• 통합검색(4,311)
  • 리포트(4,035)
  • 방송통신대(117)
  • 시험자료(85)
  • 자기소개서(45)
  • 논문(24)
  • 서식(3)
  • ppt테마(2)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"모바일게임 시장규모" 검색결과 401-420 / 4,311건

  • 이동 혁신의 시작, 스마트 모빌리티 레포트
    이다. 관련 도표를 보면, 전동킥보드를 포함한 국내 스마트 모빌리티 시장 규모는 2016년 6만 대, 2017년 7만5000대 수준에서 2022년에는 20만 대까지 증가할 것 ... 으로 전공유 전동킥보드 시장규모는 내년까지 약 2만 대 규모가 될 전망이다. 공유 전동 킥보드 대표 기업들 ▲한편, 전동 킥보드 관련 해외 기업의 한국 시장 진출도 점차 증가하는 추세 ... 를 보인다. 이는 한국 시장의 높은 스마트폰 이용률과 모바일 결제 능력 등을 고려해 보았을 때, 시장잠재성이 크다고 보기 때문이다.2) 공공 자전거국내 공유 자전거 서비스는 주민
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.11.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    <합격>한미약품 자기소개서 (영업마케팅)
    계약을 여러 건 진행하면서 1조 이상의 매출을 달성하여 승승장구했습니다. 당시 이 같은 매출은 국내 제약업계 사상 최대 규모였습니다. 이를 통해, 세계시장으로 도약하는 한미약품이 되 ... 를 통해, 현장에 들어가기 전에 기초를 다지고 진정한 한미인으로서 활동을 할 수 있다고 판단했습니다.또한, 한미약품에서는 모바일 오피스를 통한 효율적인 영업활동 가능합니다. 예전의 전통 ... '[게임을 통해 마음을 뒤집다]하던 대로 하는 것이 아닌 새로운 콘텐츠를 넣어서 좋은 결과를 가져왔던 경험입니다. 항상 고정관념을 깨고 차별성을 가져 신뢰받는 한미약품의 MR이 되
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.04.05
  • 배달의민족 마케팅 성공요인 분석과 마케팅전략분석 및 바람직한 방향제시
    배달의민족마케팅성공요인과전략분석*목차1. 배달의민족 개요2. 고객분석과 시장전망3. 배달의민족 SWOT분석(1) Strength(2) Weakness(3) Opportunity ... . 고객분석과 시장전망배달의 민족은 고객들을 근처에 있는 배달 업체와 쉽고 빠르게 연결해 준다. 따라서 이들의 잠재고객은 배달음식을 주문하는 모든 사람들이라고 할 수 있다. 이 ... 시장은 2011년 이후 매년 급성장하여 앞으로도 고성장을 계속해 갈 것으로 예상되고 있다3. 배달의민족 SWOT분석(1) Strength경쟁 배달어플리케이션이나 기존의 배달 서비스
    리포트 | 7페이지 | 4,300원 | 등록일 2022.10.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    (취미와예술) 코로나 19가 확산된지 1년 반이 지나면서 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활이 어떻게 변화하고 있는지 분석해 보고, 앞으로 코로나 19가 빨리 종식되지 않을 경우 어떤 변화가 추가로 이루어질지 전망해 보시오.
    진흥원에서 발간한 2020 대한민국 게임백서를 보면, 2020년 국내 게임 시장 규모가 약 17조 93억 원에 달하며, 전년대비 9.2% 성장했다. 세계 게임시장의 경우 매출이 약 ... 는 거리두기로 인하여 아예 중고시장에 운동장비를 판매하고 운동 취미를 접는 사람도 늘고 있다.2) 언택트 취미의 발달(1) 게임의 발달코로나 이후 국내 게임산업은 급증했다. 한국콘텐츠 ... 1,749억 달러, 우리 돈으로 거의 200조 원이 넘을 것으로 예상된다. 모바일 게임의 등장이후 약세였던 PC게임이나 콘솔게임의 인기가 높아진 것도 주목할 만하다.(2) 온라인
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.27
  • 콘텐츠 기업은 전략적 제휴를 통해 어떤 이점을 확보하며, 콘텐츠 비즈니스에서 기업간 전략적 제휴가 활발해지는 이유는 무엇인가?
