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"모바일게임 시장규모" 검색결과 381-400 / 4,311건

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    디지털 환경인 AI, ARVR, 메타버스, 로봇공학, IoT, 클라우드 컴퓨팅의 발전이 가속화되고 있다. 이에 기업도 이 환경에 관심을 가지고 다양한 마케팅활동을 하고 있다. 이 중 한 분야를 선택하여 그 분야의 개념, 그 분야를 활용하여 마케팅활동을 하고 있는 기업사례와 미래 전망이 어떨지에 대한 이유를 서론, 본론, 결론 형식에 맞추어 작성하시오.
    , AR 앱 등? 응용 : 리테일, 게임, 엔터테인먼트, 헬스케어, 교육, 제조 등Ⅱ.1.3. 시장 규모? 2024년 글로벌 AR/VR 칩 시장 : 61억 3천만 달러? 2024년 ... ~2029년 AR/VR 시장 및 기기 예측치를 기반으로 미래 전망과 전략적 시사점을 제시합니다.Ⅱ. 본론Ⅱ.1. AR/VR의 개념과 핵심 기술? AR (증강현실) : 현실 환경 위 ... VR 시장 : 111.8억 달러 → 2029년 359.7억 달러 전망? 기기 출하량(AR+VR 포함) : 2025년 220만 대 → 2029년 860만 대Ⅱ.2. 마케팅 사례 구축
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.07.21
  • 소프트웨어정책연구소는 2021년 3월 가상과 현실이 완전히 결합된 공간인 메타버스라는 주제로 로그인(Log In) 메타버스 인간공간 시간의 혁명이라는 보고서를 발표하였다. 보고서를 읽고 지시사항에 따라 3장으로 요약,정리하시오
    시장도 이에 따라 급성장 하고 있으며 현재 AR이나 VR시장보다 규모가 클 것으로 예측되고 있다.메타버스는 구현되는 공간이 현실 중심인 지, 가상 중심인 지 구현되는 정보가 외부 ... : 인간×공간×시간의 혁명”이라는 보고서를 발표하였다. 보고서를 읽고 에 따라 3장으로 요약 ㆍ정리하시오Ⅰ. 서론다가온 4차 산업혁명으로 인해 우리는 이제 언제 어디서나 모바일, 인터넷 ... ·공간 확장성 측면에서 기존 PC나 모바일 기반의 인터넷 시대와 차이가 존재하기 때문이다. 휴대에서 착용의 시대로 전환되었으며 오감을 활용할 수 있다. 또한 화면의 제약이 사라진 3
    방송통신대 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.06.22
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    뉴미디어이해 N스크린쟁점활성화방안PPT
    으로 약 3억 만대의 보급규모이며 세계 태블릿 시장의 보급 규모는 약 1,900만대 수준으로 예측되고 있다.방송통신융합의 중심이 TV와 모바일로 급속히 이동하는 현상을 지칭 ... , 태블릿, e-book 리더 등 인터넷에 연결이 가능한 모바일이 확산되면서 방송통신융합의 중심이 PC에서 TV와 모바일로 급속히 이동하였다. 세계 스마트폰 시장은 2011년 전반기 기준 ... 에서 즐길 수 있는 것이다.2-2 국내 스마트폰 시장한국은 매우 열정적이면서 특별한 시장이다. 시장규모가 작고 원천기술은 부족하며 규제가 많아 새로운 기술을 적용하기에 알맞지 않
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.04.10
