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"세계게임시장" 검색결과 421-440 / 27,110건

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    인피니트 게임 독서감상문 서평
    은 일반적인 기준으로 평가될 수 없다. 모두가 이길 수 있는 시스템, 모두가 보람과 행복을 느낄 수 있는 세계관을 갖춘 게임이다. 이 게임의 규칙에서 경쟁이나 승리 같은 개념은 극히 ... 인피니트 게임지은이 : 사이먼 시넥이 책을 읽으면서 자연스럽게 떠오르는 개념이 있다. 아이젠하워 매트릭스로 불리며 우선순위를 통한 효과적인 시간 관리 방법으로 잘 알려져 있 ... 사고가 만능인 것은 아니다. 유한한 게임 요소와 무한한 게임 요소가 세상에 공존하기 때문이다. 저자는 사고방식을 모두가 혜택을 받고 함께 행복할 수 있는 '무한게임식 사고'로 정의
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.08.18
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    최근 애플이 발표한 비전프로가 컴퓨팅 환경 미칠 영향력에 대하여 작성자 본인의 생각을 제시하시오
    가상의 게임을 현실적인 환경에서 플레이 하며 더욱 몰입감을 즐길 수 있게 될 것입니다. 뿐만 아니라 비전프로에서 제공하는 ‘공간 컴퓨팅’기술이 교육시장에 도입 된다면 아날로그 ... Ⅰ. 서론1. 비전프로의 출시Ⅱ. 본론1. 비전프로의 혁신적인 기술2. 비전프로의 영향력의 가능성3. 시장에서의 경쟁력(대중화의 어려움, 가격, 착용문제)4. 애플의 역량과 도전 ... Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론1. 비전프로의 출시최근 애플이 출시한 비전프로는 공간컴퓨팅을 지향합니다. 기존의 혼합현실 헤드셋은 게임기의 성격이 강했습니다. 애플은 비전프로
    방송통신대 | 3페이지 | 10,000원 | 등록일 2024.05.23
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    K-콘텐츠의 글로벌 확산 전략 디지털 혁신시대의 문화콘텐츠 패러다임 전환과 지속가능한 성장 방안
    . 미래 전망과 혁신 전략IX. 결론I. 서론K-콘텐츠는 21세기 한국을 대표하는 글로벌 문화현상으로 자리매김하며, 한국이 세계 문화콘텐츠 시장에서 차지하는 위상을 근본적으로 변화 ... 로 확장되면서 글로벌 시장에서 독특한 위치를 점하고 있다. 넷플릭스와 같은 글로벌 OTT 플랫폼의 성장과 함께 K-콘텐츠는 전 세계 190여 개국에 동시 유통되며, 2억 명이 넘 ... 과 함께 새로운 시장 개척이 성공적으로 이루어지고 있음을 보여준다.2. 주요 플랫폼별 성과넷플릭스에서의 K-콘텐츠 성과는 특히 주목할 만하다. '오징어 게임'은 28일 만에 약 1억
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.06
  • 경영전략 14장 토론
    14장01. 해외 메이저 게임업체들의 국내 시장 진출과 모바일 게임 시장의 확장으로 치열해진 경쟁 상황 가운데 NCsoft는 어떻게 게임산업에서의 경쟁우위를 유지할 수 있을 것 ... 온라인 게임 분애에서 1위를 차지한다. 최근 해외 메이저 기업체들이 국내에 시장 진출하며 성공가도를 달리던 NCsoft에 위협 을 가하고 있지만, 리니지로 성공할 수 있었던 요인 ... 의 환경을 고려해야 한다. 모바일 게임 산업은 국가마다 언어, 문화, 가치관 등의 차이가 존재하기 때문에 국가별전략을 추구하는 것이 보다 적합할 것 같다. 세계 여러 국가에 동시
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.06.16
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    [가상세계] 메타버스의 현황과 전망
    록스로 잘 알려진 메타버스(Metaverse)는 초월이라는 뜻의 '메타(meta)'와 현실세계를 의미하는 '유니버스(universe)'를 합성한 용어입니다. 기존의 가상현실보다 확장 ... 하며, 가상 환경에서 가상화폐로 쇼핑을 하고, 가상 세계에서의 이벤트와 콘서트에 참여하는 등의 경험을 제공합니다. 이는 사회적 거리두기로 인해 제한된 실제 세계에서의 활동을 보완 ... 합니다.이제 우리는 메타버스를 통해 가상의 세계에서 현실을 초월하는 경험을 할 수 있습니다. 그러나 이런 메타버스의 등장은 미래에 더욱 큰 영향을 미칠 것으로 예상됩니다. 이러한 점
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.06.23
  • 게임,애니메이션,VR의이해 ) 게임콘텐츠의 이해 중에는 게임의 구성요소를 다음과 같이 8가지 항목으로 제시하고 있다.
