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"세계게임시장" 검색결과 441-460 / 27,110건

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    패션 산업과 IT기술 발전 동향
    (Endless Runner)’, ‘루이스 더 게 임(Louis The Game’, 그리고 발렌시아가의 비디오게임 ‘애프터월드: 디 에이지 오브 투모로우(After World: The ... 이 ‘ 패션부문을 접목시킨 ‘가상의류’와 AR(증강현실) 패 션에 대해 조사하였다.메타버스란 가상세계를 뜻하는 말로, 현실을 디지털 세상으로 확장시켜 가상세계 속에서 경제, 사회 ... , 문화 활동을 가능하게 하는 시스템이다. 코로나 19로 인해 사회적 거리두기가 장기화되면서 전세계적으로 주목되고 있는 분야로, 기업은 물론 대중들에게도 큰 관심을 불러일으키고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.06.13
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    AMD시장분석
    -19 3. 비디오 게임 PC 수요 증가 PC 시장 확대PC 시장 분석 by Canalys 출처 : https://techrecipe.co.kr/posts/24866 PC 출하량 추세 ... 2. 시장 ( 산업 ) 분석PC 시장 분석 출처 : https://zdnet.co.kr/view/?no=2************* 1. 재택 근무 2. 온라인 학습 COVID ... 는 판매량 기록 3) 2020 년 4 분기 : PC 출하량 여전히 호조 * 시장 점유율 상위 5 개사 레노버 : 2312 만 대 HP : 1913 만 대 3. 델 : 1579 만 대 4
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.21
  • [A+](생산관리)제품수명주기와 서비스 수명주기의 차이점에 대해 조사하시오.
    닌텐도는 슈퍼마리오와 포켓몬스터 등 대형 히트작을 통해 세계 최대 게임기 회사로 거듭났으나 콘솔 분야 후발주자였던 소니에 역전당해 주춤했고, 최근엔 스마트폰 게임 시장의 확대에 제대로 ... 대응하지 못하고 긴 침체에 빠져 있었다. 그 뒤를 이은 닌텐도 스위치가 현재 시장에서 돌풍을 일으키며 극적인 반전을 이뤄냈다. 제품 출시 9개월 만에 전 세계 판매량 1486만 ... 을 정리해보려고 한다.Ⅱ. 본론1. 제품수명주기와 서비스 수명주기? 제품수명주기제품 수명 주기란 신제품이 시장에 출시된 후 도입, 성장, 성숙, 쇠퇴의 과정을 거쳐 시장에서 사라지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.09.28 | 수정일 2024.01.03
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    기업가정신및창업기초 강의노트 2주차~15주차
    단계↓성숙단계-기술이전, 기술판매우리나라의 기술발전 과정-1960~70년대 선진국의 성숙단계가 기술습득-과도기의 중간단계 기술습득습득-소화-변환-우리의 기술로 소화하여 해외시장 ... )세계각국이 창조경제영국의 “Creative Britain”ex) 오페라의 유령, 비틀즈의 음악, 해리포터(2012년까지 총수입 210역 달러)UNCTAD의 창조경제창조자산의 기반 ... 의 근본은 창의성1)창의성의 개념창의성이란 새롭고 유용한 아이디어이다.칙센트미하이 교수:창의성 발현 시기=우리가 어떤 분야에 몰입했을 때flow=게임, 드라마, 만화 개발하고 만드는 과정
    시험자료 | 6페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.02.16
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    청소년기 주요 쟁점 중 유해매체 노출의 규제 방법에 대해 논의하시오
    다.-우리나라 게임시장세계 3대 게임시장으로 불릴 만큼 외형적으로 많은 성장을 달성했지만 많은 게임들이 폭력성이 다분하다는 점이 문제다. 학습이론에 따르면 인간은 어떤 것을 관찰 ... 로 노출되어 있다. 케이블방송과 인터넷 방송에는 각종 음란물이 판을 치고 있음은 물론 청소년들이 좋아하는 게임 중에는 폭력성이 다분한 게임이 적지 않다는 것이다. 각종 유해매체 ... 하고 모방하면서 발달해가는 존재라고 하는데, 폭력적인 게임을 즐기는 청소년은 게임 속 캐릭터의 폭력성 관찰하고 그러한 폭력적인 모습을 자신의 것으로 승화하면서 결국 폭력성을 가진
    리포트 | 4페이지 | 8,900원 | 등록일 2023.03.05
