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"게임산업과문화" 검색결과 381-400 / 21,202건

  • 셧다운제
    에 선언적 규정을 하고 세부사항은 게임산업 진흥법에 규정하여 강제적 셧다운제를 시행하게 되었습니다.현재 청소년보호법 제26조는 여가부는 문화관광부와 협의해 심야시간대 인터넷게임 ... 됩니다.문화관광부는 게임사업진흥법에 규정하여 규제연령을 만 14세미만으로 정해두고, 선택적 셧다운제를 택하여 PC온라인게임을 규제하자는 수정안을 제안했습니다. 선택적 셧다운제는 청소년 ... 의 제공시간 제한대상 게임물의 범위가 적절한지를 대통령령으로 정하는 바에 따라 2년마다 평가하여 개선 등의 조치를 해야 하며, 평가의 방법이나 절차 등에 필요한 사항은 게임산업진흥
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.03.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    골프의 역사와 최근 2030세대에서의 골프의 대중화에 대해
    이 다른 세대에 비해 풍부하다. 국내 게임산업의 발전 도 영향을 주었지만, 게임으로 즐기는 스포츠 종목에 대한 문화가 전 세계 다른 나라들보다 긍정적으로 자리를 잡고 있다. 또한 ... 의 급속한 확산과 같은 기술적 측면, 골프에 대한 전반적인 인식 변화를 통한 소비자 층의 세대 교체를 견인한 문화적 측면, 그리고 코로나 팬데믹이라는 위기가 오히려 산업적 기회가 된 ... 되면서 본격적으로 보급되어, 1986년 서울아시안게임에서 정식 종목으로 채택되었다.2. 현재 한국의 골프 산업 인프라대한민국 골프 산업 인프라는 골프 관련 시설업, 용품업, 서비스업 등
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.10.10 | 수정일 2022.10.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화비즈니스_오징어게임과 유사한 글로벌 플랫폼 성공 사례를 찾아서, 그것이 지닌 특징과 문제점을 진단
    문화비즈니스(오징어 게임)의 초국가적 흥행을 보면서, 우리나라의 문화 사업이 전 지구적인 문화 산업 시장에서 당당한 자리를 점유할 수 있음을 새삼 확인하게 된다. 이러한 (오징어 ... 게임)의 성공은 글로벌 플랫폼의 전략적인 제작과 홍보, 그리고 작품 내적으로 글로벌 대중이 공감하고 반응할 만한 다양한 요소를 갖추고 있기 때문이다. 그러나 (오징어 게임 ... )은 세계의 부조리함을 형상화하거나 상징화하고는 있지만, 그 부조리를 탈주할 수 있는 대안을 제시하지 못하고 있다는 비판 역시 받고 있다. (오징어게임)과 유사한 글로벌 플랫폼 성공 사례
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    카카오, 네이버와 같은 온라인 플랫폼 기업에 대한 정부의 규제가 강해지고 있는데, 이에 대한 본인의 의견을 자유롭게 서술하시오
    과도하고 이중적인 규제가 우려돼 폐기됐지만 카카오 사태를 계기로 순식간에 재추진됐다.국회 문화체육관광위원회가 오는 20일 법안심사소위원회를 열어 게임산업의 확률적 아이템 정보 ... 를 판단하는 기준이 되는 '온라인 플랫폼 독점 심사 가이드라인'을 올해 안에 내놓을 계획이다.법무부가 게임산업에서 확률적 아이템을 조작한 사업자에게 법적 책임을 물을 수 있는 디지털 ... 공개를 의무화하는 내용의 게임산업진흥법 개정안을 심의한다. 이밖에도 국회에서 다양한 플랫폼 규제안이 발의됐다.사실 정치권과 행정부가 플랫폼 독과점을 견제하는 것은 당연한 일일지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    2025 1인미디어와 융합콘텐츠 중간고사 기출문제
    ) Netflix4. 1인 미디어 콘텐츠 유형 중 게임의 설명으로 옳은 것을 모두 고르시오.1) 타인이 하는 게임을 보는 즐거움에서 시작된 콘텐츠 분야2) 게임 콘텐츠의 주 소비 ... 대상은 어린이, 청소년, 젊은 성인 등의 남성 이용자3) 크리에이터는 직접 게임을 하지 않고 중계만 함4) 게임 콘텐츠는 시청자와 소통이 어려운 1인 미디어 분야임5. 다음의 기술 ... ) 비(非)미디어 기업들의 융합형 디지털 콘텐츠 시장 참여3) 융합 형태의 종합 디지털 콘텐츠 산업 형태를 보여줌4) 모바일 위주의 콘텐츠 소비5) 콘텐츠 제작 외에 부가 산업
    시험자료 | 10페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.11.02
  • 한국 경영경제의 이해 ) 하이브 기업의 경영 사례 분석