    를 보는 데 방해받는 것은 아니다. 모든 사람이 동시에 영화를 보아도 영화의 재고가 줄어들거나 소멸되지는 않는다. 예를 들어 인터넷이나 모바일의 정보, 음악, 영화, 게임 등 ... (Short-form)이 모바일 콘텐츠의 트렌드로 자리 잡았다. 콘텐츠의 소비측면에서도 스마트기기를 통해 콘텐츠를 이용하는 소비자들이 증가하면서 코드 커팅(Cord-Cutting ... 과 유통부분에서도 많은 변화가 생겨났다. 최근 화재가 되고 있는 오징어게임의 흥행으로 한국의 관련 업체 주가 상승 뉴스를 다루면서 한국의 콘텐츠 생산능력이 미국 할리우드를 위협
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.12.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    (대중문화의이해) 교재 19쪽에 보면 문화상품의 생산자는 가장 문화소비에 적극적인 계층과 세대를 주요한 대상으로 삼아 문화상품을 생산하고자
    변화(1) 예술계2018년 티켓구매 플랫폼을 보유할 인터파크가 발표한 공연시장규모는 5442억 원이었다. 이것은 10년 전인 2008년보다 2.8배 성장한 수치이었다. 시장이 ... 한 경험을 원하는 소비자들이 요구가 증가함에 따라 열성 팬용 상품 역시 변화하기 시작했다. 아이돌 열성 팬용 상품 시장은 연간 2천억 규모로 성장한 지 오래다. 유통은 주로 외식업 ... 다. 공연계에서도 최근 몇 년 동안 ‘관객참여’ 공연을 부쩍 많이 만들어내고 있다. 연극 ‘내일 공연인데 어떡하지’는 마치 롤플레잉 게임처럼 진행된다. 관객들은 카페, 사무실
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    [문과] BGF 리테일 마케팅 합격 자기소개서
    해서는 잘 인지하지 못하고 있습니다. 때문에 다양한 채널에서의 마케팅이 필수적이라고 생각합니다.[MZ세대를 타겟으로 HMR 시장 성장을 도모하자]현재 가정간편식품은 시장 규모 4조 ... (2030세대)로, 이들은 인터넷과 모바일을 활용한 가치 있는 소비에 중점을 둡니다.때문에 CU 편의점이 HMR 시장의 성장을 위해 다양한 ‘판매 채널을 확대’하는 방향으로 경쟁력을 높일 ... 수 있습니다. 오프라인 소비가 줄고, 전자상거래 시장의 확대에 따른 배달의 시대가 열린 것은 기회이자 위험요소로 작용할 수 있습니다. 이러한 상황에서 BGF 리테일이 가진 과제는 다양한 온라인/모바일 채널을 확대할 수 있도록 마케팅 전략 수립에 힘쓰는 것으로 생각합니다.
    자기소개서 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.02.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    넷플릭스 기업분석
    ,500 원 6,500 원 7,900 원OTT 시장의 경쟁 과열 방통통신위원회는 올해 국내 OTT 시장이 7,801 억 원 규모로 전년 대비 22% 성장을 이룰 것 으로 내다봤 ... 스토리밍 서비스 사업 전환 2009 년 스트리밍 서비스 TV 로 확대 2010 년 모바일 디바이스에 스트리밍 서비스 도입 2012 년 넷플리스 자체 컨탠츠 사업 2016 년 전 ... 적 경쟁우위를 강화 시장 패턴 분석 데이터를 기반으로 구매 극대화 및 고객 유지 제고가 가능한 콘텐츠를 추천하려는 전략 개인화를 위해 축적된 고객 데이터는 콘텐츠 제작에 반영
    리포트 | 35페이지 | 4,500원 | 등록일 2023.08.10
  • [멀티미디어개론] 카카오톡, 라인, 와츠앱, 위챗, 스카이프, QQ모바일, 바이버, 페이스북 메신저, BBM 등 모바일 메신저들(3가지 이상)의 발전과정과 주요 기능 및 장단점에 대해 작성하시오.