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    [독후감/경제경영/도서요약] 메타버스 경영
    ’, ‘월드 오브 워크래프트’ 같은 MMORPG를 떠올려보자. MMORPG에서 이용자는 인터넷을 이용해 게임이라는 가상세계에 접속하고 캐릭터라는 자신의 아바타를 만들어서 게임 내부 콘텐츠 ... 그리고 다른 이용자와 소통을 한다. 가상세계에서의 소통은 단순히 의사소통을 하는 것을 넘어서 전투를 하거나 협동을 하고, 조직이나 단체를 만들고, 아이템이나 게임머니 같은 콘텐츠 ... 하는 새로운 세상인 반면에, 증강현실은 현실 세계에 가상세계의 것을 주로 시각과 청각적으로 부분적으로 덧씌우는 것을 말한다.대표적인 증강현실에는 ‘포켓몬고’가 있다. 포켓몬고는 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.04.05
  • 메타버스와 소셜미디어 결합 과정 및 향후 발전 방향
    사람의 섬을 방문하며 게임 내부에서 나름의 경제 활동도 할 수 있다. 게임이 인기를 얻으면서 이것을 현실 세계와 연결하여 확장시키려는 시도 역시 활발히 일어나고 있는데, 홍콩 민주 ... 메타버스와 소셜미디어 결합 과정 및 향후 발전 방향세계 최대 소셜미디어 기업 중 하나인 페이스북은 최근 의미심장한 변화가 있었다. 바로 사명을 ‘메타(Meta)’로 변경한 것이 ... 어왔다. 가장 최근에는 페이스북의 사례에서 확인할 수 있듯 소셜미디어는 메타버스 세계로의 진입을 앞두고 있다. 페이스북의 사명 변경은 단순히 소셜미디어의 통합을 의미하는 것이 아니
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.12.31
  • 코카콜라 기업분석/코카콜라 SWOT, STP, 4P/ 마케팅 전략의 실패, 성공/ 촉진믹스/ 향후 전략
    글로벌 브랜드 코카콜라 기업분석Ⅰ. 서론세계적인 브랜드 코카콜라Ⅱ. 본론1. 코카콜라 기업환경분석1) 코카콜라 SWOT 분석2) 코카콜라 STP 전략3) 코카콜라 4P 분석2 ... ) 판매 촉진4) PRⅢ. 결론- 향후 전략적 활용가치Ⅰ. 서론세계적인 브랜드 코카콜라1886년 미국에서 출시된 콜라의 대표 주자 코카콜라는, 전 세계 200개국 이상에서 팔리고 있 ... 는 상당한 인지도를 가진 제품이다. 코카콜라가 소비자들의 사랑을 받으며 세계적인 브랜드로 성장할 수 있었던 이유는 코카콜라만의 특유의 탄산 가득한 톡 쏘는 맛과 코카콜라의 병 모양
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    | 리포트 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.07.25 | 수정일 2021.07.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    인플레이션(부의 탄생, 부의 현재, 부의 미래) 독후감(2022.10월 작성)
    주가가 폭락할 수 있다는 경고의 메시지이기도 했다. ” 라고 이야기했다.지금도 코로나로 인해 전 세계적으로 시장에 돈이 많이 풀렸고, 한국 또한 재난 지원금이라는 명목으로 다양한 양 ... 썼으리라 추측했다. 하지만 단순히 부정적인 것으로만 생각했던 이 제목은 1차 세계 대전 이후 살인적인 하이퍼-인플레이션에 시달렸던 독일의 경제학자들에 의해 작성되었다. 인플레이션 ... 의 욕심에서 비롯되었다. 전쟁의 시작, 경제를 살리기 위한 국채 발급, 국가의 채무 변제 등, 정치의 변동과 함께 인플레이션도 성장해나갔다. 1923년, 1차 세계 대전에서 패한
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    | 리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.12.15
  • 증강현실 AR
    ( Pokemon Go) 증강현실을 활용한 대표적인 게임 가상현실 (Virtual Reality) 컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계에서 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있 ... Part 1, 증강현실 (AR) 이란Part 1 AR 이란 정의 사용자의 현실 세계에 3 차원 가상물체를 겹쳐 보여주는 기술 ' 확장현실 '( 擴張現實 ) 이라고도 한다 . 포켓몬 고 ... 도록 하는 최첨단 기술Part 2, AR 산업Part 1 시장 규모 2017 년 기준 AR 적용 분야 시장조사기관 스태티스타 (Statista) 에 따르면 2017 년 기준 AR 기술
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.04.10 | 수정일 2021.04.12
  • <OTT 서비스의 국내 현황과 미래>