    산업구조한국의 엔터테인먼트 산업은 글로벌적으로 큰 인기와 성장을 이루어내는 산업 분야중 하나다. 한국은 음악, 영화, 방송, 게임 등의 다양한 엔터테인먼트 콘텐츠를 생산 ... 디자인, 테스트 등의 작업을 수행한다. 대표적인 게임 개발사로는 블리자드, 엔씨소프트 등이 있다.2. 하이브의 비지니스 모델하이브는 엔터테인먼트 산업에서 레이블-솔루션-플랫폼 ... . 하이브가 속한 한국의 산업구조2. 하이브의 비지니스 모델3. 하이브의 경영 전략적 특성4. 한국 경영경제에서 본 하이브의 영향력 및 중요성5. 출처 및 참고문헌1. 하이브가 속한 한국
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.09.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    국내 게임사 주가가 부진 이유와 신작 비수기를 매수 기회로 이용할 시기
    내 배기 정책의 필요성, 강화된 중국 게임 산업의 경쟁력 등에 근거해 중국의 완화된 정책이 이어질 것으로 예상된다.다른 사람이 가지 않은 길을 자신만의 방식으로 스스로 헤쳐나가야 ... REPORT국내 게임사 주가가 부진 이유와 신작 비수기를 매수 기회로 이용할 시기? 학과 :? 학번 :? 성명 :? 담당교수 :? 제출일자 :목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 국내 ... 게임사 주가 부진 이유2. 신작 비수기를 매수 기회로 이용할 시기Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고 자료Ⅰ. 서론국내 게임사 주가는 신작 출시가 부재한 12월에 접어들며 다소 부진한 흐름이 이어지
    리포트 | 5페이지 | 3,900원 | 등록일 2023.01.13
  • 글작성 ) 메타버스를 주제로 메타버스 기술의 적용과 윤리문제 - 가상세계에서의 자아와 정체성 상실
    문헌1. 서론4차 산업혁명 시대로 발전과 함께 예상하지 못한 코로나로 인한 팬데믹으로 우리 삶에서 오프라인 활동과 관련하여 여러 가지로 제약이 발생하면서 언택트 문화에 대한 관심 ... 오프라인이나 대면 활동 등에 대한 규제로 온라인 만남을 활성화시키고 우리 생활 속 가상과 현실을 융합하여 게임이나 플랫폼으로 등장하면서 언택트 소비문화나 환경 그리고 가상공간 ... 이 이루어지면서 비대면, 비접촉 문화가 일상이 되면서 많은 산업 분야에서도 디지털 전환이 이루어지고 있으며 이에 대한 메타버스 플랫폼의 역할이 더 주목받고 있다.국내 대표 메타버스 플랫폼
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.12.11 | 수정일 2023.12.13
  • 사이버심리학 ) 온라인게임 라이프스타일 유형 및 행동 패턴과 관련하여 본인의 경험을 토대로 특징적인 행동패턴을 설명해보세요.
    하여 본인의 경험을 토대로 특징적인 행동패턴을 설명해보세요.목차1. 서론2. 본론3. 결론출처 및 참고문헌1. 서론한국 사람들이 가장 좋아하는 문화는 단연 게임문화라고 생각 ... 은 사람들의 여가 시간을 보내는 방법 또는 스트레스 해소 수단으로 활용되고 있으며, 사회적인 연결고리를 형성하는 역할이 되기도 한다. 게다가 현재 한국이 세계적으로 게임 산업에서 주목 ... 치를 챙기며 다른 사용자들은 가만히 있어도 되는 쩔의 문화가 발달 된 게임이라서 가능하다. 이는 파티를 맺으면 한 사용자가 먹는 경험치의 1/10을 전체 파티원이 나누기 때문이
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.04.22
  • 엔씨소프트 주가 하락 사건과 대한민국 온라인 게임 시장의 역사 및 전망 17000자
    화에 기여하였다고 볼 수 있다.또한, 대한민국은 단순히 게임을 즐기는 문화가 자리잡았을 뿐만 아니라, 세계적으로 게임 시장의 규모가 거대한 국가이면서, 게임 시장이 지속적으로 가파른 성장 ... 세를 기록하고 있는 국가이기도 하다. 지난 2020년 한국 콘텐츠진흥원에서 발표한 에 따르면, 2019년을 기준으로 대한민국 게임 산업의 총 매출액은 전년도에서 약 9% 성장 ... , 대한민국 게임 산업의 규모는 대한민국의 경제 규모와 비교하였을 때 그 비중이 상당히 큰 편이라고 볼 수 있다.특히 패키지 게임 위주의 솔로 플레이를 지향하는 유럽 및 북미의 게이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.03.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    본인의 가치에 부합하는 특정 관점에 따라 청소년 문화를 정리해 보시오.