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    ((우수자료A+)) O2O 마케팅 개념과 국내외 현황 전망 및 운영사례와 개선점
    인한 디바이스의 발달 그리고 사람들의 생활패턴의 변화. 이 모든 것이 O2O 마케팅을 가속화하고 있다.미국의 IT분야 리서치 기업인 가트너는 2016년에는 모바일 결제 시장 규모 ... 가 6천억 달러가 넘으리라 전망하고 있다. 그만큼 O2O 시장규모가 거대해진다는 뜻이다. 중국의 O2O 시장은 이미 2013년에 462억위안 가량으로 형성이 되어있다. 한화로 약 ... 들은 온라인 상거래가 오프라인 시장과의 접점을 넓히면서 국내 시장 규모만 따져보았을 때 O2O 시장은 연 1,000조 원 규모의 전체 상거래 시장까지 커질 수 있다고 예측한다. 실제로
    리포트 | 9페이지 | 2,700원 | 등록일 2020.09.21
  • 일본기업 비즈니스 케이스 - 소프트뱅크(Softbank)의 역사와 저력
    했다. 당시 투자금액은 2천만불이며, 알리바바 지분의 34.4%이다. 그 이후 보다폰, 스프린트, 모바일 게임업체 등에 성공적인 투자를 하였다.□ 기업 현황2014년 결산 기준 매출 ... 비전 발표2011인도 모바일 Bharti 합작2012일본 Paypal 설립2014세계 최초 감정인식로봇 Pepper 발표□ 기업 History손정의는 1957년 8월 11일 일본 ... 인터넷의 발달과 모바일 인터넷의 확산을 정확히 예견하여 사업을 발전시킨 그의 능력과 더불어 부하의 의견에 귀를 기울이는 리더십은 다른 기업과는 차별화된 소프트뱅크만의 장점이다.첨단
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.10.24
  • 디즈니
    은 것으로 나타났다. 그러나 온라인과 SNS, 게임 등에 대한 투자를 담당하는 인터랙티브 사업 분야는 매출 규모가 감소할 뿐만 아니라 영업이익도 계속해 손실을 기록하고 있다. 이 ... 한 게임 개발을 실시하고 있다. 일본에서는 휴대 전화 서비스, 디즈니 모바일도 운영하고 있다.5) 미디어 네트워크지상파 방송 ABC와 스포츠 전문국 ESPN을 필두로, 가족과 함께 ... (위협)5. 월트디즈니 STP분석(1) Segmentation (시장세분화)(2) Targeting (목표타겟선정)(3) Positioning (포지셔닝)6. 월트디즈니 마케팅
    리포트 | 8페이지 | 4,300원 | 등록일 2022.03.15
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    (레크리에이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    게임산업을 많이 이용하는 사용자층이 사회의 기성세대로 자라면서 발생하는 두터운 수요자층을 기반으로 성장하는 것이라고 생각한다. 이처럼 증가하는 게임산업의 규모로 인해서 많 ... 과 역사적으로 게임을 즐겼던 역사가 길고, 여러 세대가 함께 게임을 즐기는 문화를 바탕으로 많은 인구가 게임을 즐기고 있기 때문이다. 미국의 게임산업 시장은 PC 중심의 아시아 ... , 유럽 시장과는 다르게 비디오 콘솔 게임을 중심으로 형성되어 있다. 이는 기존의 문화가 크게 변화하지 않고 있는 결과이며, 넓은 영토로 인해서 인터넷의 보급이 원활하지 않은 영향이 있
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.18
  • 디지털제품과 일반 아날로그 제품을 선택해서 신제품 개발과정의 공통점과 차이점을 분석하여 과제를 작성하시오.
