업체이다. 원래 닌텐도는 화투나 트럼프를 만들던 교토[京都]의 전통 기업이었으나, 1949년 가업을 계승한 야마우치 히로시가 새로운 장난감 개발로 눈을 돌리
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    | 리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.12.30
  • 한국사회의 일본문화 수용양태와 특징
    한국과 일본은 지리적으로나 역사적으로 굉장히 밀접한 관계 갖고 있다. 그 관계는 앞으로도 끊이지 않을 것이다. 또한 거듭 반복되는 역사 속에서 그 결과가 긍정적이든 부정적이든 간 ... 었다. 동남서술해 보려고 한다.일본 대중문화개방은 정부의 세밀한 정책 하에 단계적 개방을 했다.개방단계개방일시개방내용1차 개방1998.10.20영화 및 비디오 공동제작, 한국영화에 일본 ... 배우 진출, 4대 국제영화제 수상작 상영, 한일 영화주간 상영작, 일본어 판 만화와 만화잡지2차 개방1999.9.10영화 및 비디오 공인국제영화제 수상작, 전체관람가 영화(에니메이션
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    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.12.23
  • [산업구조분석]까르푸의 경영전략과 국내시장 진출현황
    까르푸의 국내시장 진출 현황우리의 목표..세계 제 2위의 대형 할인업체 까르푸… 한국에서의 부진한 성과의 이유는 무엇인가…? 한국진출 성공을 위한 새로운 전략 제시우리의 목표목 ... 차대형할인점 산업분석 2. 다국적 대형할인점 까르푸 3. 한국 까르푸 4. 전략과제대형할인점 산업분석1) 대형할인점 산업의 의의대형할인점이란, ? 혁신적으로 유통비용을 절감 ... 의 현황 사업별 비중 진출 지역별 비중1) 기업개요2) 글로벌 진출 현황▸ 2004년도 12월 31일까지의 세계 각지의 까르푸 매장2)글로벌 진출 현황2004년 기준 우리나라 27개
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    | 리포트 | 27페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.01.04 | 수정일 2014.09.05
  • [경영세미나] 게임산업분석-온라인게임을 중심으로
    은 소니를 위협할만한 시장점유율은 아니지만 닌텐도를 제치고 시장에서 2위 자리를 굳혔으며, Microsoft의 향후 전략이 주목되고 있음.일본 시장 일본게임산업의 활성화는 1983 ... 년 Nintendo가 가정용 게임기인 Family 컴퓨터를 판매한 이후임. 현재 일본 게임 업계는 일본 가정용 게임기 시장이 가장 중심적이고, 이를 뒷받침 해주는 거대한 소프트웨어 ... 공급업체 그리고 아케이드게임과 가정용 비디오 게임기 사업을 병행하는 대형 사업자들로 구성되어 있음. 앞으로 소니와 닌텐도가 차세대 게임기를 두고 경쟁을 할 것으로 예상됨.독일시장
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    | 리포트 | 40페이지 | 5,000원 | 등록일 2005.06.26
  • 플레이스테이션 한국진출사례
    “PlayStation2 한국진출 성공사례”경영학과 4267590 박동혁 영어영문학과 4370013 신관우 영어영문학과 4370365 우형구 미생물학과 4396710 서상훈 수학 ... 후반 ~20대 후반의 게이머들 30대 초.중반의 가장과 일부 여성들 ← 경제적으로 여유 있고 DVD 플레이어 의 구입을 고려하는 층 PS2가 한국시장에 진출한 시기 → X-BOX ... (DVD기능 탑재)와 GAMECUBE(저연령층 타겟)가 한국시장에 진출 하지 않았기 때문에 SCEK는 목표 고객층을 넓히는데 별다른 무리가 없었 다. → 따라서, 게임기에 관심이 없
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    | 리포트 | 40페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.10.10
  • 네트워크 경제란 무엇인가?