    ) 목표3) 설정(스토리, 캐릭터, 사운드)4) 절차5) 규칙6) 충돌 혹은 갈등7) 도전8) 기술과 재료Ⅲ. 결론Ⅳ. 출처Ⅰ. 서론PC를 기반으로 운영되는 게임게임 시장의 주류 ... 를 이뤘던 과거와는 달리, 최근에는 모바일 게임이 주류를 이루고 있다. 게임 이용 환경이 PC에서 모바일로 변화하는 추세이다. 스마트폰의 보급과 발달로 촉발된 모바일 게임 시장의 성장 ... 은 코로나 19로 인해 날개를 달았다. 집에 있는 시간이 늘어나면서 모바일 게임 시장의 성장세가 두드러지게 나타나고 있다. 이 글에서는 게임의 8대 구성요소를 토대로 모바일 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.05
  • Tencent 텐센트 경영전략 분석과 텐센트 미래전망
    텐센트는 곧 다음 먹거리로 ‘온라인 게임시장을 선택했다. 텐센트가 게임 서비스를 위해 처음으로 러브콜을 보낸 곳은 한국의 게임회사들이었다. 이는 넥슨의 워크샵 현장까지 찾아와 ... 게임을 소개시켜 달라고 한 일화로도 국내 업계에서도 많이 알려져 있는 사실이다. 텐센트는 2003년 한국의 MMORPG세피로스의 서비스를 시작하며 온라인 게임 시장에 뛰어들 ... 한 모바일 메신저 플랫폼‘위챗’을 선보였다. 그리고 카카오톡이 그러했듯 위챗 역시 게임 플랫폼으로 진화해, 모바일 게임 시장에서도 텐센트는 성공적으로 안착했다. 위챗은 중국에서 6억명
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.05.25
  • 2020 금융논술 언택트경제 발제문 (금융공기업 준비)
    서비스 기업들이 자체 보유한 우수한 IT 혁신 기술을 바탕으로 시장 확대에 나설 기회"라며 "특히 게임·영화 등 문화 콘텐츠 산업은 주요 수출 동력으로 성장할 수 있게 해야 한다 ... 으로 예측됐던 사회의 디지털 전환을 언택트 이코노미(untact economy)라는 이름으로 모든 기업에 파괴적으로 확산시킬 것으로 전망됨시장 전망□ 비대면 산업의 성장과 관광 및 ... (Economy)를 조합한 용어로, 음식 및 생활용품 배달업, 홈엔터테인먼트(게임·인터넷TV), 홈케어(출장 청소) 등이 해당한다.? 엔씨소프트, 넷마블 등 주요 게임사의 올해 1
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.25
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    글로벌기업이 소비자에게 입힌 손해를 배상한 사례 2가지를 들고 시사점을 제시하시오.(A+)
    의 삼성 그룹, 현대 그룹까지. 기본적인 식량 교류가 이뤄진 선사시대부터 문화와 아이디어를 교류하는 고대 세계에도, 서비스와 세계 시장의 발전, 일자리 창출까지 이어지는 현대 세계 ... 했던 폭스바겐이 이런 식으로 전 세계를 기만하며, 그 결과로 미국,독일 등 벌금으로만 37조를 넘게 내고 있다.Ⅱ. 삼성과 갤럭시S221. 삼성전자의 앱 GOS? GOS) 게임 옵티마이 ... 의 무역까지 계속해서 성장하고 있다. 무역이 계속해서 성장하는 요인은 ①우선 세계 경제의 지속적인 회복이다. 조금씩 증가하고 있는 세계 경제 성장에 따라 이는 더 많은 상품과 서비스
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.03.23
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    우리나라는 수출이라는 경제활동을 통하여 국가경제 성장을 견인하고 있습니다. 그러나 최근 들어서 선진국들의 보호무역이 확대되고 글로벌시장에서의 경쟁이 치열해지면서 우리나라 제품이나 서비스의 수출이 큰 어려움을 겪고 있습니다.
