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"온라인 게임의 개념" 검색결과 3,961-3,980 / 9,038건

  • [제10장]에듀테인먼트의 이해와 활용
    이 이루어져야 함제3절 에듀테인먼트 활용 수업: -멀티미디어적 기능과 게임구조를 채택-내재적 동기를 강화-활용 환경도 점차 CD-ROM 기반에서 온라인 기반으로 옮겨가는 추세-특징 ... 를 이용한 유형은 숫자의 덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈을 이용하여 수개념을 향상시키는 게임의 유형2 이야기와 단어를 해결하는 유형 (비교적 짧은 이야기를 이끌어 가면서 완전한 문장(단어 ... 교실수업이나 개인교수형 코스웨어를 통해 학습 개념, 법칙, 원리 등을 연습-정규 학습과정을 심화·보충하기 위한 목적으로 주로 사용-반복연습형 게임 : 1 학습자에게 반응을 요구
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.05.12
  • 복권문화
    -목차-Ⅰ.서론Ⅱ.복권의 개념- 복권의 정의- 복권의 역사- 복권의 종류Ⅲ.복권문화에 대한 인식변화- 복권문화에 대한 인식변화-복권문화에 대한 사람들의 인식조사Ⅳ.복권 문화 ... 할 수 있구나 생각을 갖게 하는 복권문화 즐기기가 가능하게 되었다.Ⅱ. 복권의 개념1.복권의 정의복권은 일정한 사행심을 전제로 국민에게 건전한 오락을 제공하고, 복권의 판매로 조성 ... 을 마련하기 위해 널리 파는 당첨이 따른 표'이다.국내법에 따른 개념으로는 '다수인으로부터 금전을 모아 추첨 등의 방법에 의해 결정된 당첨자에게 당첨금을 지급하기 위해 발행하는 표
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.07.10
  • 2016-2017 중국 10대 시사이슈 및 토론자료
    (网红)’은 ‘온라인상의 유명인사(왕루어홍런, 网络红人)’를 일컫는 말로, 주로 웨이보 등 중국 SNS에서 활동하면서 많은 팬과 영향력을 지닌 사람들을 뜻한다. 파워블로거나 유명 유 ... 튜버 등에 해당하는 개념이다.중국에서는 유튜브와 페이스북 등 많은 해외 사이트들이 서비스되지 않기 때문에 대부분 중국 자체 사이트나 SNS를 사용하며, 대표적인 플랫폼으로는 웨이보 ... , 게임, 여행, 육아 등으로 확대되고 있으며, 왕홍이 가진 경제적 파급력이 커지면서 중국에서는 ‘왕홍 경제’라는 새로운 용어까지 등장했다.국내에서 왕홍 마케팅이 시작된 것
    시험자료 | 30페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.12.20 | 수정일 2016.12.22
  • [ 패스트패션 브랜드 ZARA,스파오 전략비교분석 보고서 ] ZARA vs 스파오 브랜드비교분석과 국내시장공략 마케팅전략 비교분석및 향후나아가야할 방향
    Fast Fashion 브랜드전략연구SPAO vs ZARAⅠ. 서론Ⅰ-1. 패스트패션 개념패스트 패션(Fast Fashion)이란, 최신 유행을 즉각 반영한 디자인, 비교적 저렴 ... 핑몰 바이 클럽의 남성 SPA브랜드 ‘보닌(VONIN)’ 백화점으로 영업망 확대남성 SPA브랜드인 ‘보닌(VONIN)이 본격적인 시장 진출을 알린 상태다. 기존 온라인몰 ... 프로모션주 고객층인 10, 20대의 일상에 더 가깝게 접근하기 위해 기존의 방식을 탈피하여 아프리카TV가 서비스하는 모바일 게임 ‘룰더스타일 for KAKAO’와의 제휴 프로모션
    리포트 | 22페이지 | 5,500원 | 등록일 2014.07.17
  • 청소년 인터넷 중독의 실태와 문제에 대해 논하시오
    척도를 활용한 연구에 한정하여 오프라인 조사(직접 설문조사)와 온라인 조사(인터넷을 통한 설문조사)로 구분하여 살펴보기로 한다.먼저 Young의 척도를 활용한 오프라인 조사의 결과 ... 의 40% 이상이 비정상적인 이용자(척도점수 50점 기준)로분류되었다. 성별로는 역시 남자가 여자보다 월등하게 많았으며(각각 48.8%,32.6%), 이용유형별로는 게임 ? 오락 ... 도 높은 편이었다.다음으로 Young의 척도를 활용한 온라인 조사의 대표적인 사례를 소개하면 다음과 같다.황상민(2001)은 특정 포털 사이트를 방문하는 인터넷 이용자 13,000
