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"게임산업과문화" 검색결과 321-340 / 21,201건

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    문화콘텐츠 분야 중 음악, 영화, 애니메이션, 공연, 축제, 전시 등 하나를 선택해서 작품을 감상하고, 그 작품이 문화콘텐츠로서의 가지는 강점에 대해서 A4 4장 이상
    , 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송 등이 있습니다. 1990년대 후반부터 문화산업 전문가들 사이에서 '문화콘텐츠'라는 용어가 조금씩 사용되기 시작했고, 2001년 문화체육관광 ... . 전체 문화 콘텐츠 산업에서 차지하는 비중은 낮지만, 항상 대표적인 문화 콘텐츠 산업 중 하나로 거론되고 있습니다.만화는 상대적으로 적은 인력과 비용, 시간을 투입해 활용도가 높 ... 이름 :학번 :과목명 :과제명 :서론'문화 콘텐츠'는 디지털 미디어를 통해 사람들이 보고, 듣고, 즐길 수 있는 다양한 것들을 가리키는 표현입니다. 대표적인 예로는 소설, 만화
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.04.16
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    자기 소개서 - NC소프트
    적으로 접근운 해결책을 모색하는 데 열정을 가졌습니다. 이러한 접근 방식은 NC소프트의 지속적인 혁신을 추구하는 기업 문화와 잘 부합합니다. 저는 새로운 기술과 아이디어를 통해 게임 개발 ... 을 개선하고 환경에 미치는 영향을 최소화하는 게임 개발에 참여하고 싶습니다.이러한 인성과 가치관은 NC소프트의 기업 문화와 잘 부합합니다. 저는 혁신을 추구하며, 높은 책임감 ... 에서 진행한 연구 프로젝트 중 하나에서는, 고급 게임 개발 기법을 활용하여 새로운 게임 엔진 프로토타입을 개발했습니다. 이 프로젝트는 제가 실제 산업 환경에 적용 가능한 혁신적인
    자기소개서 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.12.07
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    인터넷마케팅_전통적인 오프라인 시장과 인터넷을 시장에서의 마케팅 활동의 차이점을 비교하고 각각의 장단점을 조사하시오. 또한 모바일 시장의 확대로 인한 변화가 우리의 생활에 어떤 영향을 미치는지 함께 조사하시오.
    , 온라인 게임 산업의 확대가 꾸준히 이루어지고 있다. 과거 게임산업은 즐거움을 주는 여가 생활로 비춰지었지만 최근 인기 게임인 ‘리그 오브 레전드’를 예를 들어 그들의 상품을 판매 ... 하는 굿즈샵이 생겨나고 하나은행과 콜라보하여 게임의 소속팀인 skt t1의 로고를 새긴 체크카드를 발급하기도 하였다. 게임 산업의 발전에 따라 게임도 또 하나의 스포츠로 인정받고 있 ... 다. 온라인의 발전과 함께 게임 산업의 전망은 밝을 것으로 예측한다. 2) 모바일 시장 확대로 인한 오프라인 전망 언텍트 시대의 발전에 따라 오프라인의 전망은 다소 밝지 않을 것
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.05
  • [plus_report]최근 3개월 이내 TV메인뉴스 전후의 광고 한편을 선택하여 광고에 나타난 문화적 가치 가 무엇인지 분석해보기.
    전후에 등장한 게임광고에 대해 광고의 문화적 가치를 분석하도록 한다.Ⅱ. 본론1. 뉴스의 양면적 가치뉴스와 광고는 특별한 관계성이 없는 것으로 인식될 수 있으나, 뉴스 전후의 광고 ... 수익을 확보한다는 것에 반감을 가질 수도 있으나, 이는 게임이 단순히 취미 이상의 사회적 가치를 가지게 되었다는 긍정적인 의미로 해석할 수 있다. 국내 게임 시장은 산업의 한 축 ... 을 담당할 정도로 엄청난 성장세를 이어가고 있으며, 증강현실이 게임에 새롭게 적용되면서 게임 산업의 무궁무진한 기회와 활용가능성이 확장되고 있다. 기존의 국내 시장은 국내 업체
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 3,800원 | 등록일 2021.03.29
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    [대입] 대입 전형의 이해에 관한 파일입니다. 특히 대입을 앞둔 수험생이나 학부모님들께 큰 도움이 될 것입니다. 모두 34쪽으로 되어 있습니다.