    멀티미디어개론카카오톡, 라인, 와츠앱, 위챗, 스카이프, QQ모바일, 바이버, 페이스북 메신저, BBM 등 모바일 메신저들(3가지 이상)의 발전과정과 주요 기능 및 장단점에 대해 ... 이 되며 PC에서도 사용할 수 있게 확장된 경우가 많다. PC 같은 스마트폰 이외의 플랫폼에서 모바일 메신저를 사용하기 위해서는 기존 PC 기반의 인터넷 메신저와 달리 모바일로 인증 ... 을 한 뒤에 PC에서 이용하거나 아예 별도의 계정 생성이 필요한 경우가 많다. 그 때문에 네이트온 메신저이나 스카이프와 같은 기존의 인터넷 인스턴트 메신저와는 시장 판세가 조금
    리포트 | 8페이지 | 8,000원 | 등록일 2021.05.07
  • head mount display 세미나
    과 가격 변화를 줄수 있습니다 . HMD 시장 산업별 콘텐츠시장 규모및 전망 6HMD 기술의 응용분야 일반소비자 동영상강의 / 어학학습 , 영화감상 , 게임디스플레이장치 . TV 모니터 ... 에 착용하는 디스플레이 장치를 말한다 . 주로 가상현실 또는 증강현실 의 구현을 위한 디스플레이 장치로서 사용되며 , 3D 디스플레이 기술과도 접목되기도 한다 . 모바일로 지원 ... 는 hmd 의 역사 바닥글 추가 3 1960 년대 ivan Sutherland 가 최초로 고안 1970 년 , 군사용으로 개발 1980 년대 말 이후 의학용 , 게임용 , 통신
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.05.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    [한경TESAT/매경TEST/각종면접] 한국경제 발표 최근 시사경제용어 정리
    등을 이유로 가격을 잇달아 올리자 부담을 느낀 젊은 소비자들이 저렴한 중고 의류 플랫폼에 주목하면서 이와 관련한 시장 규모도 점차 커지는 추세다.◆퍼스트 펭귄(First ... 를 보유하지 않고 무선사업자(MNO-Mobile Network Operator)의 망 일부 또는 전부를 이용해 무선통신서비스를 제공하는 사업자를 말한다. MVNO는 신규 사업자의 시장 ... )에 인수하기로 했다고 발표했다. MS는 메타버스 사업의 경쟁력을 강화하고 시장 주도권을 선점하기 위해 게임기업인 블리자드를 인수한 것으로 분석된다. 마가(MAGA)의 대표적인
    자기소개서 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.11.25
  • 방송통신대 경영전략론 1. 기업을 한 개 선택하여 다음의 방식으로 각각 분석하시오. (1) 비즈니스모델캔버스모형 (2) 가치사슬모형 2. 최근 발생한 인수합병을 하나 선택하여 다음의 방식으로 각각 분석하시오. (1) 거래비용이론 (2) 실물옵션이론 (3) 자원기반이론 3. 기업을 한 개 선택하여 브리콜라주 모형을 적용하여 분석하시오.