    를네트워크 경제라 칭하므로, 한국은 네트워크 경제에 이미 깊숙이 진입해있다고 말할 수 있다.□ 네트워크 경제의 특징- 정보통신 기술의 발전으로 경제주체들이 연결되어 다양한 경제 ... -Bay)가 일본과 중국진출해 야후 재팬 (Yahoo Japan)이나 알리바바(Alibaba)에 참패한 이유는?- 사례 2 : 최근 도입된 이동통신서비스의 '망내 할인요금'제도에서 왜 ... 스테이션 게임기에 밀려서10년 이상 침체기에 있던 일본의 게임기 업체 닌텐도(Nitendo)가 최근디에스(DS)와 위(Wii)라는 게임기로 대박을 터뜨려서 1년 만에 매출이 두 배가까이
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    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.10.09
  • [경영전략]게임산업에 대한 분석
    한 후 궁극적으로 게임S/W의 개발에도 진출할 계획이다. 즉 대원 CI 보유 만화콘텐츠를 게임S/W로 개발, 닌텐도사의 글로벌 네트워크를 통해 공급할 예정이며 국내시장에 안주하는 것 ... 게임산업(특히, 닌텐도의 차세대 게임기)과 관련된 대원 CI의 전략목표는 무엇인지 밝힐 것.1) 세계 게임시장의 동향 및 비즈니스 분류인간의 여가 및 오락시장의 급속한 확대 ... 다.(2004 영문게임백서, 한국게임산업개발원)6) 대원 CI의 전략목표대원 CI는 '게임보이 칼라' '게임보이 어드밴스' '게임큐브' 등을 수입판매하면서 게임사업의 노하우를 축적
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    | 리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.12.02
  • [국제경영]국제기업의 인사관리 전략 - 삼성전자 사례 연구
    . 삼성전자의 해외 진출 사례.........................................p.102. 1 삼성 SDI 멕시코 ... 도 세계 100대 브랜드』에서 한국의 삼성전자가 브랜드가치 125억 달러, 세계 21위로, 20위를 기록한 일본 소니를 바짝 뒤쫓고 있다. 삼성전자의 브랜드 가치는 지난 2001년 ... 은 미국의 코카콜라로 삼성전자의 브랜드 가치보다 4배 정도 높았다. 또한 일본 기업이 아닌 기업으로는 유일하게 도요다, 혼다, 소니, 닌텐도 등과 같이 아시아 TOP5에 포함
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.01.18
  • [마케팅]카트라이더의 마케팅성공전략과 분석
    를 따라한 모방 작품4-2> PC방 요금 정책Ⅴ. 전략제시5-1> 새로운 수익모델5-2> 공익사업5-3> 해외진출Ⅵ. 결론Ⅰ. 서 론온라인게임이란 유/무선 등 다양한 통신 네트워크 ... 를 플레이 대상으로 한 비즈니스는 충성도가 낮고 수익성의 한계가 있었다. 외부적으로는 해외에서 한국 온라인 게임에 대한 선호가 증가하고 있었으며 여성 네티즌이 증가하여 이들에 대한 관심 ... 과거 넥슨의 온라인 게임인 이나 전략시뮬레이션 게임의 대명사인 처럼 혁신적인 게임은 아니다. 이미 세가나 닌텐도 등 세계적인 게임업체들이 다수의 레이싱게임을 출시한 바가 있고, 자동
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    | 리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.06.14
  • 창업경영론의 성과&실패 사례
    디동에서는 한국의 건설회사가 많이 참여하고 있어 오히려 일본보다 한국이 더 알려져 있는 상태였다.그후 기술이 축적되고 해외진출의 경험이 쌓이자 프랑스와 독일등의 선진국으로도 공략 ... 엔씨소프트1-1-8 시그렘1-1-9 뒤퐁1-1-10 닌텐도1-1-11 IBM1-1-12 비트컴퓨터1-1-13 버츄얼아이오시스템사1-1-14 델 컴퓨터1-1-15 DEALTIME사1 ... 하고 만든 사용자 환경 프로그램 등을 중심으로 하여 마이크로소프트사가 진출하지 않은 틈새시장인 도스분야를 공략하였다. 또한 월간지 "한글과컴퓨터", 한/글/ 큰잔치, 지방 A/S센터
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    | 리포트 | 36페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.12.09
  • [게임산업] 우리나라 게임 산업에 대한 견해
    대한민국 게임 백서 에 따르면 국내 게임시장 규모는 지난해 8358억원이던 것이 올해는 21% 성장, 1조113억원을 기록할 것으로 보인다. 이어 2002년에는 1조2596억원 ... 했다.앞에서 언급 했었듯이 게임종합지원센터가 발행한 2001 대한민국 게임백서 에 따르면 국내 게임산업 규모는 2000년 8358억원에서 2001년에는 1조113억원대에 이르게 되 ... 와 연결해서 사용하는 비디오 게임기들이 아타리, 콜레코 등의 미국 업체들에 의해서 상품화됐다. 특히 80년대 중반 패미컴을 내세운 닌텐도가 가정용 게임기 시장을 석권하면서 게임 강국
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.03.30
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2025년 11월 20일 목요일
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