    , 미술대학 자율전공, 목조형가구학과, 섬유 미술ㆍ패션디자인과홍익대(세)게임학부 게임소프트웨어전공(공학계), 게임학부 게임그래픽디자인전공(미술계), 광고홍보학부산업대학(수시 6회 ... , 소프트웨어 개발 및 공급 업체, 인터넷 관련 전문 업체, 조경 업체, 설계 및 CAD관련 업체 등만화콘텐츠과한국영상대, 인덕대, 상지영서대, 강동대, 청강문화산업대 등시각디자인산업기사 ... , 컬러리스트 산업기사, 전자출판 기능사, 웹디자인 기능사, 그래픽 기술자격(GTQ), 미술심리상담지도사, 방과 후 아동지도사, 문화심리상담사, 멀티미디어 콘텐츠 제작 전문가
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 34페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.11.03
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    [방송통신대학교][국제경영학] 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.
    지속적으로 관심을 가지고 살펴보고자 한다.참고문헌- 우경봉 외(2019). 국제경영학. 한국방송통신대학교출판문화원.- 전정환 외(2017). 기술혁신 관점에서 비디오 게임 산업 ... 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.[목차]Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 비디오게임 산업의 이해2. 코비드19와 미국 비디오게임 산업1) 코비드19와 비디오게임 산업 ... 의 연관성2) 코비드19가 비디오게임 산업에 미친 영향3. 미국 비디오게임 산업 현황Ⅲ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론세계보건기구는 2020년 3월 코로나19 펜데믹을 선언하였다. 코비드19
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.01.22
  • IT와경영정보시스템(중간)_최근 대두되고 있는 생성 AI의 정의를 3줄 내지 4줄로 요약하고, 이 생성 AI가 문화산업에 미칠 영향에 대하여 귀하의 생각을 기술하시오. (4)
    로 요약하고, 이 생성 AI가 문화산업에 미칠 영향에 대하여 귀하의 생각을 기술하시오. (30점) 서론 Generative AI, 생성 AI 는 인간이 손으로 만드는 것보다 더 ... 하고, 생성 AI가 문화산업에 미칠 영향에 대하여 생각을 기술하여보고자 하겠다. 본론 1) 최근 대두되고 있는 생성 AI의 정의 생성형 AI는 기계가 콘텐츠, 예술, 음악 등을 만들 ... 어떤 것을 만들어 달라고 요구하면 그 요구에 맞춰서 결과를 만들어주는 인공지능을 의미한다. (윤종훈, 2022) 2) 생성 AI가 문화산업에 미칠 영향 생성 AI는 원래의 데이터
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
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    온라인게임 라이프스타일 유형 및 행동 패턴과 관련하여 본인의 경험을 토대로 특징적인 행동패턴을
    대학에 재학하던 스티브 러셀이 스페이스 워라는 게임을 개발하며 시작되었고 이어 미국에서는 탁구 형태의 블록 깨기 게임을 개발했다. 컴퓨터 게임은 하나의 산업으로 자리를 잡게 되 ... 한 연구는 여러 문화를 대상으로 이루어졌고 우리나라에서도 이루어졌다. 하지만 게임에 관해 라이프스타일 분석 틀로 접근한 연구는 거의 없고 실제 이루어진 소수 연구는 게임을 매체나 상품 ... 교과목명 : 사이버심리학 온라인게임 라이프스타일 유형 및 행동 패턴과 관련하여 본인의 경험을 토대로 특징적인 행동패턴을 설명해보세요.Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 온라인 게임 라이프
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.13
  • 국제경영론 A+자료_엔씨소프트(리니지)의 대만진출 Part 2. Strategic analysis
    . Strategic analysis최종 결론 및 정당성을 갖춘 최상의 추천한국과의 활발한 교류와 코로나19는 게임 산업 진입의 최적의 조건현재 대만은 IT산업이나 전자산업 부문에서 강세를 보이고 ... 있어 게임 시장의 진입 인프라가 잘 갖추어 있다고 판단한다. 또한 대만은 한국과의 친밀한 교류가 활발하게 진행되고 있어 한국 게임산업의 진출이 긍정적 영향을 볼 수 있을 것이 ... 의 확장과 기존 고객 유치 및 서비스 정립 일 것이다.더 많은 마케팅과 엔씨소프트의 게임산업 확장을 위해서 관련 마케팅 현지 기업 설립이 필요해 보인다. 빠른 정보 수집과 현지화에 따른
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.14
  • 엔터테인먼트 산업의 이해 ) 사회관계의 변화와 엔터테인먼트 개념의 확대에 대하여 논하여라.
