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"닌텐도 한국진출" 검색결과 381-400 / 505건

  • [국제경영] 소니엔터테인먼트코리아(SCEK) 사례
    한국 진출과 관련된 내용SCEI, 한국 공식 진출- 2월(2002년)부터 PlayStation®과 Software 정식 공급 예정 -SCEI(Sony Computer ... Entertainment Inc.)가 한국에 공식 진출한다. SCEI는 12월 10일 자로 SCEK(Sony Computer Entertainment Korea Inc.)를 공식 발족 ... 은 한국 시장 선점이라는 결과물을 얻을 수 있도록 하였다. MS의 X-Box는 국내의 유통사를 통해 출시하였으나 판매량은 3만대 수준에 머물러 있다. 이는 닌텐도의 게임큐브 역시
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    | 리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.05.13
  • [사회과학]일본문화 완전 개방
    추가 개방 방안을 검토해왔으며 한국문화관광정책연구원의 연구결과와 15일 열린 한일문화교류정책자문위원회(위원장 김용운) 자문을 거쳐 정부안을 확정했다고 밝혔다.문화관광부는 이번 4차 ... 의 사업을 추진해 나갈 계획이다.현재 음반업계의 대처를 보면 소니뮤직코리아의 경우 이미 9월초부터 일본음악 담당자를 선발해 한국 시장에 소개할 아티스트들의 선별작업에 들어갔 ... 다. 소니뮤직의 담당자는 "지명도보다는 한국 음악팬이 좋아할 만한 장르의 아티스트부터 소개할 계획이며, R&B 음악인 케미스트리나 히라이켄 등을 포함해 내년 1월 10여개 타이틀을 동시
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.11
  • 신제품 성공 및 실패사례 분석
    을 알아보고자 음향기기를 선정.제품 선정 이유*국내소개위기위기의 극복성공1976년 한국진출 무선호출기 및 휴대전화시스템 국내최초 도입스타텍(STARTAC) 의 성공 스타텍 이후 신제품 및 ... 및 게임 다운로드 비용 등이 비쌈 -단말기 가격이 지나치게 고가 -단말기 보급 미미-소니 PSP, 닌텐도DS의 기술, 콘텐츠, 마케팅의 공격적 경쟁 -두 제품의 가격, 기능 ... 보다 사용이 불편함(시간, 공간적 제약) -디스크구동 위한 장치 필요-무게, 크기, 디자인 제한(포터블 음향기기의 필수적인 휴대성 제한)-한국소비자 특성(극단적 편리 or 극단
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    | 리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.04.27
  • [소비자행동] 플레이스테이션
    은 1980년도 중반에 일본의 닌텐도라는 회사에 의해 패밀리라는 콘솔이 등장하면서 콘솔은 본격적인 시작을 하게 되었는데, 그후 슈퍼 패미콤이 등장하여 콘솔 시장을 더욱 활성화 ... 시키고 확대시켰다. 닌텐도와 라이벌회사인 세가에서는 후에 세가세턴이라는 괴물기계를 내놓게 되었는데 이에 맞추어 소니가 닌텐도와 손을 잡아 게임산업에 뛰어들려고 했었다. 그러나 그 당시 ... , 닌텐도는 소니에 합병되는 것을 두려워한 나머지 합작을 취소하고 필립스와 합작을 하게 된다. 소니는 닌텐도에 배신감을 느끼고 쿠다라기 켄(현 플레이스테이션 사장, 당시 엔지니어
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.09.25
  • 플레이스테이션3 기획서
    ! 1989년 미국 헐리우드 메이져중 하나인 컬럼비아사 인수 ! 1995년 PS-1 출시로 게임산업 진출 ! SCEK(소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아) 2002년 2월, PS2 국내 ... PS3 출시 예정2. 상황분석 및 환경 분석시장 분석한국은 아시아에서 일본 다음의 큰 시장! 게임 콘솔 사업은 꾸준히 성장하고 있음! - 국내 시장 규모는 2006년 3,647억원 ... 으로 추정! 현재 PS와 마이크로소프트 X-BOX의 양강 구도! - 닌텐도가 추격하고 있음! 2002년 소니의 PS2와 마이크로소프트의 X-BOX는 출혈 경쟁까지 불사!
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    | 리포트 | 31페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.12.06
  • 일본의 대중문화 개방과 방송.