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.07.28
  • 청소년 지도방법론
    2017학년도 1학기 과제물(온라인제출용)교과목명 : 청소년지도방법론학 번 :성 명 :연 락 처 ... 활동(1) 개념(2) 필요성1) 개인적차원2) 국가ㆍ사회적차원2. 청소년 봉사활동 지도방법(1) 봉사활동지도의 목표(2) 봉사활동지도의 단계1) 사전교육2) 준비단계3) 활동단계4 ... 하는 청소년 이용자들을 직접 대면하고 각자 맡은 영역들을 책임지고 진행한다. 데스크지키기, 보드게임, 노래방운영 등 어떤 역할들을 맡고 싶은지 논의를 하고 문제가 생기면 함께 회의
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.09.25
  • 엔씨소프트 1장요약
    NC SoftNC Soft 는 1997년 설립된 한국 온라인게임회사이다. 국내성공을 시작으로 2000년부터 본격적으로 해외진출을 시작하여 세계 각지에 10개의 자회사와 6개 ... 의 게임개발스튜디오를 가진 글로벌 기업이다. 리니지를 개발하면서 한국 온라인 게임 산업 성장의 기폭제 역할을 하였으며, 리니지2, 시티오브히어로, 길드워 등 MMORPG를 통해 세계적인 ... 온라인 게임 회사로 성장하였다.1997년 당시에는 IT분야의 경쟁이 치열했다. 이에 NC는 온라인 게임분야를 선택하고 리니지 개발에 착수했다. 이게임은 출시 즉시 인기를 끌
    리포트 | 1페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.05.13
  • 지식정보사회와 윤리
    의 나를 인터넷에서는 혈기왕성하고 유능하고 매력적인 모습의 나로 변신할 수 있다. 현실에서 자신의 분노를 숨기고 살았던 사람은 온라인게임을 통하여 강력한 힘을 얻어 마음껏 공격 ... 지식정보사회와 윤리[스포츠서울. 2002.11.10]최근 지방의 한 PC방에서 72시간 동안 쉬지 않고 인터넷 게임을 하던 한 남자가 사망했다. 의학적 진단은 오랫동안 한자리 ... 다. 이러한 사이버 중독에 대해서 살펴보면...1. 사이버 중독의 개념인터넷 정보이용자가 지나치게 컴퓨터에 접속하여 일상생활에서 사회적, 정신적, 육체적 및 금전적으로 심각한 지장
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.06.09
  • 우리나라에서 정신건강과 관련하여 사회문제가 되고 있는 주제를 선택하여 문제점과 대책에 대한 자신의 견해를 제시하여 보시오.
    만으로 이해하기에는 너무나 다양하고 복잡한 사회 경험이다. 본 연구에서 어린이와 청소년들은 자발적이며 목표지향적인 행동을 보여준다. 현재 대한민국 청소년들이 주로 사용하는 온라인 게임 ... 는 온라인 게임 공간에서 우리의 청소년들이 보이는 다양한 행위와 행동들의 법칙에 대해 새로운 학습을 해야 한다. ... 게임 중독강박적 사용과 집착으로 인터넷을 하지 않는 동안에도 인터넷을 할 생각만 한다. 또한 인터넷에서 뭔가 새로운 일이 일어나고 있을 것 같은 생각에 사로잡혀 있다. 대부분
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.01.18
  • 엔터테인먼트산업(음반산업), 엔터테인먼트산업(애니메이션산업), 엔터테인먼트산업(영화산업), 엔터테인먼트산업(게임산업), 엔터테인먼트산업(테마파크산업), 엔터테인먼트산업(카지노산업) 분석(엔터테인먼트)
    하는 협의의 개념과 애니메이션산업과 연관된 캐릭터산업, 게임산업, 팬시산업 등의 파생상품까지 포함하여 시장규모를 산출하는 광의의 개념으로 나눌 수 있다. 애니메이션산업에 국한된 협의 ... 으로 주말가정용게임)이 각각 756억 달러와 130억 달러, PC게임온라인게임이 각각 23억 및 45억 달러에 달한다. 전 세계적으로 살펴볼 때, PC의 급속한 확산에도 불구 ... 하고 PC게임온라인게임이 차지하는 비중은 전체 게임 시장의 8%에 미치지 못하고 업소용게임(아케이드 게임)이 게임시장을 주도해 나가고 있으나, 온라인게임의 성장률은 매우 크므로 앞
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.03.25
