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"닌텐도 한국진출" 검색결과 421-440 / 505건

  • 게임업체 분석
    1. 게임4사의 핵심역량 및 차별화전략현재 닌텐도64의 일본 국내판매가는 대략 2만엔(15만원). 미국에서는 150달러(13만5000원)선에서 팔리고 있다. 제조원가에도 못미치 ... 는 가격이다. 닌텐도는 이전에도 패미콤, 슈퍼패미콤 등을 원가이하로 팔았다. 이런 저가격 정책이 먹혀들어가 닌텐도는 일본 국내에서만 4000만대가 넘는 게임기를 팔았다. 상식 ... 적으로는 이해하기 힘들지만 실은 이것이야말로 닌텐도의 성공비결이었다. 하드웨어를 밑지고 판 뒤 소프트웨어메이커로부터 로열티를 징수해 이익을 내는 비지니스 시스템으로 성공한 것이다. 그
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.06
  • [마케팅] "닌텐도"-신화적인 기업변신전략
    했다. 이는 닌텐도의 유럽 시장 진출과 동남아시아의 교두보가 될 한국 시장의 진출을 의미한다. 이처럼 닌텐도는 하나의 시장에 만족하지 않고 끊임없이 새로운 시장을 개척해 나가면 ... "닌텐도"-신화적인 기업변신전략경영학과 4학년김 정제닌텐도는 CI로 일본의 초우량 기업의 대열에 선 대표적인 기업 중에 하나이다. 닌텐도는 "닌텐도 골패"에서 '닌텐도'로 회사명 ... 을 바꾼 후, 닌텐도의 새로운 운명은 시작되었다.닌텐도가 최초로 개발한 것은, 1973년에 나온 업소용 게임기인 '레이저 크레이'로 이것은 때마침 게임기에 대한 사용자의 관심이 높
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.10.29
  • [경영] 게임 산업 시장의 발전과 전망
    게임시장의 현황233). 국가/지역별 게임사장의 현황 및 전망284. 한국 게임산업의 발전효과301) 게임시장의 변화302) 게임 산업의 장점 313) 정부의 대응 전략32III ... 들이 게임산업의 성장성과 고부가가치성을 인정하며 게임산업 진출을 서두르고 있다. 게임산업은 부가가치율이 70%에 이른다고 평가될 정도로 전형적인 고부가가치 두뇌집약 산업이다. 또한 ... 했다.게임게임 보이(game boy)'와 '게임 기어(game gear)'라는 휴대용 게임기가 닌텐도와 세가에 의해 각각 발매되어 새로운 시장을 형성한다. 1991년 세가는 '세가 시디
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    | 리포트 | 37페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.11.22
  • [마케팅] SONY Play Station2 플스 마케팅 전략
    늦게 출시된 이유도 이러한 상황으로 인해 SONY 측에서 처음에는 한국 진출계획을 무산시켰기 때문이다.3) 법적규제공연윤리위원회의 발족과 일본산 게임소프트웨어의 불법화(일본문화 3 ... 를 거리낌없이 받아들이는 개방성이 시장 확대에 큰 영향을 미치고 있다는 점이다.② 콘솔게임기 시장의 대표 3사의 움직임게임기 시장의 대표적인 3사 Microsoft, 닌텐도, SONY ... 만 생존해왔던 200억 달러 규모의 시장에서 우위를 차지하기 위해 분투하고 있다. 콘솔 게임분야에선 지난 5년 동안 닌텐도와 SONY가 지배해 왔다. 두 회사는 신규진입자인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.11.20
  • [게임관련] 게임시장의 새로운패러다임
    online games", http://www.goodreports.com (재)한국게임산업개발원, "2002 대한민국 게임백서"게임시장요약개인이용자 급증으로 국내시장 성장지속 ... 의 PS2의 생산단가 185달러299199닌텐도의 게임큐브의 생간단가 150달러199150MS의 X박스의 생산단가 300달러300199MS의 경우에는 실제 가격300달러인 기계 ... 적으로 D 온라인 게임으로 큰 성공을 거둔 데 따른 영향2) 대기업과 기존업체와의 경쟁체제 돌입- 프로젝트 투자, 프로모션, 개발, 유통 등 다각적인 방법으로 대기업의 진출이 진행중3
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    | 리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.01.16