    매스컴과 사회 과제Ⅰ. 서론현재 대한민국을 넘어 전 세계에서 가장 이슈가 되고 있는 것을 하나 뽑으라 하면 모두가 입을 모아 '오징어 게임'을 말할 것이다. 오징어 게임이 공개 ... 는 것을 보았을 때, 이것만으로도 오징어 게임이 가진 영향력이 지대하다는 것을 알 수 있다. 그렇다면 이처럼 전 세계를 뒤흔들 만큼의 영향력을 가진 오징어 게임의 방송사는 어디일까 ... 하는 인터넷 기반의 동영상 서비스를 모두 포괄한 의미로 사용한다. (한경 경제용어사전) 현재 21세기 세계는 급성장하는 글로벌 OTT 시장 속에서 TV 유료방송 시청자가 가입
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.04.28 | 수정일 2023.04.24
  • 21세기 문화트렌드 읽기 정리본(1-7주차)
    하면 텔레노벨라가 중남미 지역에 확산된 것은 문화적 근접성과 우수한 작품성 및 스타 마케팅 활용 등이다. 그리고 세계 시장에서 선전은 라틴계 인구들의 수요가 있었기에 가능했다.퀴즈: 중남미 ... 의 애니메이션 산업08년 애니메이션 시장에서는 미주권의 비중이 39%로 가장 높고 그 뒤를 유럽(30%)과 일본(19%)이 차지한다. 미국과 일본은 전세계 애니메이션 시장의 60% 이상 ... 애니메이션이 애니 시장을 주도2. 해외 영화사들과의 협력과 제휴3. 애니메이션에서 동-서양의 만남※2.3은 세계로 향하는 방향성을 알 수 있다.-일본 애니메이션 시장의 트렌드무엇
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.06.27
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    마케팅_기업을 선정하여 분석하고 그 중 한 제품을 선택하여 마케팅 전략을 수립하시오.
    으로 생활형, 게임형인 가상세계를 뜻하는 말로 사용이 되기도 한다. 가상현실의 기술적인 부분 그리고 경제 체제에 있어서 메타버스 관련된 주식과 코인도 관심이 높아지고 있다.2020년 4월 ... 마케팅기업을 선정하여 분석하고 그 중 한 제품을 선택하여 마케팅 전략을 수립하시오.차 례Ⅰ.서론Ⅱ.본론1. 시장의 변화2. 메타버스3. 마케팅 사례(현대자동차)_메타버스 마케팅Ⅲ ... 질 것이다. 2017년 다보스포럼은 정보기술 발전에 따라 임금 격차에 따른 노동시장 분리는 앞으로 더욱 심화할 것이며 소득의 양극화도 심화할 것으로 예측하였다. 단순한 경제의 문제
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.04
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    취미와예술(중간)_코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화에 대해 분석해 보시오. 분석 과정에서 현재의 취미생활이 코로나 19 팬데믹 시기와 또 코로나 19 팬데믹 이전의 취미생활과 가장 크게 달라진 점은 무엇인지에 대해 초점을 맞춰 보시오. (4)
    지능 로봇을 대표적인 예로 들 수 있다. 가상과 현실세계의 진입장벽을 허물고 연결하는 초 현실 시대에 접어들게 되는 것이다.두 번째 특징은 융합이다. 4차 산업시대에는 다양한 종류 ... 의 변화를 따라가지 못하는 국가나 사회 혹은 개인에 대한 불평등은 점점 심해질 것이다. 2017년 다보스포럼은 정보기술 발전에 따라 임금 격차에 따른 노동시장 분리는 앞으로 더욱 ... ) 연속성코로나 이후 온라인으로 즐기는 취미 생활이 발전하고 있다. 이에 대한 예시로는 메타버스가 있다. 메타버스로 하나의 아바타로 게임을 즐기는 도중에 쇼핑을 하고, 동료
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
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    게임이론이 기업의 전략적 경영에 미치는 영향에 대해 설명하세요
    경영전략론주제: 게임이론이 기업의 전략적 경영에 미치는 영향에 대해 설명하세요.목차I. 서론II. 본론1. 게임이론이란 무엇인가2. 게임이론이 기업의 전략적 경영에 미치는 영향 ... 는 방식을 선택해야 한다. 이러한 부분은 한정된 자원을 두고 서로 치열한 경쟁을 벌이는 현대 사회의 기업들에게도 마찬가지로 해당한다. 기업들의 경우에는 시장에서 제공되는 재화나 서비스 ... 의 전략을 도출해야 한다. 이러한 기업의 전략 도출에는 여러 가지 방안이 많이 사용된다. 그 중에서 하나인 게임이론이 무엇인지에 대해서 먼저 살펴보고, 이 게임이론이 기업의 전략적인
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    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.29