  • 스마트폰중독이 정신건강, 대인관계에 미치는 영향
    게임, 채팅, 음란물중독 등 컨텐츠별로 중독이 나타날 수 있다는 점에서 차이가 있다.이러한 관점을 고려하여 스마트폰 중독의 개념을 4가지 차원 즉, 일상생활장애, 가상세계지향 ... 해결을 위한 기초 자료로 활용하고자 한다.Ⅱ. 이론적 배경1. 스마트폰 개념스마트폰은 휴대폰과 개인휴대단말기(personal digital assistant; PDA)의 장점을 결합 ... 음을 밝혀터넷 중독과 휴대폰중독에 영향을 미치는지를 검정하기 위하여 10대 청소년을 대상으로 구조방정식을 이용하여 분석하였다. 정보규범, 정보공유 및 활용, 온라인사회참여가 인터넷 중독
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.02.17
  • 일본의 온라인 문화
    는 자그마한 모바일 속에서 이루어지는 경우가 많다. 게임도 한국은 함께 게임을 즐기는 온라인 게임이 대세이지만 일본은 개인이 혼자만의 게임을 즐기는 PS2 나 앙케이드 게임이 대세를 이루 ... blog로 본 일본의온라인 문화목 차1. 일본의 인터넷 문화의 성격2. 일본의 온, 오프라인 문화3. 일본을 대표하는 블로그, mixi4 그 밖의 일본을 대표하는 블로그5. 앞 ... 으로의 일본의 온라인 문화1. 일본 인터넷 문화의 성격민족 간의 차이를 파악하기 위해서 다양한 방법이 존재한다. 이번 일본의 문화 과제를 위해 다양한 글들은 조사하던 중, 동일
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.04.20
  • 청소년 발달에 도움이 되는 활동
    청년발달에 도움이 되는 활동 [ 진로지도캠프 ] [ 청소년 해외 문화 체험 ]목 차PART 1. 진로지도 I 진로지도의 이론적 배경1. 진로지도의 개념 1907 년 Frank W ... 의 꿈을 찾아보는 시간 . 경제야 놀자 피자킹 게임 , 동물원 만들기 게임 , 액션투자 게임 등을 통해서 쉽게 경제 상식 , 금융 원리를 익힐 수 있으며 돈관리 하는 법도 가르친다 ... , 다문화 가정 자녀 등 새로운 환경에 대한 적응 및 자립지원이 필요한 청소년 참여방법 * 참가비 : 전액 무료 * 모집기간 : 2008 년 4 월 ~11 월 * 전화와 온라인
    리포트 | 34페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.02.05
  • 감성 고객 마케팅 전략 p16
    단계별 마케팅 전략5천만원포털 서비스 개념 방문 서비스 시작온라인점포추가 (www.animael 114.com) + 50평 점포7천만원 (온라인쇼핑몰 인수 + 점포 임대 보증금 ... -factor 요소디자인재미스토리e 사업e shope 상품e 서비스e-비즈니스게임산업 스타샷스타벅스 메가박스브랜드 아파트 휴대폰, 디카난타 아바타별다방과 스타벅스고급 맞춤 커피단순 ... 모바일 대응 단말기게임~ PC~ TV~ 전화~ 휴대용 멀티단말기스팩PERSINAL 20대 중심, 감성BUSINESS 30~40대 비즈니스맨HOME 초등학생이 있는 가정타겟컨셉 C
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.03.13
  • 인터넷과 법문화 기말고사 예시답안
    1.현실사회와 온라인사회의 재화의 기초Ⅰ현실사회의 의의현재 실제로 존재하는 사실이나 상태가 있는 사회를 말한다.Ⅱ온라인사회의 의의컴퓨터 시스템 주변 장치들이 중앙 처리 장치 ... 터넷 사용자들이 가상공간 안에서 형성하고 있는 사회를 말한다. 가상사회는 인터넷 게임을 통한 판타지 가상사회, 관심 분야의 공유 가상사회, 거래형 가상사회, 관계형 가상사회 등 ... 사회에서 만든 법을 적용하는것은 문제가 따른다. 가상(사이버)사회의 규범은 천지창조자가 만든 가상규범이기 때문이다. 그리고 단순히 가상사회를 장소적 개념으로만 보는것이 아니고, 만약
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.12.15
  • (아동복지론) 청소년 인터넷 중독 ppt 프리젠테이션