    으면 만족감을 나타낸다. 비디오 게임은 빠른 기간 동 안 고도로 성장한 돈벌 이 사업으로 이미 음반과 영화산업의 인기 를 추월했다.★ 첨단 게임 1983년에 '닌텐도'와 같은 가정 ... 과 199나가는 동안 끼친 매체적 영향의 한 예일 뿐이다. 이러한 산업의 성공적인 해외진출(주로 미국)은 메이지 시대의 개방이래로 수입에 의존해 왔던 일본에 새로운 전환기를 제공해주 ... 하는 경우와 한국 영화 인이 감독이나 주연으로 참여한 경우) - 일본 배우가 출연한 한국영화 - 세계 4대 영화제(칸, 베를린, 베니스, 아카데미) 수상작들에 한해 개방했다. 이에 따라
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.08.04
  • 성공한 리더와 실패한 리더
    이 되기 위한 조건은 '장차 경영자가 되고 싶다는 꿈이 있는가'이다"고 밝혔다. 일본에 5개, 한국에 2개 점포가 있는 텟펜은 일본에서 이미 큰 화제를 모았다. 여느 가게와는 달리 ... 인 애플의 아이팟에서부터 시작해서 모토로라의 휴대폰, HP의 컴퓨터, 닌텐도의 게임기 등 다양한 제품을 OEM방식으로 제조하고 있다.△ 2005년엔 최대 핸드폰 제조 공장으로 등극 ... )△ 대만 최고의 부호(2010년 3월 기준 136위 / 55억달러보유)△ FOXCONN 그룹 회장- 1974년 미국에서 Foxconn 설립- 1988년 중국 진출(현재 중국 12개
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    | 리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.01.12
  • PS2 캐즘 성공 실패 사례
    분석(Competitor analysis) - 경쟁사 분석닌텐도(nintendo) 닌텐도의 게임기는 카트리지 방식으로서 CD-ROM 방식의 게임보다 값이 비싸고 대규모의 생산이 불 ... 가능하다는 단점을 지니고 있기는 하지만 복제가 어렵다는 장점 닌텐도는 유통 구축에 전념하고 소프트웨어메이커는 게임 개발에 전념하고 있었다는 점 게임 소프트웨어의 매체에 카셋트 ROM ... 는 Microsoft는 X-Box를 통해 처음으로 가정용 비디오 게임기 시장에 진출 현재까지는 뚜렷한 결과를 보여주고 있지 못하며 X-Box는 저조한 시장 점유율 Microsoft
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    | 리포트 | 21페이지 | 3,500원 | 등록일 2007.04.06
  • 엔씨소프트의 해외진출사례 및 해결방안
    < 목 차 >Ⅰ. 온라인 게임산업1. 특성2. 현황Ⅱ. NC softⅢ. 국내시장의 경쟁심화와 해외진출1. 주요경쟁자2. 대만ㆍ홍콩 진출3. 미국 진출4. 일본 진출5. 중국 ... 진출Ⅳ. 엔씨소프트의 과제 및 해결방안1. 미국시장에서의 실패2. 일본시장에서의 실패3. 중국시장에서의 성공가능성Ⅴ. 결론Ⅰ. 온라인 게임산업온라인게임은 유무선으로 연결된 통신 ... 다. 한국에서 많은 인기를 끌고 있는 ‘리니지’ 같은 게임은 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG; Massive Multiplayer Online Role
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    | 리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.26
  • 캐릭터 산업 분석
    와 라이센스 계약을 체결, 900억 여엔에 달하는 매출 - 주요상품 : KITTYB. 캐릭터 천국 “일 본”4. 각국의 캐릭터산업 현황B. 캐릭터 천국 “일 본” ▶ 주요 회사 : 닌텐도 ... 기술, 문화유산 기반기술-공연, 축제, 테마파크일본 강함미국 강함유럽 강함디지털 기술기반IT한국 강함1. 캐릭터 산업이란?2. 캐릭터종류/산업특징3. 캐릭터 산업의 역사5. 캐릭터 ... 성 제고 ▶ 전문인력 양성 프로그램 통한 산업필수 인력 양성 B. 캐릭터 해외수출 확대 ▶ 해외 전시회 참가지원 통한 국산 캐릭터의 해외진출 촉진 ▶ 해외 전략적 안테나샵 설치로 원활
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    | 리포트 | 36페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.05.10