    제품개발 실패를 이끄는 가장 최악의 선택이다. 더불어 아날로그 제품의 IP화 이외 모바일 게임, 모바일 어플리케이션 및 소프트웨어가 하나의 IP로 자리 잡는 시대로 나아감에 따라 ... 필수요소이다. 또, 이 신제품이 성공하기 위해서 신제품 개발과정에서 얼마나 소비자 및 시장을 잘 이해하고, 효율적으로 수행하는가에 따라 향후 기업의 지속가능성은 물론, 대대손손 ... 수익을 내어줄 IP로 자리매김 할 기회를 부여하기도 한다.그러나 대부분 기업들은 기업이 속해 있는 산업 특성이나 기업 규모를 고려하지 않고 신제품 개발에 나서곤 하는데, 이는 신
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.07
  • 카카오의 마케팅전략 분석
    , 2019년 자산규모 10조원 돌파, 2021년 시가총액 50조원 돌파의 세 경제지표를 통해 확인할 수 있다. 이는 마케팅 전략 덕분이라 생각. 따라서 시장 확장 그리드를 통해 카카오 ... 들이 함께 이용할 수 있는 카카오게임과 카카오페이 서비스 플랫폼을 구축. 이는 다른 플랫폼이 제공하던 기능을 자사의 플랫폼에 통합하고, 이를 통해 시장을 점차 장악해 나가는 플랫폼 전략 ... 제품-시장 확장 그리드를 통해 접근한 카카오의 마케팅# 주제 선정 이유카카오라는 말을 들으면 가장 먼저 머리에 떠오르는 것은 아마 카카오톡일 것. 저카카오는 2006년 IT 벤처
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.07.18
  • 방송통신대 경영전략론 1. 기업을 한 개 선택하여 다음의 방식으로 각각 분석하시오. (1) 비즈니스모델캔버스모형 (2) 가치사슬모형 2. 최근 발생한 인수합병을 하나 선택하여 다음의 방식으로 각각 분석하시오. (1) 거래비용이론 (2) 실물옵션이론 (3) 자원기반이론 3. 기업을 한 개 선택하여 브리콜라주 모형을 적용하여 분석하시오. (5)
    은 인터넷과 모바일 쇼핑몰의 상품 판매이다. 로켓배송을 받을 수 있는 멤버쉽 제도인 로켓와우 월회비를 받고 있으나, 월 2900원 규모로 소액이다. 코로나19로 음식배달주문시장이 급증 ... 했한 곰곰 브랜드를 통해 가격이 저렴하면서 신선도를 책임지는 전략으로 충성고객을 더욱 공고하게 늘려가고 있다③ 채널쿠팡의 고객과 만나는 채널은 온라인사이트 쿠팡과 모바일앱 쿠팡이 ... 다. 모바일 쇼핑의 비중이 늘어나는 만큼 쿠폰 혜택이나 배송, 포장 등에 모바일 고객에 대한 추가서비스가 있는 경우가 간혹 있다.④ 고객관계고객과의 관계 구축은 24시간 콜센터
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.25
  • 문화컨텐츠의 이해 VR컨텐츠 100점 레포트
    Ⅰ. 서론세계 콘텐츠 시장규모는 2020년 기준 돈으로 환산하면 2,000조 원이 넘는다고 한다. 그럼에도 매년 5% 이상씩 꾸준히 성장 그래프를 그리고 있다. 게임, 캐릭터 ... , 애니메이션, 영화, 음악, 만화, 출판 등 콘텐츠 산업 시장은 분야가 매우 다양하다. 미국이 현재 콘텐츠 시장을 이끌고 있다. 미국의 콘텐츠 시장 규모는 약 7,000억 달러 ... 로 세계 시장의 30%에 육박한다. 이어서 중국과 일본이 뒤를 이어 2, 3위권에 있으며 한국은 세계 7위 규모이다. 경제적으로 기대효과가 큰 문화콘텐츠 산업은 우리나라가 잘할 수
    방송통신대 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.10.28
  • 넷플릭스 사례분석 보고서
    있다. 최근 미국에서 OTT 서비스는 기존의 콘텐츠 유통구조를 바꾸고 있다. 수백 개의 케이블TV 채널이 지상파 이상의 영향력을 갖고 있는 미국 시장에서 인터넷과 모바일 등을 통한 ... 에 들고 취향에 따라 영화, 드라마, 예능을 시청한다. 새로운 미디어가 새로운 풍경을 만들어낸 것이다.□ (국내 OTT 시장) 세계에서의 성장세와 맞물려 국내 OTT 시장 규모 ... 도 성장세다. 방송통신위원회 발표로는 국내 OTT 시장 규모는 2015년 3187억원, 2016년 4884억원에 불과했지만 2020년에는 7801억원으로 커질 전망이다.국내 OTT시장
