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"게임콘텐츠이해" 검색결과 3,961-3,980 / 7,229건

  • 스마트한 학습으로의 여행-중간
    (GENIS, PASS)이 개발되는 등 교수자 중심 형태 의 소프트웨어가 발달- CAI의 비용효과성 : 통합된 학습시스템을 구축하여 수업에 활용튜토리얼, 반복연습형, 게임형, 시뮬레이션 ... 한 사물/장소에 컴퓨팅 디바이스가 상호 연결되는 편재성, 상시성, 이동성? Smart learning(2010년 이후)- 학습자-학습자, 학습자-교수자, 학습자-콘텐츠 간의 소통(c ... 감각적 경험을 제공 - 학습내용에 대한 이해를 도와 학습 효과를 증진다양한 계층의 학습자들에게 학습자의 필요와 선택에 의해 사용 시간과 분량, 내용들을 개별적으로 제공 - 개별
    시험자료 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.02.25 | 수정일 2017.02.27
  • 광고 [마이크로미디어 시대 대응 방안, 쌍방향 마케팅 활동]
    미디어 소비가 증가하는 배경은 다음과 같다.첫째, ‘C세대’의 부상이다. 여기서 ‘C’는 컨텐츠(contents)를 의미한다. 소비자들은 기업에 의해 일방적으로 업데이트되는 컨텐츠 ... 들은컨텐츠를 의미한다. 브랜드 메시지를 영화, 음악, 게임, 방송 등 엔터테인먼트 요소가 갖고 있는 오락성과 스토리를 활용하여 전달한다. ‘우리 브랜드는 이래서 좋아’라는 단순 정보 ... 광 고목차Ⅰ. 광고의 이해1. 광고의 의미2. 마케팅과 광고관리Ⅱ. 모의 광고 제작1. 마케팅 목표2. 시장조사- SWOT 분석3. 시장세분화전략4. 마케팅믹스 (4P's)5
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.03.31 | 수정일 2016.07.19
  • 연극제 코스프레 기획안
    콘텐츠 장르 라고 볼 수 있는데요 이번 코스프레 콘테스트를 통해 다양한 볼 거리와 그 동안 음지에서 활동하던 코스프레 인 들을 내 보임으로써 서로 어울리고 이해 할 수 있는 장이 ... ESTIVAL * 가족연극제목적 연극에 있어 의상이란 빼놓을 수 없는 부분 중 하나입니다 . 코스프레 또한 게임 , 만화 , 영화속 케릭터를 외형적으로 재현한다는 것에 대해 하나의 문화
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.10.28
  • 정신간호학 실습케이스 조현병 (schizophrenia)
    에는 부모님이 같이 오셔서 게임을 하는 등 환자와 많은 시간을 보냄. 관계는 잘 형성돼 있고, 지지적이다.③형제: 여동생이 한명 있으며 현재 아르바이트 중이어서 면회를 오지 못하 ... 는 상황이지만 환자와의 관계는 좋은 편으로 서로 편지를 쓰며 안부를 전한다. 동생이 언니를많이 이해해 주는 편이라고 함.④부모와 형제: 여동생은 엄마와 가끔 트러블이 있긴하지만 심각 ... thinking: 정상-Progression of thinking: 정상-Content of thinking: 정상⑤Sensorium & Cognition?Level of c
    리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.05.15 | 수정일 2019.10.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    [[경제학개론 A+ 레포트-강추자료]] 긍정적, 부정적 외부효과를 설명하고, 국내사례를 찾아 정리하시오.