  • 소니의 SWOT분석(SONY) 사례
    한 브랜드 이미지는 소니가 플레이스테이션이라는 게임기를 들고 비디오게임시장에 진출했을 당시 커다란 장해물이 되었다. 전기, 전자 부문에서는 세계1위를 달리는 소니이지만 게임시장 ... 에서는 기존의 닌텐도나 세가 같은 다른 회사들에 비해 확연히 떨어지는 브랜드 이미지였던 것 또한 사실이다.높은 하드웨어 가격처음 국내에 플레이스테이션이 들어왔을 당시 일본 ... 고 있을 정도다.현재 한국에서는 비디오게임보다는 PC게임 위주로 시장이 형성되어 있어 비디오게임을 위시한 가정용 게임시장이 아직 활성화되어 있지 않은 상황이다. 하지만 이는 역설
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.07
  • [마케팅]아디다스(adidas)의 마케팅전략 성공사례
    .을 거쳐 판매한국에서의 유통구조 판매방식 : 대리점 방식 직영점 확대 방침 : 아디다스는 도심 속의 스포츠 문화공간을 제공한다는 목표아래 종로 관철동에 처음으로 직영점을 오픈 ... : 스포츠 업계에서 사입제 도입이 확산되면서 다양한 유통망 진출을 시도하고 있다. 그 중에 하나가 바로 할인점 진출이다. 할인점은 집객력이 높고 또 18% 정도의 수수료와 저렴한 임대료 ... 간결하면서도 명쾌한 커뮤니케이션 불변의 법칙 - 강미은, 원앤원북스, 2008 나이키의 상대는 닌텐도다. - 정재윤, 마젤란, 2006 보이지 않는 기업성장 엔진 - 서용구, 삼성경제
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    | 리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.08.24
  • 소비자 토탈 마케팅
    를 운용하고 있다.코엑스 몰처럼 사람이 많이 모이는 곳이면 어김없이 등장하는 닌텐도 체험장도 트라이슈머를 활용한 예다. LG 관계자는 “소비자 수준이 전문가와 맞먹으면서 똑똑한 고객 ... 들이 다음에 대해 궁금한 점을 질문하면 운영자가 신속하게 답변을 제공한다.공공기관들의 블로그 활용도 활발하다. 한국환경자원공사는 국민들에게 공사 정책에 대한 접근도와 이해도를 높이 ... 을 통해 네티즌들과의 열린 커뮤니케이션을 지향한다.업계에서는 자유롭고 접근성이 편리한 블로그가 기업 이미지 및 제품 홍보를 위한 새 마케팅 기법으로 자리 잡을 것으로 보고 있다.한국
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.05.15
  • 불황기 위기 극복에 성공한 기업 사례 및 시사점 - 아사히맥주, 막걸리
    고본 전자업체들이 미래 산업으로 생각했던 엔터테인먼트 분야도 마찬가지다. 일본 소니의 게임 산업은 2000년대 초반만 해도 승기를 잡는 듯했지만 게임에만 집중한 일본 닌텐도에 무참 ... 하게 패했다. LG경제연구원 이지평 수석연구원은 "일본 전자업체들이 최근 몇 년간 엔저를 등에 업고 한국을 추격해 왔는데, 이번 불황으로 더 격차가 벌어질 것"이라고 말했다.◆무리 ... 했다. 85년 아사히 맥주는 기린맥주의 공격적 경영과 양주업체 산토리의 신규 맥주시장 진출로 시장점유율이 10%이하로 떨어지는 등 창사 이래 최악의 불황을 맞으면서 기업존폐의 심각
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    | 리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.04.05
  • 한국 게임 시장의 현주소
    다. { 2002 대한민국 게임백서 , 한국게임산업개발원특히 온라인게임과 PC게임은 전년도(2000년)대비 각각 2.4%,2.5% 증가했으며 그에 따라 PC방도 37%에서 39%로 그 ... 으며, 온라인게임과 PC 게임이 각각26.9%, 19.4%로 그 뒤를 잇고 있다.{ 2002 대한민국 게임백서 , 한국게임산업개발원또 세계적인 게임업체들의 국내 러쉬와 플스2는 비디오 게임기 ... 『전자신문』 2002-04-15이와 같은 한국 시장 진출 러쉬 붐은 스타와 디아2의 밀리언셀러소프트 탄생과 초고속 인터넷을 기반으로 리니지 를 비롯한 온라인게임의 강세가 외국업체
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.08
  • 컴투스 분석 ppt