    한 장르물에 강세를 보이게 된 것으로 생각된다.웹툰이나 게임, 애니메이션과 같은 하위 문화가 예전부터 발달해 왔는데, 과거에는 단지 내수 시장의 일부 소비자들을 공략하여 그러한 장르물 ... 을 영상화하기에는 시장성이 없는 것으로 여겨졌다.하지만 오늘날에는 넷플릭스, 유튜브 등 글로벌 플랫폼을 이용해 전세계의 장르 소비자들을 공략할 수 있기에 이러한 하위문화 스토리텔링 ... 과의 협상을 통해 우수한 기획력과 제작력으로 무장한 콘텐츠를 세계 시장에 유통시킬 수 있도록 하는 전략이 이에 해당될 것이다.(2) ST 전략한편 한국 영상 콘텐츠 산업의 강점
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.19 | 수정일 2023.01.20
  • AI 식단관리 ) 인공지능프로그래밍-ppt
    함 . 국내 피트니스 앱 서비스 이용은 최근 2 년간 34.5% 증가하는 추이 로 , 커넥티드 헬스에 대한 니즈가 충분히 있음이 확인됨 2. 세계 시장 전망 : `21 년 779 억 ... 달러였던 디지털헬스케어 세계시장 규모는 `26 년 4,175 억 달러로 증가할 것으로 전망됨4. 기술 동향 1. 피트니스 제품 서비스 플랫폼은 미국이 최고기술국으로 평가 ... AI 식단관리 인공지능프로그래밍목차 1. 명칭 2. 요약 소개 3. 시장 동향 4. 기술 동향 5. 출처 및 참고문헌1. 명칭 H.C.S( 나의 건강 담당 비서 ) 는 식사
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.16
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    메타버스의 정의와 사례에 대한 레포트
    (Meta)’와 우주를 뜻하는 ‘유니버스(Universe)의 합성어로, 현실세계와 같은 사회, 경제, 문화 활동이 이루어 지는 3차원의 가상세계라고 검색된다. 메타버스는 VR(가상현실 ... )보다 한 단계 더 진화한 개념으로, 아바타를 활용해 간지 게임이나 가상현실을 즐김과 동시에 실제 현실과 같은 사회, 문화적 활동을 할 수 있다는 특징이 있다.메타버스는 1992년 ... 미국 SF작가 닐 스티븐슨이 소설 에서 언급하면서 등장한 개념으로, 이 소설에서 메타버스는 아바타를 통해서만 들어갈 수 있는 가상의 세계를 가리킨다. 그 후, 2003년 린든 랩
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.17
  • 문화콘첸츠와창의성 a+중간고사대체 레포트
    였다. 결론적으로 어릴 적 게임 속 가상세계에서 만났던 창의적인 세계는 필자를 컴퓨터학과에 진학하게끔 한 것이다. 그의 창의성을 통해 무엇이 지금의 닌텐도社를 있게 해주었는지 알아볼 ... 의 완성도를 가졌다는 평을 들으며 극찬 속에 출시할 수 있었다.2. 닌텐도社의 성공닌텐도社의 성공은 처음부터 순탄했던 것은 아니였다. 세계 3대 콘솔 게임기 브랜드이자, 지금 ... 출시된 NDS는 게임 시장에 큰 변화를 일으키며 엄청난 성공을 이룩하였다. 거의 젊은 남성으로 제한되어 있었던 게임 인구층을 전 성별, 전 연령층으로 확대하였고, 남녀노소 불문
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.01.02