    의 불완전성도 적절한 재산권 확립(이해당사자들의 자유로운 협상에 의한 상호간의 이해조정)을 통해 극복함으로써 효율적인 자원배분에 달성할 수 있다는 ‘코스의 정리’는 시장의 실패에 따른 ... 다. 이외에 게임이론, 정보이론도 함께 이 경제학의 바탕을 이루고 있다. 이 경제학의 특징은 제도, 조직의 발생과 경제적 효익을 개인의 합리적 행위와 노력으로 설명한다는 점이다. 이러 ... 수익 증대에 적지 않게 영향을 미치게 되며, 우리나라도 2012년부터 SNS 기업형 광고 도입으로 소셜 서비스의 수익창출이 본격화 되었고, 카카오톡 게임하기가 서비스 개시 6개월만
    리포트 | 13페이지 | 2,700원 | 등록일 2013.08.13 | 수정일 2013.09.23
  • 컴퓨터와 공학 (교육방법 및 교육공학)
    . 260④ 교수게임형 (instructional game mode) 개요 부분 질문 과 응답 문항 선정 종결 피드백 그림 8-4 교수게임형의 구조 학생의 반응 상대방 반응 ... 을 촉진하기 위해 활용 자연 과학 , 사회과학 분야 에서 많이 사용 학습 전이도 ↑ 현실적 감각 부여 , 학습동기 촉진 특수 상황에 대한 통찰력 , 이해력 ↑ 교육의 효율성↑ 효과 P ... , 왜 와 관련된 요소 포함 : e- 러닝의 코스는 콘텐츠와 사람들이 콘텐츠 학습하는 것을 도와주는 교수방법 모두 포함 무엇을 : e- 러닝 코스는 음성 , 인쇄된 텍스트 형태
    리포트 | 33페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.05.16
  • 교수학습유형별설계방법
    e-Learning 컨텐츠 설계8장 교수-학습 유형별 설계 방법학습목표유형의 특성 설계 전략 컨텐츠의 예개인교수 2. 반복연습 3.시뮬레이션 4.교육용 게임 5.자료제시 6.문제 ... 여 일이나 작용들의 순서와 절차를 학습하도록 설계된 시뮬레이션이다.3. 시뮬레이션3. 3 시뮬레이션 유형 컨텐츠의 예상황적 시뮬레이션 복잡하고 다양한 실생활에 대한 이해와 문제 해결 ... 이 일어나는 과정이 어떻게 변화하는가를 파악하도록 설계된 시뮬레이션이다.4. 교육용 게임4. 1 교육용 게임 유형의 특성교육용 컨텐츠에 목표, 규칙, 경쟁, 흥미, 도전, 호기심 등의 게
    리포트 | 52페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.11.10
  • 원격교육 매체 탐색(기업 이러닝교육을 중심으로)
    E-Learning contents 평가HMC투자증권 사이버 연수원을 중심으로1.HMC투자증권 소개(구)신흥증권이 2008년 4월 1일부터 새롭게 현대 자동차그룹에 의해 인수 ... 되지 못할시 수강료를 본인이부담해야 한다.2.E-Learning contents 분석.1)화면구성전반적인 화면구성은 잘되어져 있다고 말할 수 있다. 우선 메뉴의 버튼이나 색상 같 ... 이 체계적으로 잘 이루어져 있다.하지만 첫 화면이 전체 내용을 이해할 수 있도록 구성되어 있는 부분이 부족하였다. 특히 동영상의 대다수가 오프라인 동영상을 녹화중계 형식으로 진행
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.06.12
  • [N스크린]N스크린(N-Screen) 서비스의 정의와 특징 및 유형, 멀티스크린(n-screen) 시장 동향 및 서비스 사례, 해결과제 고찰
    을 꾀하고 있다.) 미디어 사업자미디어 사업자는 콘텐츠를 제공할 수 있는 스크린을 확대하기 위해 스마트 디바이스용 앱 개발과 게임 콘솔, 셋톱박스와 같은 단말 제휴에 집중하고 있 ... 의 콘텐츠를 시청할 수 있도록 제공하고 있으며, 게임 콘솔은 전체 Netflix 트래픽의 30%를 넘는 높은 비중을 차지한다. 이와 함께 인터넷 연결이 가능한 블루레이 플레이어와 스마트 ... 0. 들어가며과거에는 TV나 PC 각각의 스크린에 종속적으로 서비스가 제공됐었다면, 최근에는 다양한 스마트 기기들이 출시되면서 동영상과 같은 멀티미디어 콘텐츠를 PC나 TV
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.11.11
  • PBL을 이용한 수학수업에서의 온라인 활용방안
    교육공학 및 교육방법Report-PBL을 이용한 수학수업에서의 온라인 활용방안-제가 생각한 온라인학습 컨텐츠의 핵심은 흥미와 재미입니다. 요새는 대부분의 사람들이 온라인 게임 ... 학습하면 문제집을 푸는 것만 같고 거부감이나 지루함을 느끼게 되겠지만 누구나 쉽게 이해할 수 있는 사천성이라는 게임을 통해 그것을 해결하였을시 구성원 각자에게 하나의 패스워드 ... 을 즐겨합니다. 그중에는 쉬운 게임도 있고, 반면 게임을 많이 접하지 못했거나 자체가 어려운 게임도 존재합니다. 그렇지만 남녀노소 누구나 게임을 하고 즐기는 것은 그만큼 재미와 흥미
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.06.22
  • 단국대학교 경영정보 시스템 수업 연습문제 풀이입니다.