  • [마케팅원론] SONY PlayStation2 마케팅 전략
    도 이러한 상황으로 인해 SONY 측에서 처음에는 한국 진출계획을 무산시켰기 때문이다.3) 법적규제공연윤리위원회의 발족과 일본산 게임소프트웨어의 불법화(일본문화 3차 개방 후에도 아직 ... 확대에 큰 영향을 미치고 있다는 점이다.2 콘솔게임기 시장의 대표 3사의 움직임게임기 시장의 대표적인 3사 Microsoft, 닌텐도, SONY에서는 자사의 새로운 게임콘솔이 더 ... 의 시장에서 우위를 차지하기 위해 분투하고 있다. 콘솔 게임분야에선 지난 5년 동안 닌텐도와 SONY가 지배해 왔다. 두 회사는 신규진입자인 Microsoft로부터 수 백억 달러의 돈
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.11.16
  • [경제학] 게임사업의 현재와 미래
    업체, 통신, 방송사 등이 게임 소프트웨어 산업을 멀티미디어 시장 선점을 위한 핵심산업으로 인식하고 적극 진출하고 있다. 1998년 매출액 기준으로 세계 영화시장 규모는 약 ... 용 전자 제품 기술을 바탕으로 게임시장에 주목하고 이 분야에 대한 개발과 투자를 늘려가고 있는 상황이다.전 세계 가정용 게임시장에서 독주하고 있는 닌텐도이다. 닌텐도는 우리 ... 에게는 게임보이 시리즈로 더욱 잘 알려져 있으며, 전 세계 게임시장에서 가장 큰 영향력을 행사하고 있는 일본의 게임 업체이다. 이러한 닌텐도의 아성을 무너뜨리며 게임업계의 경쟁을 가열
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 47페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.10.19
  • [마케팅]게임기시장 마케팅분석(플레이스테이션)
    고화질/고품격의 게임환경 제공 CD/DVD재생 가능 인터넷 기능 Playstation1과 호환2. 전반적 동향한국을 제외하고 전세계적으로 PC게임시장 을 콘솔게임시장이 월등히 ... 정도3. 경 쟁 기 종Nintendo Gamecube - 2001년 11월 5일발매 - 슈퍼마리오, 포케몬 등의 캐릭터파워 강세 - 주요 타겟층은 어린이층PS2의 성공전략 ... - 99년 9월에 열린 도쿄 게임쇼 차기작 Playstation2를 지목 - 2000년 4월에 결국 Playstation2가 출시 - Microsoft사 XBOX로 게임시장에 진출
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.07.02
  • [게임,마케팅,산업] 게임마케팅산업
    1978년 스페이스 인베이더업소용 게임[=오락실용 게임] 세계 게임 진출 계기1978년 수퍼 마리오닌테도에서 개발 닌텐도 아메리카를 설립 세계수출1970년 중후반게임산업 커다란 사회 ... ..PAGE:1게임 산업..PAGE:2게임 이란?게임 역사미국, 일본, 한국컴퓨터 게임 산업적 분류국내외 게임시장목 차..PAGE:3게 임 (GAME) 이란?장난, 유희경기 ... 의 게임 역사미국일본한국..PAGE:5AMERICA GAMEAmerica Game Industry..PAGE:6미국1958년 테니스 게임 세계최초 게임1958년 Space War 세계
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    | 리포트 | 32페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.22
  • [마케팅] SONY플레이스테이션2의마케팅전략보고서
    늦게 출시된 이유도 이러한 상황으로 인해 SONY 측에서 처음에는 한국 진출계획을 무산시켰기 때문이다.3) 법적규제공연윤리위원회의 발족과 일본산 게임소프트웨어의 불법화(일본문화 3 ... 를 거리낌없이 받아들이는 개방성이 시장 확대에 큰 영향을 미치고 있다는 점이다.② 콘솔게임기 시장의 대표 3사의 움직임게임기 시장의 대표적인 3사 Microsoft, 닌텐도, SONY ... 만 생존해왔던 200억 달러 규모의 시장에서 우위를 차지하기 위해 분투하고 있다. 콘솔 게임분야에선 지난 5년 동안 닌텐도와 SONY가 지배해 왔다. 두 회사는 신규진입자인
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    | 리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.29
  • E-sport의 한계와 향후발전과제