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    한류의 의미와 미래 한류 문화 확산의 과제
    의 해외 진출보다는 문화적 차원의 교류가 활발히 이루어질 때 국내외적으로 국가의 이미지가 상승하고 내수 시장에도 활력을 제공할 것이라고 생각된다.21세기의 국내 산업은 이미 세계 ... 이 필요하다고 할 수 있다. 이에 내수 시장에 대한 의존도를 낮추고 해외시장 진출과 국외에서의 시장경쟁력 확보를 위해 국가적 차원의 각종 지원제도를 마련하고 지속적 투자가 이루어지고 있 ... 다. 그러나 제조업 분야의 해외 시장 진출은 제품을 생산하고 판매하는 것에 국한되어 있어 국내 경제를 활성화시키고 시너지 효과를 유발하는 데에 한계점을 가지고 있다. 따라서 제조업
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.26
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    컴퓨터의이해 - 다음 문제에 대하여 주요 내용을 ①, ②, ③, ④ 번호를 붙여서 4가지 이상 설명하고 관련된 그림이나 사진을 설명문 본문에 한 장씩만 덧붙인다(1번 과제 그림 총 3장). 단, 1번 과제 전체분량은 A4 용지 1페이지 이상 3페이지 이내이다.
    (High- Performance Computing)1이라고 한다. 또 세계적 IT 시장 조사기관인 IDC는 컴퓨팅시장을 가격의 관점으로 분류하여 미화 50만 달러 이상의 컴퓨터시스템 ... 해 게임 내에서 3D 가상 세계를 만들고, 다수의 사용자들이 그 안에서 상호작용할 수 있도록 구현한다. 이를 통해 게임세계를 현실감 있게 체험할 수 있으며, 다양한 게임 콘텐츠 ... 여 자세히 설명하라.일반적으로 슈퍼컴퓨터(Supercomputer)는 “현존하는 컴퓨터 중 가장 빠르고 용량이 큰 컴퓨터”로 정의할 수 있으며,소극적인 관점에서 전 세계 컴퓨터 중 성능
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.03.29
  • 유럽의 e스포츠 발달과 역사
    었으며 미국의 게임회사인 블리자드가 스타크래프트와 디아블로를 출시하여 전 세계적으로 컴퓨터 게임이 인기를 끌게 되었다. 이 과정에서 한국에서는 e스포츠라는 용어가 생겨나게 되었고 이 ... 를 전문 직업으로 하는 프로게이머가 등장하면서 게임에 대한 사회적 인식 또한 발달하게 되었다. 이를 기반으로 전 세계적으로 게임에 대한 인기가 발달하게 되었으며 우리나라에서는 김대중 ... 에 1990년대와 2000년대 e스포츠의 인기는 그다지 높지 않았다. 하지만, 전 세계적으로 컴퓨터와 디지털이 급속하게 발달하며 젊은 층들 사이에서 게임에 대한 인기가 서서히 높아지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    코로나19가 확산된 지 1년 반이 지나면서 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활이 어떻게 변화하고 있는지 분석해 보고, 앞으로 코로나 19가 빨리 종식되지 않을 경우 어떤 변화가 추가로 이루어질지 전망해 보시오.