    하여야 하일 뱅킹 시스템, 음악, 방송, 연예 및 스포츠 정보, 이메일 송수신, 응용프로그램 등등을 통칭하는 컨텐츠 서비스이다.모바일 컨텐츠 서비스 주요업체로는, 교과서에서 게임서비스 ... 라고 이해할수 있겟다.6. m-비즈니스가 e-비즈니스와 차별화될 수 있는 이유는 무엇이며, m-비즈니스를 통해 얻을 수 있는 경영의 이점은 무엇인지 설명하시오.e-비즈니스와 m ... 에 중점을 두고 있기 때문에 게임 산업의 업체를 살펴보고자 한다. 아래 그림은 모바일 게임의 인기순위를 나타낸 것이다. 2위에 링크되어 있는 넥슨의 모바일 게임 메이플 스토리를 비롯
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.12.07 | 수정일 2015.02.27
  • 인행사)개인심리이론 ppt
    개인심리이론01 Adler 의 인간관 02 주요 개념 03 성격발달에 대한 관점 04 사회복지 실천에의 적용 CONTENTS01 아들러의 인간관01 인간관과 가정 아들러 ... 적인 관점에서 인간을 이해해야 한다 . 개인이 사회환경 속에서 나름대로의 인생목표를 추구하는 과정에서 주관적 평가와 선택을 하는 창 조적 존재이자 목표지향적 존재가 된다 ... 므로 , 모든 행동을 전체적 관점에서 이해하라 . 2. 인간행동을 목적론적인 개념의 맥락에서 이해하라 , 즉 , 내담자의 행동을 이해하기 위해서는 개인의 독특한 인생목표와 이의 추구
    리포트 | 39페이지 | 2,500원 | 등록일 2015.10.28
  • [교육공학]설계전략별 컨텐츠(콘텐츠)의 이해
    ..PAGE:1설계전략별 컨텐츠 이해Tutorial / PBL / GBS / CBL / GBL / Storytelling김동기..PAGE:2교육에서는어떤 사람들에게 무엇 ... 별 컨텐츠 사례 분석TutorialPBL Problem Based LearningGBS Goal Based ScenarioCBL Case Based LearningGBL Game ... ://www.c-tls.co.kr/(cyberMBA)..PAGE:31GBL Game Based Learning게임 기반 학습..PAGE:32GBL Game Based Learning (게임
    리포트 | 44페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.04.26
  • 웹 2.0에 관한 생각 정리
    면 인기 투데이가 올라간다.또한 웹 2.0은 UCC(User Created Contents, 사용자 제작 콘텐츠)를 필수적으로 수반한다. 이 UCC는 대부분의 사람들이 동영상만을 뜻 ... 인터넷의 이해 2차 이론 과제 - 웹2.0에 관하여1. 정의웹 2.0이란, 기존 웹의 단방향성이 아닌 양방향성을 이용, 이용자의 참여를 극대화한 네트워크 자체를 일컫는다. 기존 ... 한다고 착각하지만, 글, 그림 등 이용자가 만들어낸 모든 콘텐츠를 UCC라고 부른다. 과거 하이텔이나 나우누리 같은 PC통신 시절 연재되었던 소설들도 일종의 UCC에 포함된다고 볼 수
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.04.30
  • 엔터테인먼트 산업의 이해와 제2의 한류 성공전략(아이돌가수 중심)
    ..PAGE:1엔터테인먼트 산업의 이해와제2의 한류 성공전략(아이돌가수 중심)..PAGE:2엔터테인먼트 콘텐츠의 발전고부가가치 산업문화 경제적 파급효과가 큰 산업온라인화/디지털 ... ·영화·음악) → 디지털化 → 디지털 문화콘텐츠(DMB·디지털음원·모바일게임)전통문화정보순수예술대중문화생활문화아날로그 콘텐츠(1990년대 이전)아날로그환경(개별·분산)디지털 콘텐츠 ... 의 발전..PAGE:4방송, 영화, 음악, 게임 등 문화콘텐츠는 온라인과 모바일 환경에서 네트워크 외부성(Network Externality)과 비용체감으로 인해 가치가 기하급수