    위피폐지에 따른 컴투스의 대응전략경영학과Menu위피?모바일 게임 시장동향컴투스컴투스의 대응전략결론Com2us위 피?한국형 무선인터넷 플랫폼의 표준 규격 한국의 이동통신 업체 ... 진입 장벽이 없어짐 = 해외 핸드폰 업체의 국내 시장 진출 = 경쟁 격화가 예상되나 = 컴투스의 멀티플랫폼 게임 개발 능력을 바탕으로 = 경쟁우위에 설 것으로 판단됨Com2us ... 전략SWOT 분석Threat대체제와의 경쟁 이동전화 단말기의 다양한 기능 닌텐도 DS, PSP 등 휴대용 게임기의 보급Com2us컴투스의 대응전략SWOT 분석Threat산업내 경쟁
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    | 리포트 | 34페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.05.31
  • 일본대중문화 개방현황
    ?한일공동제작영화?한국영화에 일본배우출연 허용 및 한일영화주간 개최※ 비디오는 개방 발표이후 국내에서 상영된 일본영화의 비디오를 의미□ 2차 개방 (99. 9. 10)?공인된 국제 ... 도구 (조이스 틱, 조이패드 등)를 이용하여 게임을 진행할 수 있도록 하는 컨텐츠(S/W)예) 플레이스테이션 1?2, 드림캐스트, 닌텐도64 등?매체 구분없이 스포츠, 다큐멘터리 ... 가 점점 소멸해 가는 것 같다. 그리고 어딘가 일본 영화는 우리나라 사람들의 정서와는 다른 점이 있어 우리나라 영화 시장에 진출 하고나서도 대성을 거두지 못하는 것이 사실이
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.01.12
  • [경영학과]온라인 게임의 산업현황과 기업 분석
    은데, 어느새 게임은 우리들의 생활 한가운데로 깊숙이 자리잡고 있다.스타크래프트와 PC방 게임 붐의 시발점 되다세계에서 유례가 없는 특이한 업태, 그것이 바로 PC방이다. 대한민국의 PC ... 센터(소장 성제환)에서 지난 6월 25일 발간한 '2001 대한민국 게임백서'에 따르면, 올해 국내 게임시장의 규모는 총 1조1백13억원에 달할 예정이다. 이는 지난해의 8천3백58 ... 하면서 PC방은 전국적 현상으로 발전했다.'단기간의 반짝 유행'으로 그칠 것이라는 많은 분석에도 불구하고, PC방의 돌풍은 몇 년 째 지속되고 있다. 오히려 놀이 문화가 부족한 한국사회
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.02.21
  • 팀프로젝트 - 블리자드의 기업/사업전략 및 마케팅전략 2009년5월레포트
    월드 오브 워크래프트 한국 상용화 서비스 시작② 마이크모하임 (Mike Mohaime)블리자드 엔터테인먼트의 공동 설립자이자 사장인 마이크 모하임은 블리자드가 세계최고의 게임 ... 설립했고, 모하임의 전략적 주도하에, 블리자드는 현재 최고의 엔터테인먼트 소프트웨어 퍼블리셔로 발돋음했다. 그는 경영자로써의 리더십이 탁월한데 일전에 한국을 방문했을 때, 약 100 ... ]?Segmentation(시장세분화)기준시장세분화내용주요게임하드웨어환경아케이드게임하드웨어(보드+침셋)중심의 게임대부분 오락실용 게임비디오게임(콘솔)가정용 전용 게임기 게임닌텐도, 플레이스테이션
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.06.04
  • 일본의 비디오 게임
    테이션2를 발표하기에 이른다. 플레이 스테이션2의 발표는 전 세계에 센세이셔널한 반응을 일으킨다. 이 고성능 하드웨어의 시장선점은 압도적이었으며 이는 닌텐도가 후속기종인 게임큐브 ... 으로 결국 하드웨어 산업에서 철퇴, 소프트웨어 산업에만 치중하게 되면서 비디오 게임산업은 일본의 SCE의 플레이 스테이션2, 닌텐도의 게임큐브, MS의 X-BOX의 삼파전으로 흐르 ... 고 있다. 한편 포터블 게임기 시장에서는 닌텐도가 게임보이를 앞세워 시장에서 독주를 하고 있었으나 2004년 말 SCE가 내놓은 PSP로 두 기업은 시장의 패권을 놓고 다투게 되
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    | 리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.11.13
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2025년 11월 19일 수요일
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