    리포트 | 14페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.12.04 | 수정일 2021.03.20
  • [세계의정치와경제B형] 2024년 기말과제물, 교재 10장과 관련한 참고 자료를 참고하여, 세계화로 인해 발생하는 스포츠 산업과 스포츠 리그의 변화를 묘사하고, 이러한 현상으로 소외된 집단에 대해 서술하시오. 더불어 이렇게 소외된 집단의 문제를 해결할 방안에 대해 고민하고 논하시오
    는 야구나 농구와는 다르게 전 세계 어디를 가도 팬이 존재한다. 유럽의 빅 클럽들이 대규모의 ‘세계 시장’에 관심을 가지게 된 배경 중 하나다.지금은 대부분의 빅 클럽들이 새로운 시즌 ... 적으로 스포츠에 관심을 가지는 팬의 수가 늘어나고 있다. 그들은 텔레비전 중계, 인터넷, 모바일 등을 이용하여 스포츠 경기를 즐기고, 선호하는 팀과 선수들을 응원한다. 또한, 경기 ... 에 유럽의 클럽들이 남미 투어 게임을 하면서 시작했다. 이후 코파 아메리카가 개최되었으며, 세계적인 게임을 하게 된 것은 1930년대인 월드컵이 창설되면서 부터이다.유럽축구의 5대
    방송통신대 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.05.12
  • [경영전략] SKT vs. KT 분석
    의 원인은 젊은 고객 확보 실패자원1위 기업 -> 자금력과 브랜드 강도기존의 20대 고객층, PCS기술SKT와 KT의 시장 세분화에 따른 브랜드 런칭 경쟁은 순차적 게임이 ... 서비스 기업으로 변모하였고, 모바일 업계에 스마트폰이라는 새로운 바람이 부는 상황이었습니다. SKT와 KT 모두 스마트폰 시장에서 가능성을 보았고, 각각 안드로이드와 IOS 기반 ... 는 과점 시장입니다. 그중에서도 SKT는 이 시장에서 50%에 가까운 점유율을 보이며, 오랜 시간 1위 기업의 위치를 고수하고 있는 상태이며, KT는 30% 이상을 점유하여 2위
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.09.06
  • 기업가정신사례 보고서_ 카카오 김범수 의장
    아쉬운 점은 3743만 명 이상의 고객을 확보한 현시점에서도 모바일 중심의 서비스만 제공한다는 점이다. 인기 게임인 쿠키런, 애니팡 등도 PC를 지원하는 차별적 움직임을 보인다면 카카오 생태계가 더욱 강력해질 것이라고 생각한다. ... 방을 만들기 위해 사업을 벌였다. 2억 4천만 원의 거금으로 사채까지 끌어다 쓰며 국내 최대 규모의 PC방을 열었으며 성공을 거뒀다. 당시에는 인터넷의 시대가 온다는 확신이 있 ... 었다고 한다.또한 한게임을 창업해 오픈 3개월 만에 100만 명의 회원을 갖게 됐다. 하지만 한게임도 돈을 벌어야 했다. 수익모델은 광고밖에 없는 반면에 게임 특성상 광고도 안 보
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.04.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    사회문제론_교재 11장 범죄문제를 비롯해 여러 자료들을 참고하여 최근 범죄를 다루는 기사, 방송 프로그램들이 어떠한 유형의 범죄를 어떠한 방식으로 다루는지 묘사하고, 잔혹한 범죄의 원인을 범죄자 개인의 본성 또는 도덕적 문제로 돌리는 방식을 비판적으로 서술한 후, 사회적 측면에서 범죄를 다루었을 때 장점에 대해서 논하시오. (14)
    않는 도덕적인 관점을 가졌다는 특징이다.마치 이러한 대한민국의 주식시장을 비판하는 것과 같은 영화가 바로 오징어 게임과 같다. 오징어 게임은 자본주의 그리고 개인주의에 의한 우리 ... 하기 위한 교육 프로그램이 증가하고 있는 추세이다.일반적으로 주식시장에서도 기성세대의 피해자가 많은 사례가 많다는 특징을 살펴보면 3차 산업시대 이전 인터넷이 없던 구전적인 정보 ... 에 사회적인 범죄에 대해서 소식을 알리는 매체는 라디오, 텔레비전, 인터넷, SNS이다. 인터넷이 스마트 폰의 모바일 네트워크와 연결이 되고 개인의 SNS에 정기적으로 뉴스 알림
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.03
  • 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오.