    5. 한국인터넷 정보센터 6. 첨단 게임산업협회 7. 게임백서 8. I.D.C 협회 9. 게임리서치 정보센터 10. 닌텐도사 홈페이지 11. 소니사 홈페이지 12. 세가사 홈페이지 ... 산업으로 부상 한국이 세계 e-sports를 선도※게임 컨텐츠의 분류 (하드웨어 기준)1) 콘솔게임 2) P C 게임 3) 아케이드게임 4) 온라인게임C O N S O L E※게임 ... 성에 대한 제도적 보장 미흡 5) 한국 e-sports 협회의 정책에 대한 방향상실1-1)국내와 해외 e-sports의 성장과정 비교낮음높음상업화,산업화 수준리그사게임방송E-스포츠
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    | 리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.09.13
  • 게임 클러스터(CLUSTER)
    인 분석과 전망-22-■독일에서 본 한국게임산업-28-■국내 게임산업의 문제점-29-4.우리나라의 게임 클러스터 단지-30-■대구 ICT 파크(온라인게임)-30-Ⅲ결론-35-■게임 ... )가 팔렸으며, 그 동안 출시된 전체 게임타이틀(게임CD)의 판매 본 수는 2억3천6백만본의 판매실적을 올렸다. 원화로 환산하여 대략 16조원 정도에 달하는 엄청난 매출이다. 또한 닌텐도사 ... 캐나다는 비디오 및 컴퓨터 게임 산업 발전을 위한 인프라를 잘 갖추고 있다. 여기서는 캐나다를 게임 소비 시장으로서의 측면과 게임 개발 센터로서의 측면에서 살펴보고, 한국 업체
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    | 리포트 | 43페이지 | 3,500원 | 등록일 2007.12.16
  • [시장조사론] 중국 게임산업 진출을 위한 한국의 대응방안 연구
    ◐ 중국 게임산업 진출을 위한 한국의 대응방안 연구 ◑< 目 次 >Ⅰ. 서 론3Ⅱ. 중국 게임산업에 진출한 주요국 경쟁력 분석5제 1 절 중국의 게입시장 분석51. PC게임 산업 ... 시장은 십대가 주도383. 미국 게임 산업 현황394. 현재 미국 게임 시장 현황40제 4 절 한국의 게임시장 분석451. 국내 게임시장의 현황과 전망452. 한국의 대 중국 ... 게임시장 진출 현황과 전망50제 5 절 중국진출시 유의사항 및 전략571. 중국진출시 유의 사항572. 진출 전략 및 마케팅 전략60Ⅲ. 결 론64※ 참고문헌66※ 인터넷 홈페이지
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    | 리포트 | 67페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.23
  • [다국적 기업의 세계화 전략]에 관한 레폿 자료입니다.
    은 이익이 획득될 수 있는 생산기지와 시장이 있으면 전세계 어는 곳이든 진출한다. 다국적기업들은 이윤극대화를 목표로 정부 또는 지역적 규제의 영향력을 최소화하면서 거대자본과 기술우위 ... 를 기반으로 생산과 판매의 세계화를 지향한다. 즉, 다국적기업들은 독점적인 초과이윤을 추구하기 위해 범세계적으로 해외투자와 시장진출을 확대하게 되는 것이다.이렇듯 다국적기업은 기업이 ... 은 1960-70년대 다국적기업의 미국주도 시대에 전개된 규모의 경제를 강조하는 거대기업 중심의 해외직접투자를 설명하는데는 적합하다. 그러나 저렴한 임금을 찾아 투자하는 한국, 대만
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    | 리포트 | 31페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.06.25
  • [국제경영] 엔씨 소프트(NC Soft)의 해외 진출 사례 분석
    소프트사와 솔루션 파트너 (아시아권 최초)199809 온라인게임 「리니지」 국내 상용 서비스 개시12 「리니지」MMORPG 국내 최초 동시접속자수 1천 돌파12 「리니지」 대한민국 게임 ... 엔씨소프트의 해외 진출 사례 분석회사 개요온라인 게임 소개해외 진출 배경대만 진출미국 진출일본 진출중국 진출경쟁사 분석전망회사소개199703 (주)엔씨소프트 창립12 美마이크로 ... 09 일본에 소프트뱅크 그룹과의 합작법인 「엔씨저팬」 설립11 한국IR협의회 주최 제1회 IR 우수기업 시상식에서 코스닥 부문우수상 수상11 '2001 뉴미디어대상 소프트웨어 부문
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    | 리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.11.29