    뮤직, 카카오게임, 카카오페이지 등을 연달아 선보이며 모바일 플랫폼을 구축해왔지만 실패를 하게되고, 대표컨텐츠도 네이버가 라인을 출시하면서 국내시장에서 경쟁은 치열해지고, 해외시장 ... 망명이 가속화되고 경쟁사의 모바일 메신저 서비스 등으로 시장점유율에서 밀리게 되면서 내부적으로 이윤과 서비스 방식에 관련하여 기업과 주주측의 갈등이 발생했다.이를 해결하기 위해 다음 ... 시장점유율 27%를 차지하고 있으며, 최근 Sk텔레콤이 7020억원을 투자하여 인수하였다. ADT는 가정, 소상공인, 기업 등을 대상으로 무인경비, 영상보안, 출입보안 등의 서비스
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    패션 산업과 IT기술 발전 동향
    ’가 게임산업과 패션기업의 협업도 활발해지고 있다. 구찌는 노 스페이스와 협업해 포켓몬고 아바타 전용 아이템을 선보인 데 이어 모바일 게임 ‘테니스 클래시’와 협업 을 진행 ... (Endless Runner)’, ‘루이스 더 게 임(Louis The Game’, 그리고 발렌시아가의 비디오게임 ‘애프터월드: 디 에이지 오브 투모로우(After World: The ... 협업 협약식에서 ‘섬 유패션의 디지털 전환 전략’을 발표하였다. 섬유패션 부문 사업체는 4.5만개(제조업의 10.2% 차지), 종사자 26.9만명(제조업의 6.5% 차지) 규모
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.06.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    (영상문화콘텐츠산업론 3학년) (1) 콘텐츠IP가 무엇인지 개념을 간략히 설명하고, (2) 영상문화콘텐츠 산업에서 콘텐츠IP가 중요해진 이유를 2가지 이상 제시하고 간략히 설명하고, (3) 영상 콘텐츠 산업에서 콘텐츠IP 활용의 성공 사례를 찾아 제시하고 성공의 요인에 대한 자신의 견해를 기술하시오
    를 웹툰, 웹소설, 영상, 게임으로 확장하여 다양하게 향유하는 이용자 집단, 즉 팬덤의 규모는 기업에게 콘텐츠 제작의 불확실성을 줄이는 중요한 요소가 되었다. 점점 제작비 규모가 커지 ... 11월 만화 을 원작으로 한 동명의 게임 은 세리나이츠, 히어로타레 등 다양한 게임과 캐릭터 라이선스와 협업을 진행하고 있으며 2022년 4월에는 이라는 모바일 게임을 출시해 사전리하다. ... 2) 성공 사례2 ? 게임3) 성공 사례3 ? 음악4) 성공 사례4 - 만화5) 성공 사례5 ? 만화6) 성공 사례6 ? 예능 프로그램7) 성공 요인에 대한 나의 의견(1) 통합
    방송통신대 | 17페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.10.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임콘텐츠의 이해에서는 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다. 참여자 목표 설정(스토리, 캐릭터, 사운드) 절차 규칙 충돌 혹은 갈등 도전 기술과 재료 이를 바탕으로 2023~2024년에 출시되거나 업데이트된
    ⑦ 도전 ⑧ 기술과 재료 이를 바탕으로 2023~2024년에 출시되거나 업데이트된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 위에서 제시한 각각의 요소를 기준 ... 요소를 살펴보며 8가지 항목을 기준으로 분석한다. 이를 통해 최신 게임 시장에서 이 작품이 어떤 가능성을 보여주는지 구체적으로 파악한다.II. 본론1) 선택한 게임의 기본 정보 ... ‘게임콘텐츠의 이해’에서는 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다. ① 참여자 ② 목표 ③ 설정(스토리, 캐릭터, 사운드) ④ 절차 ⑤ 규칙 ⑥ 충돌 혹은 갈등
    방송통신대 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.03.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    ㅇㅇ대학교 메타버스 구축 및 서비스 운영계획