    게 되는 것 게임 중독: 리셋증후군(reset syndrome)의 일종 - 리셋증후군: 온라인상에서 각종 사이트와 게임을 즐기는 청소년들이 인터넷에 중독되어 현실과 가상의 세계를 구분 ... 청소년 인터넷 중독아동복지론인터넷 중독의 개념스스로를 통제할 수 없을 정도로 인터넷에 빠져있는 정도 - 인터넷의 과도한 사용으로 인해 생활에 지장을 받을 정도의 사회적, 정신 ... 유형으로 분류 청소년과 좀 더 관련이 많은 중독 : 게임중독, 인터넷섹스 중독, 채팅중독, 정보검색중독게임중독과도한 게임이용으로 학업과 가정 및 대인관계에 지대한 영향을 미치
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.10.07 | 수정일 2016.03.04
  • [A+] 캐릭터산업의 특징, 규모, 현황과 경제효과 및 향후 발전방향 및 나아갈 방향 (HWP)
    를 기반으로 살아 움직이는 생명체적 이미지이다.(2) 게임 캐릭터(game character)게임 캐릭터란 아케이드 게임, 온라인 게임, PC 게임, 모바일 게임 등의 게 임내부 ... . 문화콘텐츠산업과 캐릭터산업의 관계- 문화콘텐츠산업에서의 캐릭터 유형 분석(1) 애니메이션 캐릭터(animation character)(2) 게임 캐릭터(game character ... 캐릭터산업의 특징, 규모, 현황과 경제효과 및 향후 발전방향 및 나아갈 방향CONTENTSⅠ. 서론 - 주제선정 동기Ⅱ. 본론1. 캐릭터의 개념- 캐릭터의 정의 (사전적, 문학
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.24
  • 진짜 세상? 가짜 세상? “1박 2일”과 “우리 결혼했어요”
    하고 다른 이와 거래할 수 있지요.는 온라인 게임 같은 형식을 갖추고 있지만 일반적인 온라인 게임과는 달리 어떠한 목표도 없고 승자, 패자 구분, 레벨 등급도 없는 것이 가장 큰 ... 의 프로그램이였으나, 후에 1박 2일이 해당 코너 속의 코너로 신설 되었다가 시청자들의 반응이 좋아지자 정식 명칭으로 바뀌어 방송되었는데요. 이 프로그램은 복불복 게임이나 경기를 통해 ... 를 쓰면서 처음 등장한 개념으로, 이후 윌리엄 깁슨(1984)라는 소설에서 가상현실이 구현된 컴퓨터 네트워크의 세계를 '사이버 공간'라는 용어로 지칭하면서 널리 확산되게 되
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.03.11
  • 청소년 인터넷중독의 실태 및 문제점과 방안
    일상생활에도 장애가 될 정도로 심각한 사회의 병이라고 할 수 있다.또한 인터넷중독의 한 형태로서 온라인 게임에 대한 중독은 일반적인 인터넷 사용에서 보다 더욱 심각한 문제를 초래 ... 게임인 이스이너털 등에 심취해 있었고, 사건직전에는 임진왜란을 배경으로 한 온라인 게임을 즐기는 등 하루 3시간 이상 컴퓨터게임에 몰두했던 것으로 알려져 이러한 청소년들은 사실상 많 ... ), 인터넷 및 온라인 게임 중독에 따른 사회적 비용을 추산한 결과 연간 22,000억 원이 소요되며, 특히 사회적비용 중 가장 큰 비중을 차지하는 요인은 학습기회 상실로 인한 인
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.06.27
  • 온라인 마케팅 성공사례(코카콜라)
    테스트) 등의 서비스 컨텐츠 추가Online Communication1. Website캠페인 온라인 커뮤니케이션 전략 – 온라인 광고1. 빅 포털과의 제휴 : 네이버 - 런칭 초기 ... making film viral ]Online Communication Learning지속적인 사이트 재방문을 위한 커뮤니케이션 tool 활용온라인만의 컨텐츠를 활용한 Viral 효과 ... 확산 (200만 이상 방문)Online Communication캠페인 온라인 커뮤니케이션CokePLAY,com 런칭Naver Netian Co-Promotion2004 대한민국
    리포트 | 15페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.06.21
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 27일 토요일
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- 작별인사 독후감