  • [경영학 원론] 비디오 게임 산업에 대한 전망
    -목차-서론1)비디오 게임산업에 대한 소개2)비디오 게임산업의 특징본론1장 비디오 게임의 시장현황1)해외2)국내2장 PS2와 한국 비디오 게임시장 분석1)PlayStation2 ... 에 대한 소개2)소니컴퓨터엔터테인먼트(SCEI) 본사의 소개3)내, 외부환경분석(SWOT분석, STP, 4P'mix)3장 경쟁사 분석1)마이크로 소프트2)닌텐도3)PC게임과 온라인 ... 한국 비디오 게임산업이 나가야 할 방향과 향후 전망{과제목표 - 한국 비디오 게임산업의 현황과 산업내에서 가장 큰 규모를 자랑하는 플레이스테이션2 시장을 중점적으로 분석하여 한국
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    | 리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.14
  • [경영학, 국제, 문화] 중국의 게임 산업 동향과 한국의 문화콘텐츠 전망
    을 많이 받고 있다. 여기서 할 수 있는 것은 대부분 무협게임이라는 것이다. 그동안 한국의 무협게임들이 중국에 진출을 시도한 예는 많았으나 성공을 거둔 사례를 찾기는 쉽지 않 ... 적이 있는가? 예전 봇물 터지듯 진출했던 한국 게임 개발 업체들의 소식을 요즘은 자주 접하기 힘들다.앞으로도 중국으로 게임 수출을 하는 것이 점점 더 힘들어 질 것이다.첫 번 ... 적으로 자국에 런칭되기 시작한다는 것이다. 마지막으로 한국이외의 일본, 미국, 대만의 게임들이 중국시장 진출에 뛰어들 시점이 가까워 졌다는 점이다.그렇다면 한국의 게임 개발사들은 중국
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.13
  • 일본 대중문화의 현황과 우리의 대응방안
    문화는 국내 상륙을 앞두고 빈번하게 민족감정이라는 장애물에 부딪혔다. 식민지 지배라는, 감정으로 앙금이 쌓인 역사와 전쟁 책임의 문제를 외면한 일본의 태도는 한국의 지식인 계층 ... 과 정치인 그리고 일반대중의 분노를 자아냈다. 그러나 형세는 한순간에 뒤바뀌었다.일본 대중문화에 대한 개방의지를 밝혀 단계적으로 수용할 것 임을 정부 차원에서 명확하게 천명했다. 한국 ... 하고 있으며, 한국 대중문화계에도 문화개방에 따른 경제적 상승효과가 미칠 것으로 기대되고 있다. 그러나 문화개방에 대한 제한 조건, 즉 폭력과 저질 문화의 유입을 절대 불허할 것이
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    | 리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.12.09
  • [마케팅] 소니의 플레이스테이션 판매전략
    기 시장에 진출하고자 했었으나, 결국은 실패하여 자회사를 설립하게 된 것이었다. 그러나 현재 SCE는 닌텐도와 세가를 누르고 비디오 게임기시장에서 우위를 확보하고 있다. 수익면 ... Entertainment)는 1993년도에 소니와 소니뮤직엔터테인먼트(SME)가 절반씩 출자하여 설립된 자회사였다. 당초 소니는 게임기시장에서 절대적 우위를 차지하고 있던 닌텐도와 합자하여 게임 ... 거나 아예 관심을 모으고 있다.우선 소니측은 PS2 한국내 판매가를 대폭 인하하는 카드를 들고 나올 것으로 보인다. 이미 미국과 일본에서 100달러씩 인하한 마당에 판매율이 급감한 국내
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    | 리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.11.17
  • [마케팅,캐릭터]캐릭터 마케팅
    ) 닌텐도 미국진출3. 좋은 제품과 만나야 빛을 발한다.예) 스티커 사진기 -디노 떠버기..PAGE:8캐릭터마케팅 1성공하는 캐릭터 마케팅을 위한 7가지 제안캐릭터마케팅 1성공 ... 에 이르기까지 일관성있고 계획성 있는 콘텐츠가 기초가 되며 장기적이고 거시적안목 필요2. 자국이 문화적인 산물로 세계 시장을 공략하라, 가장한국적인 것이 세계적이다.-세계 시장겨냥예
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.05.27 | 수정일 2016.10.11
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