    가상 본격적인 상업화 단계에 들어섰으며, 게임모바일 솔루션 업계·교육 분야 등에서도 다양한 제품을 개발하고 있다.증강현실을 실외에서 실현하는 것이 착용식 컴퓨터(wearable ... ) 사물인터넷의 미래와 발전방향사물 인터넷과 인터넷에 연결된 개인용 컴퓨터의 성장은 비교가 극심할 정도로 차이가 벌어지고 있다.우리나라의 미래창조과학부는 2020년까지 IoT시장 ... 을 30조원 규모까지 키우겠다는 약속이있었다. 하지만 실상은 미국과 같은 첨단국가에 뒤처지고 있으며 더욱더 국가적지원을 통한 연구 개발이 필요하다.‘사물 인터넷 적용 분야가 너무나
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.04.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    중국 한류와 한국의 국가이미지 및 한중 관계 연구
    기도 하다. 모두 전체적으로 그 규모가 빠르게 성장하고 있는 산업인데, 일례로 게임 시장은 세계 3위의 규모를 기록하고 있다.애니메이션 산업 역시 캐릭터를 활용한 MD 산업이나 게임 ... 의 무역 상대국이기도 한 중국 시장에서 한류가 약진하고 있는 것은 특히 살펴볼 만한 현상이다. 그 지리적인 거리가 가깝기 때문에 한류의 유행에 따라 중국 관광객을 대규모로 유치하여 2 ... (한류현재 중국 콘텐츠 시장에서 가장 높은 구매력을 자랑하고 있는 주역 소비자(Main consumer)라고 할 수 있다.80~90호우 세대는 인터넷 환경에 익숙하고 다양한 모바일
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.08.10
  • 한류를 이용한 콘텐츠 산업 마케팅, 리포트 과제, 경희대 H&T 과제, 한류콘텐츠산업 현황 등
    하는 간접광고 상품까지도 문화콘텐츠와 연결되어 큰 시너지 효과를 얻었다. 게임 분야도 마찬가지이며, 특히 모바일 게임에서 큰 두각을 나타내고 있다. 게임 분야도 수입 면에서는 한류 ... 아시아에 한류가 시작되었고, 2012년에는 강남스타일 뮤직비디오가 유튜브에서 조회 수 20억 뷰를 넘어서며 한류의 문화가 전 세계에 펼쳐졌다. 아시아 시장 정도에 머물렀던 K-POP ... 으로 정의를 내릴 수 있다.가. 일반적으로 통용되는 현재의 콘텐츠 개념- 부호, 문자, 음성, 음향 및 영상 등이 자료 또는 정보(한국콘텐츠진흥원)- 방송, 출판, 게임
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.10.28 | 수정일 2020.10.30
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    실용임상네일_네일아트 산업의 시장
    한 자료에 의하면 2013년 미국 미용용품의 시장규모는 130억 달러이며 이중에 네일 관리 용품이 전체시장의 9%인 11억 달러인 것으로 조사됐다. 미국은 2008년에 경제 위기로 네일 ... 내일 시장 규모는 매년 꾸준하게 증가해 2013년에는 149억 위안, 매년 20%정도로 성장하면서 2017년에는 261억 위안에 달하였다. 중국에서는 네일 단독 매장보다는 미용실 ... 과목명실용임상네일이름학번주제네일아트 산업의 시장성Ⅰ. 서론1. 네일아트의 이해1) 네일아트의 정의네일아트 서비스는 에스테틱 네일 관리와 네일 아트관리의 무형적인 요소로서 소비자
    리포트 | 4페이지 | 1,400원 | 등록일 2022.05.14 | 수정일 2022.05.16
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2025년 08월 07일 목요일
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