    으로, 그리고 책상 앞에 앉아야만 즐길 수 있던 PC게임에서 언제 어디서나 가볍게 즐길 수 있는 모바일게임으로 게임시장은 변화해왔다. 하지만 코로나19가 확산되면서 출퇴근 위주 ... 의 근무환경이 재택근무로 변화하였고, 비대면이 일상이 되는 등 노동시간 또한 주 40시간으로 규정되면서 여가를 즐길 수 있는 여유가 늘어나게 됨에 따라 게임 시장은 또 다시 변화를 맞이 ... 하기에 좋다는 이점이 있기 때문이다.코로나19가 쉽게 종식되지 않는다면 이러한 게임 시장도 계속된 변화를 띌 것으로 예상된다. ‘언택트’, 즉 비대면이 일상이 된 지금은 현재 규정
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.09.11
  • 소비자행동론_최근 국내 및 해외에서도 세대 간 차이(예 MZ세대 vs. 베이붐세대)에 대한 사회적 담론이 증가하고 있다. 기업이 세대 간 차이를 반영한 마케팅 활동을 펼치는 사례를 한 가지 찾아 제시하고, 이 사례를 윤리론의 5가지 관점인 의무론, 권리론, 공리론, 정의론, 상대주의 관점 중 3가지에 적용 (3)
    은 오히려 지속적으로 성장해 왔다. 기업은 베트남 게임 시장의 풍부한 저변을 노리고 다양한 마케팅을 기획하고 있다. 특히 e스포츠 또는 게임을 소재로 콘텐츠를 제작하는 인플루언서가 이미 ... 한 것이 특징이다. 데이터 애널리스트들의 조사에 따르면 숏폼의 대표격인 은 전 세계 이용자들이 광범위하게 사용할 정도로 글로벌 열풍을 주도하고 있다. 또한, MZ세대는 어릴 때 ... 인구의 70가 MZ세대에 해당되며 MZ세대가 주로 열광하는 e스포츠 팬은 1,800만 명에 이르기 때문이다. 코로나19 팬데믹을 거치면서 여타 산업은 위축된 반면에 게임 산업
    방송통신대 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    AMD시장분석
    -19 3. 비디오 게임 PC 수요 증가 PC 시장 확대PC 시장 분석 by Canalys 출처 : https://techrecipe.co.kr/posts/24866 PC 출하량 추세 ... 2. 시장 ( 산업 ) 분석PC 시장 분석 출처 : https://zdnet.co.kr/view/?no=2************* 1. 재택 근무 2. 온라인 학습 COVID ... 는 판매량 기록 3) 2020 년 4 분기 : PC 출하량 여전히 호조 * 시장 점유율 상위 5 개사 레노버 : 2312 만 대 HP : 1913 만 대 3. 델 : 1579 만 대 4
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.21
  • [A+](생산관리)제품수명주기와 서비스 수명주기의 차이점에 대해 조사하시오.
    닌텐도는 슈퍼마리오와 포켓몬스터 등 대형 히트작을 통해 세계 최대 게임기 회사로 거듭났으나 콘솔 분야 후발주자였던 소니에 역전당해 주춤했고, 최근엔 스마트폰 게임 시장의 확대에 제대로 ... 대응하지 못하고 긴 침체에 빠져 있었다. 그 뒤를 이은 닌텐도 스위치가 현재 시장에서 돌풍을 일으키며 극적인 반전을 이뤄냈다. 제품 출시 9개월 만에 전 세계 판매량 1486만 ... 을 정리해보려고 한다.Ⅱ. 본론1. 제품수명주기와 서비스 수명주기? 제품수명주기제품 수명 주기란 신제품이 시장에 출시된 후 도입, 성장, 성숙, 쇠퇴의 과정을 거쳐 시장에서 사라지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.09.28 | 수정일 2024.01.03
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2025년 11월 20일 목요일
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