    과 트렌드 등을 통해 문화를 분석하며, 영화, 음악, 게임과 같은 산업이 청소년 문화에 미치는 영향을 중점적으로 다룬다. 사회적 관점 청소년들이 사회적 관계와 상호작용을 통해 문화를 형성 ... 과 엔터테인먼트 문화 K-팝은 한국 음악 산업의 성공을 대표하는 문화 현상이다. 왜냐하면 한국의 아이돌 그룹과 가수들은 국내뿐만 아닌 해외에서도 큰 인기를 얻기 있기 때문에 청소년 ... 가 형성되면서 온라인 게임이나 스트리밍 플랫폼 등에서 시간을 보내는 경우도 많아지고 있다. 종류 미숙한 문화로 보는 관점 이 관점은 청소년 문화를 어른의 기준에서 판단하며, 청소년
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.14
  • 경영전략 14장 토론
    의 환경을 고려해야 한다. 모바일 게임 산업은 국가마다 언어, 문화, 가치관 등의 차이가 존재하기 때문에 국가별전략을 추구하는 것이 보다 적합할 것 같다. 세계 여러 국가에 동시 ... 14장01. 해외 메이저 게임업체들의 국내 시장 진출과 모바일 게임 시장의 확장으로 치열해진 경쟁 상황 가운데 NCsoft는 어떻게 게임산업에서의 경쟁우위를 유지할 수 있을 것 ... 적으로 이질적인 문화와 환경의 국가로 진출하는 것이 외국인 비용을 최소화할 수 있다. 실제 NCsoft는 국내 온라인게임 분야에서 1위의 자리에 만족하지 않고 해외에도 활발히 진출했는데, 북미와 유럽과 같이 문화적 코드가 다른 시장에서 한계를 보였다.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.06.16
  • [확률형 상품 소비자 보호에 관한 소고] 사행성 프레임의 문제점과 그 대안
    [별표11]3) 게임산업진흥에 관한 법률에 따른 규율로의 변경그러나 2016. 12. 30. 문화체육관광부령 제276호로 관광진흥법 시행규칙이 일부 개정되면서 게임산업진흥에 관한 ... 적으로 규제하려는 일련의 시도들에 대해 2017. 04. 13. 한국게임문화산업협회 소속회원인 인형뽑기방 업주들은 정부가 인형 뽑기 게임기를 사행기기로 단정해 육성 대신 단속을 앞세우고 있 ... 하면 무수 있는 장치라면 게임물에 해당한다.’고 본 것이다. 따라서 인형뽑기는 게임산업진흥에 관한 법률 제2조 제1호상의 게임물에 해당하여 게임산업진흥에 관한 법률의 규율을 일응 받
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.02
  • 여러 중독 현상 중 하나를 선정하고 그 중독 현상의 개념과 원인, 유형 등을 제시하세요.
    하는 문화코드의 하나로 자리잡아가고 있다. 그 중에서도 체험경제를 바탕으로 새로운 문화산업의 주요유형으로 부각되고 있는 컴퓨터 게임에 대해 자기존중감과 학습동기를 부여 하거나 긴장완화 ... 의 청소년 문화 등등의 다양한 원인이 있다.1) 유전적인 요인유전적으로 중독에 잘 빠져드는 청소년들이 있다. 이러한 유형의 청소년들은 게임중독뿐만 아니라 관심을 끄는 여러 가지에 쉽 ... 다.5) 게임 중심의 청소년 문화청소년들의 문화의 중심에 인터넷이 자리하고 있다. 특히 게임은 청소년들의 인터넷 문화에 큰 비중을 차지하고 있다. 유행하는 게임을 모르면 대화
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.05.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요
    교과목명: 청소년문화 청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요.- 목차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임중독2. 게임중독의 원인3. 게임중독 예방대책Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ ... 이 일상생활화 되어 습관적으로 게임을 즐긴다. 게임이 습관화되어버린 청소년들은 자기도 모르게 게임중독에 빠져들게 되는 사례가 늘어나고 있다.5) 게임 중심의 청소년문화인터넷은 청소년 ... 문화의 중심에 자리하고 있다. 특히 청소년 인터넷 문화에서 게임은 큰 비중을 차지한다. 유행하는 게임에 대해 모르면 대화에서 소외될 수 있으므로 일부러 게임을 배우기도 한다.3
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.05 | 수정일 2022.07.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    미디어 산업의 노동자는 어떻게 AI로 대체되어지는가
    1. 내가 관심 있는 미래 사회의 영역이란 문화 산업 중에서도 프로그램을 기획, 제작하고 송출하는 방송 및 미디어 분야이다. 그리고 해당 분야에서 점점 더 활용도가 커지고 있 ... 는 불과 몇 년 만에 이미지를 삽입하면 해당 이미지와 자연스럽게 연결되는 애니메이션을 제작해주거나, 게임을 개발해주는 수준까지 향상되었다.