    한 엔터테인먼트 산업은 매우 광범위한 산업으로 출판이나 영화, 애니메이션, 음반 또는 비디오나 게임, 신문, 방송, 광고 등 여러 가지 문화 산업을 나타내고 있다. 전통적인 ... 는 상황에 많은 이용자를 벌어들였다.코로나 19로 인하여 게임 산업의 변화는 모바일 게임 이용자를 대거 발생하는 효과를 이룩하였으며, PC방 수요는 거리두기와 코로나 19의 두려움 ... 해소’라 말할 수 있다. 예부터 힘든 일은 오락으로 풀었듯이 게임이라는 엔터테인먼트 산업은 오락적 측면에서 스트레스 해소를 가져왔고 현실에서의 탈피효과를 보여주었다. 사회활동
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.02.16
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    문화산업
    고 있다. 세계문화산업의 시장규모를 분야별로 보면 광고, 방송, 게임 순으로 비중이 높다.2) 문화산업의 기능과 역할[그림] 문화산업의 기능과 역할문화산업의 발전은 직접적으로 관련 ... 문화산업목차문화산업1) 문화산업의 개념2) 문화산업의 기능과 역할3) 문화의 무역화4) 문화산업의 특성* 참고문헌문화산업1) 문화산업의 개념현대사회는 문화시대로 문화산업은 엄청난 ... 부가가치를 창출하며 국부의 새로운 원천으로 떠오르고 있다. 문화산업(cultural industry)이라는 개념이 처음 사용되기 시작한 것은 1940년대로 학문적 용어로 사용
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.02
  • 일대기 레포트
    점프의 3대요소인 경쟁, 승리, 우정이 드러난다.4. 블리치의 세계관을 통해 보는 일본의 만화산업- 애니화, 게임화, 실사 영화화 등의 만화 산업은 만화의 인기와 더불어 세계관 ... 있어야 한다. 네 번째로 애니화, 게임화, 실사 영화화, 그리고 피규어와 코스프레 등의 오타쿠 문화가 계속 이어질 수 있어야 한다. 마지막으로 캐릭터를 먼저 생각을 하고 작가 ... .2. 블리치 세계관을 구성하는 요소와 실제 일본 역사와 문화- 소울소사이어티에서는 일본의 ‘사농공상’ 문화가 나타난다.- 사신의 복장에서 사무라이의 복장 문화가 드러난다.- 사신
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.16
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    IT와경영정보시스템(중간)_최근 대두되고 있는 생성 AI의 정의를 3줄 내지 4줄로 요약하고, 이 생성 AI가 문화산업에 미칠 영향에 대하여 귀하의 생각을 기술하시오. (3)
    문화산업에 미칠 영향에 대하여 귀하의 생각을 기술하시오.Ⅰ. 서론 : 생성 AI 정의AI는 인간의 지각이나 학습, 추론 등의 능력을 모방해 임의의 작업을 지능적으로 수행하기 위한 ... 어야 하지만 기계적인 분석과 학습 과정에서 개별적으로 동의를 받는 것은 사실상 불가능한 것이다.3. 생성형 AI가 문화산업에 미치는 영향에 대한 개인적 생각생성형 AI로 문화산업 전반 ... 지나치게 저작권 침해를 강화한다면 혁신 기술이 문화예술 산업의 성장에도 발목을 잡을 수 있을 것이기 때문에 이러한 저작물의 복제 전송을 어느 범위까지 허용하고 제한할 것인지에 대해서
    방송통신대 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
  • 경북대 문화콘텐츠 기획론 중간고사 내용 필기본 (1~7주차)
    의 정의2. 문화와 문명3. 문화문화 콘텐츠 산업4. 문화의 발전과 다양성●문화는 우리 삶의 방식이고 가치관이며 그 사회가 만들어 낸 산물●오늘날에는 산업과 결합하여 부가가치 ... 의 새로운 원천이 됨●문화 콘텐츠 산업이 미래 산업으로 부상1. 문화(culture)의 정의1) 문화인은 교양인이나 예술인과 비슷한 의미-라틴어 ‘cultura’에서 파생-경작 ... ↔ 야만→문화는 자연 상태를 벗어나 인간이 자신의 땀과 영감, 창조적 노동을 투입해 이루어 낸 소산이며 ‘인간의 창조 행위’의 결과물3. 문화문화 콘텐츠 산업-문화적 산물
    시험자료 | 60페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.07.01
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    일본 대중문화에 대해서
    지 않았다. 게임 산업도 2000년대 후반에 들어서서 크게 부흥했지만, 그것은 온라인 게임에 한했고 영향력도 미비하다 할 수 있겠다. 놀이공원의 문화 역시 배울 만한 부분이다. 서양 ... 을 인식하고, 개인적으로 생각하는 일본의 대중문화에 대해 기술해 보도록 하겠다.대표적인 부분의 한 부분인 놀이공원, 게임, 애니메이션 분야이다. 우리나라는 사실 이 역사가 오래되 ... 일본문화에 대한 생각현대사회는 국가 간의 경계가 허물어짐으로써 세계 여러 나라 간의 교류가 활발한 시대이다. 이러한 초국가 시대에서 타문화에 대한 이해를 하는 것은 곧 자국