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    2019년 하반기 롯데면세점 우수 자기소개서
    1.많은 회사들 중에서 롯데면세점에 지원하게 된 동기를 작성해주세요. 500[도전정신으로 세계 1등 면세점으로 가는 길을 함께하겠습니다]롯데면세점에 지원하게 된 동기는 두 가지 ... 에서 관광객을 많이 유치하고 글로벌 인재로 성장하고 싶습니다.두 번째는 롯데면세점의 도전정신입니다. 세계 곳곳에 면세점을 개점하고 과감한 판매 전략 수립으로 업계를 선도하는 롯데 ... 을 지원하고 롯데가 세계 1등 면세점으로 가는 길에 함께하고 싶습니다.2. 살아오면서 본인의 가치관에 큰 영향을 준 일에 대해 자세히 이야기해주세요. 800 도전[과감히 도전
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.06.06
  • 웹툰 영상화 사업의 현황과 의의
    '미래에셋대우리서치센터'의 연구 결과에 따르면, 세계 웹툰 시장의 당시 규모는 약 7조원 가량이지만, 모바일 산업과 연계하는 상황을 고려한다면 그 잠재력은 약 100조 원에 달할 ... 자체의 파이를 늘리는 것이라고 본다.III. 결론분명히, 대한민국의 문화예술 시장은 결코 작지 않으며, 한국에서 만들어지는 드라마, 영화, 게임, 애니메이션 등은 비단 한국 ... 의 내수 시장에서만 성공을 거둘 뿐만 아니라 글로벌 시장에서도 큰 성공을 거두곤 한다. 당장 최근에 넷플릭스를 통해서 선보여진 한국 드라마 이 전 세계적으로 큰 성공을 거두었음을 생각
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.01
  • 반도체 시장과 미래
    . 메모리 반도체 회사 1980 년대 : 세계 메모리 반도체 시장 1 위 → 미국 일본의 다수 전자 회사 → 메모리 반도체 사업 진출 - 풍부한 자본력을 바탕으로 치킨게임 - 전 ... 되는 치킨게임 - 세계 각지 반도체 회사의 폐업 속출 - 메모리 반도체 시장 내 공백 → 삼성전자 , LG 전자 등의 한국 기업들이 파고듦3. 메모리 반도체 회사 1992 년 , 삼성 ... 세계 메모리 반도체 시장의 80% 장악 - 미국의 반격 ( 일본 제품 반덤핑 관세 부과 , 미일 반도체 협정 , 플라자 합의 ) 미국과 일본의 치열한 반도체 패권 전쟁 - 계속
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷과 증강현실, 가상현실에 대해서 조사하고 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오 할인자료
    해야 한다고 생각합니다.스마트 폰 등의 모마일 디바이스를 이용하여 증강현실을 직접 경험할 수 있게 되면서 시장은 빠르게 확대되었습니다. 그 결과 증강현실 게임 등 다양한 콘텐츠 ... 지고 있으며 여기에 콘텐츠까지 보강되면서 관련 시장도 본격적으로 성장할 것으로 기대가 되고 있는데요, 전 세계적으로 지적을 받고 있는 것은 바로 콘텐츠 부족 문제로 국가별, 플랫폼 ... , 출판, 게임, 가전기기, 방송 등 다양한 미디어 분야가 디지털 기술로 통합되는 멀티미디어 산업을 국내외적으로 많은 관심 속에서 빠른 속도로 발전하고 있습니다. 멀티미디어 산업
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 (30%↓) 1750원 | 등록일 2023.12.18
  • 가상현실의 정의에 대해서 간단하게 언급하고 가상현실과 현실의 경계를 줄일 수 있는 방법 등에 대해서 상세히 기술하시오.
    에 적극 나서고 있다. 가상현실/증강현실 분야의 세계 시장 규모는 2016년에는 39억 달러, 2017년 97억 달러, 2018년 242억 달러를 시작으로 연평균 145.6%씩 증가 ... 세계에서 시도되고 있는 가상현실은 연구 분야 및 종류가 다를 뿐 모든 사람에게 거의 같은 체험(게임)을 제공하고 있다. 이것이 왜 문제이냐면, 사람마다 받아들이는 것이 다르기에 몰입 ... 하고 있으며, 2021년에는 3,735억 달러가 될 것으로 전망〃하고 있다.미래로 갈수록 상당히 유망한 사업이 될 것이라는 이야기이다. 우리나라 역시 다수의 게임업체들이 가상현실
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.08.06
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2025년 11월 20일 목요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
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