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.05.05
  • TV드라마의 이해 정리본
    극본과 바람직한 사회 정체성에 이바지하는 문화경쟁력과 산업경쟁력을 갖출 필요!@-문화산업 콘텐츠 유형 : 극장형(영화,공연), 휴대형(출판 게임 음반), 통신방송형(인터넷/모바일 ... => 감동살이있는 주제를 감동으로 연결 시켜야함1-2장. 현대사회 상황과 TV드라마-산업혁명 이후 형성된 근대 물질 중심 산업체제는 20세기 후반에 급격한 변화-문화와 같은 무형의 것 ... 을 대상하는 새로운 산업 시기 도래-반면 문화의 상업화에 대한 우려-물질 중심의 자본주의에서 인간조차 상품화 되는 경향.현대사회 상황과 TV드라마문화산업의 이중적 의미 : 문화
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.11.11
  • 레크리에이션활동지도 ) 게임 산업의 현황과 전망 - 한국 콘솔 게임의 현황과 미래를 위한 방향성 제시
    , 그리고 게임으로 큰 변화를 겪고 있다. 게임은 과거처럼 소수의 계층이 즐기는 마니아 문화가 아닌 국가산업의 근간을 구성하는 신성장 동력으로 변모하였다. 불과 10여 년 전까지 젊 ... 만 한 핍박 속에서도 나름의 게임 문화산업을 꽃 피운 한국에서 콘솔 게임이란 불모지에 가까운 현실이다.2 한국은 왜 콘솔 게임의 불모지가 되었는가?2020년에 한국콘텐츠진흥원 ... 취미생활의 영역으로 인정받고 있다.그렇다! 이제 우리도 본격적으로 콘솔 게임에 도전할 수 있는 문화적, 산업적 준비가 됐다고 봐도 됐다. 일부 부작용이 있었지만 짧은 시간 동안
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.23
  • 리조트경영론_국내 카지노에 대한 현황을 파악하고 카지노의 관광개발효과분석의 긍정적인 면에 대해 논하시오.
    국내 카지노에 대한 현황을 파악하고 카지노의 관광개발효과분석의 긍정적인 면에 대해 논하시오.과목명리조트경영론이름제출일I. 서론현대 사회에서 관광산업은 국가 경제의 중요한 축 ... 관광객 유치와 지역 경제 활성화에 중요한 역할을 담당하고 있다. 국내 카지노 산업은 주로 외국인 관광객을 대상으로 운영되고 있으며, 이는 지역 경제에 다각적인 긍정적 영향을 미치 ... 하고 있다.본 과제에서는 국내 카지노 산업의 현황을 종합적으로 파악하고, 카지노가 관광개발에 미치는 긍정적인 효과를 심층적으로 분석하고자 한다.II. 본론국내 카지노 산업의 현황국내
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.02.26
  • 2020 금융논술 언택트경제 발제문 (금융공기업 준비)
    서비스 기업들이 자체 보유한 우수한 IT 혁신 기술을 바탕으로 시장 확대에 나설 기회"라며 "특히 게임·영화 등 문화 콘텐츠 산업은 주요 수출 동력으로 성장할 수 있게 해야 한다 ... 문화산업 쇠퇴? 한국무역협회 국제무역통상연구원이 24일 발표한 '포스트 코로나, 변화하는 국내 서비스업 생태계' 보고서에 따르면 올해 1분기 서비스업 국내총생산(GDP)은 전기 ... 을 불러일으켰던 만큼 반작용이 커진 것이다. 사람 간 접촉을 극도로 꺼리는 ‘언택트(비대면) 문화’도 이어질 것이라는 데 의견이 모아진다. 아울러 4차 산업혁명 시대의 대표 키워드였
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.25
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2025년 11월 01일 토요일
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