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.12.05
  • MIS보고서(메타버스, 블록체인)
    하고 유니버스는 ‘세상이나 우주’을 뜻한다. 메타버스란 “가상과 현실이 상호작용하며 공진화하고 그 속에서 사회·경제·문화 활동이 이루어지면서 가치를 창출하는 세상”을 의미 ... 한다. 최근 메타버스는 새로운 시대의 미래상으로 주목받고 있으며 전 세계적으로 메타버스 관련 시장도 급격히 성장하고 있다. 현재 메타버스는 SNS, 게임 등의 서비스 플랫폼과 결합하여 빠르 ... 게 확산되고 있다. 기존의 게임은 소비와 미션 해결 중심이었으나, 메타버스 플랫폼에서는 참여자가 아이디어를 통해 가상자산을 만들어 수익을 창출할 수 있고 다른 유저들과 다양한 형태
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.01.11
  • 달라지는 세계 e스포츠의 위상
    화를 시켜 e스포츠의 발달에 기름을 부었다고 볼 수 있는 것이다. 과거 우리나라에서 전자오락은 말 그대로 오락의 범주를 벗어나지 못했으나 1990년대 후반 게임 산업이 급격히 발전 ... 들의 관심을 받기 시작했고 당시 김대중 대통령이 IT산업을 중심적으로 육성하고자 하는 과정에서 e스포츠 산업은 더욱 영향력이 커지게 되었다. 하지만 당시 오락이나 컴퓨터 게임에 대해 사람 ... 을 지니게 되었다.2. 국내 e스포츠 산업의 성장그림 1. 2015년에서 2019년까지의 e스포츠 시장규모 추이 국내외 e스포츠 산업은 최근 급격한 폭으로 성장하고 있다. 최근 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
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    펄어비스_게임운영_최종합격 자기소개서_자소서 전문가에게 유료첨삭 받은 자료입니다.
    고 도전적인 환경에서 끊임없는 성장과 혁신을 추구하며 글로벌 게임산업을 선도해 온 펄어비스의 구성원으로 함께 성장하고 싶은 진로목표를 가지고 있습니다.펄어비스는 독창적이고 혁신적인 ... 게임으로 게이머들에게 항상 새로운 경험을 선사해 왔으며 단순한 게임을 넘어 예술적인 표현과 기술적인 혁신을 결합하여 차별화된 콘텐츠를 선보이며 글로벌 게임산업을 선도해왔습니다.저 ... 할 것이며 협업과 소통을 통해 최적의 게임서비스 환경을 제공하겠습니다.또한 펄어비스의 핵심가치와 조직문화에 완벽히 융화될 수 있도록 함께 일하는 동료들과 항상 적극적으로 소통하고 긍정
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 3페이지 | 4,800원 | 등록일 2024.01.24 | 수정일 2025.10.01
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    청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요
    이 필요하다는 것을 보여준다. 가족에서는 부모의 관심과 지도가 중요하며, 학교에서는 게임중독 예방 교육과 교사의 지도가 필요하다. 또한, 사회적 환경에서는 게임 산업의 규제와 청소년 ... 들이 다양한 활동을 할 수 있는 문화적인 환경 조성이 필요하다는 결론이 나왔다. 이러한 대책들이 함께 이루어져야 청소년 게임중독을 예방하고, 치료할 수 있을 것이다.4. 대처 방안 ... 청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요? 본 문1. 서론게임 중독은 현대 청소년들이 가장 많이 겪는 문제 중 하나이다. 이러한 문제는 청소년들의 건강과 학업에 영향을 미치
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.06
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    우리나라 스포츠 중 골프의 도입에 대해 작성하시오.
    에 큰 기여를 하게 되었고, 많은 사람들이 이를 즐기는 대중문화로 자리잡게 되었습니다. 현재 우리나라 골프 산업은 선수들의 성적 향상과 함께 경기장, 클럽하우스, 스크린 골프장 등 ... 인기 있는 스포츠 중 하나이며, 많은 사람들이 즐기고 있습니다. 이 글에서는 우리나라에 골프가 도입된 배경과 그 이후의 발전 과정을 살펴보고, 현재 우리나라 골프 산업의 상황을 분석 ... 해보고자 합니다. 골프가 우리나라에 도입된 배경은 다양한 요인들이 복합적으로 작용한 결과입니다. 그 중에서도 대외적인 요인으로는 미군의 입국과 함께 골프를 즐기는 문화가 들어오
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.28
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2025년 10월 28일 화요일
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