    에서 활용 중- 글로벌 시장규모 ‘21년 51조원 → ’25년 311조원 성장 예상- 정부 ‘메타버스 신산업 선도전략(‘22. 1월)’에서 ‘26년까지 글로벌 시장점유율 5위현 ... (Universe)의 합성어로 현실을 초월한 가상세계를 의미○ 인터넷과 모바일의 뒤를 잇는 차세대 플랫폼으로 전 세계의 많은 기관과 기업에서 홍보, 교육, 행사, 이벤트 등 다양한 분야 ... 운동장, 모닥불 등○ (주요 특징) 기본적으로 제공되는 가상공간에서 문서, 동영상을 공유할 수 있어 각종 행사를 진행하는데 적합하나 기관(기업) 특유의 공간구축과 모바일에서 미디어
    리포트 | 11페이지 | 3,200원 | 등록일 2022.12.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    방송대 컴퓨터의이해 중간과제물
    위해 사용되었다. 오큘러스 리프트와 HTC 바이브와 같은 새로운 하드웨어의 도입과 포켓몬 고와 같은 모바일 AR어플 게임의 폭발적인 인기와 함께, VR, 증강 현실 (AR) 기술 ... 했는데, CDC는 1메가플롭스(초당 백만 개의 부동소수점 연산) 장벽을 깬 최초의 컴퓨터를 발표했다. 미국의 인텔과 IBM은 1990년대에 들어 슈퍼컴퓨팅 시장에 뛰어들었고, 인텔 ... 에 중요한 날씨를 정확하고 빠르게 예측한다.(2) 금융 산업: 수많은 금융 데이터를 처리하고 복잡한 알고리즘을 재빠르게 실행할 수 있어 시장 상황에 빠른 대응이 가능하다.(3) 과학
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.14
  • 디지털금융의 이해와 활용 책 요약.hwp
    지능, 사물인터넷, 빅데이터, 모바일 등 첨단 정보통신기술이 경제, 사회 전반에 융합되어 혁신적인 변화가 나타나는 차세대 산업혁명미국,유럽: 첨단 ICT기술을 제조업 경영에 도입 ... 디지털 전환은 ‘기술을 이용해 기업의 성과 또는 도달범위를 급진적으로 개선하는것’디지털 전환으로 인한 기술 파급효과는 주로 디지털과는 거리가 먼 대규모 전통 기업에서 일어남.고객 ... 경 처리하는 셈. 트라이브라는 소규모 조직KB금융:ACE 3개 그룹에서 12개의 애자일 조직 운영, SWAG, 본부주도 자율 조직제신한금융: 업무와 프로젝트 특성에 따라 유연
    시험자료 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.11.08
  • 유트브 광고의 실태와 문제점에 관한 논고
    문헌/ 자료Ⅰ. 서 론‘광고’는 시장의 발달과 동시에 성장한 자본주의의 상징이다. 시장규모가 커짐에 따라 더 많은 소비자들을 향해 광고는 끊임없이 변화하고 있으며 대중문화가 발달 ... 기도 한다.특히, 콘텐츠가 돈이 되는 자본주의 시장에서 광고는 일종의 거래대상이 된다. ‘유튜브’는 그 예시 중 하나로 영상 하나를 보기 위한 대가로 광고를 시청해야 되는 것이 일상 ... 을 차지하였다. 이처럼 영상 콘텐츠의 소비 증가로 동영상 광고시장에서 ‘유튜브’를 포함한 상위 3개 매체에 광고비가 집중되는 영향을 보이고 있다. 이는 수치로도 확인할 수 있
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.06.15
  • 4차산업혁명
    한다.이러한 4차산업혁명 기술을 통한 모바일 인터넷, 클라우딩, 빅데이터, IoT(사물인터넷) 등의 신기술 발전이 저출산 및 고령화 등의 사회경제적 요인과 함께 변화를 일으키는 주요 ... 이 이루어질 것이다3. 4차산업혁명 주요기술 소개(1) 빅데이터오늘날 정보는 그 양과 속도, 다양성에 있어 상상하기 어려운 정도로 증가하고 있다. 엄청난 규모로 생성되는 있는 그대로 ... 의 방대한 데이터를 처리하는 빅데이터 기술은 변수들간의 새로운 관계를 인식할 수 있게 해 준다. 빅데이터기술로 인해 엄청난 규모의 law data가 처리가능해짐에 따라 data
    리포트 | 8페이지 | 4,500원 | 등록일 2023.08.08 | 수정일 2023.09.26
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 08월 07일 목요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
8:28 오전
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 캐시를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감