    리포트 | 31페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.03.15 | 수정일 2017.09.25
  • 닌텐도_한글_파일_완성
    . 시장환경 (닌텐도 DS가 출시전)(1) 화투와 카드의 탄생(2) TV게임과 가정용 패미콤의 등장(3) 가정용 패미콤의 등장(4) 게임의 스토리 창조(5) 슈퍼마리오, 기네스북 ... 까지 오르다.(6) 소니(Sony)의 도전과 마이크로소프트(Microsoft)의 등장3. 닌텐도의 Wii의 성공요인4. 닌텐도의 성공 결과(1) 새로운 게임 시장의 성장(2) 닌텐도 ... 게임기의 성장 추이(2005년 ~ 2008년)(3) 성과 연령에 따른 Wii가 차지하는 게이머 비율5. 닌텐도와 경쟁사 비교 분석6. 닌텐도의 핵심 성공 전략 및 8가지 성공 법칙
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.04.19
  • 엔씨소프트의 성공요인과 방안 분석
    높은 충성도- 세계 우수한 기업들과 기술제휴- 세계시장을 목표로 다양한 컨텐츠와 다언어 지원- 우수한 전문 인력 보유- 게임에 대한 사회적 평판(이용자들 의 폭력성과 현금거래 ... 를 만들겠다는 계획이다. 엔씨소프트는 ‘리니지’ ‘아이온’등 자사의 게임 콘텐츠를 IHQ가 기획 및 제작하는 영화나 드라마 등에 삽입한다. IHQ 역시 소속 연예인들을 게임에 등장 ... 도를 높이기 위한 점도 있다. 미국 내 게임 유통산업을 이해하고 유통전략을 펼쳐야만 성공할 수 있다. 때문에 미국 내 강력한 유통 파트너와 손잡고 진출하는 전략을 펼쳐야 한다.유럽
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.12.06
  • HD TV(고선명, 고화질 텔레비전)와 방송사, HD TV(고선명, 고화질 텔레비전)와 모바일미디어, HD TV(고선명, 고화질 텔레비전)와 프레젠스(프레즌스), 디지털 관계
    비디오, 게임동영상, 화상전화 등과 같은 서비스는 그 자체로 다른 영상 미디어의 재매개이며, 이를 위해 기존의 영상 미디어의 인터페이스를 거의 그대로 차용하고 있다. 이와 같이 ... ’하고자 하는 것이다.한편 모바일 미디어의 인터페이스를 매개로 사용자에게 제시되는 콘텐트는 초창기 소위 ‘모노’ 미디어로 시작해 현재 멀티미디어로 확대, 발전되어 가고 있다. 즉 ... messaging, MMS)에 이르고 있고, 앞으로 ⑤ 새로운 유형의 콘텐트를 새로운 방식으로 전송할 수 있는 차세대 모바일 멀티미디어(mobile multimedia) 단계로 나아가고 있
    리포트 | 24페이지 | 7,500원 | 등록일 2013.07.18
  • HD DVD와 Blue-ray의 시장. 케이스 스터디
    콘텐츠 분야에서 제휴했다. Toshiba 역시 Microsoft, intel, NEC를 기술 파트너로, Paramount, Universal, Warner와 콘텐츠 분야 파트너로 함께 ... 적으로 두 배 정도 선명한 1080p의 해상도를 갖는 그래픽을 선보일 예정이다. 또한 소니는 세계적으로 이름 있는 다수의 ‘서드 파티’(Third Party·특정 비디오게임기에 사용 ... 될 게임 소프트웨어를 제작하는 회사)를 자신의 진영에 구축해 놓고 있다.지금까지의 게임기 시장 추이를 살펴보면 소위 ‘킬러 타이틀’이라고 불리는 밀리언셀러 게임 소프트웨어를 많이 보유
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.05.08
  • 두산정보통신 합격 자기소개서
    및 소프트웨어에 대한 기본지식과 함께 멀티미디어 콘텐츠 제작에 관련된 기술들을 배웠습니다. 프로젝트를 통해 OpenGL을 사용한 미로찾기 게임, OpenCV를 사용한 이미지모핑 ... 사의 경쟁력 까지 향상시키는 전문성을 기르고 싶습니다. 앞으로 두산 정보통신이 금융사업에 입지를 넓힐 수 있도록 금융분야에서 IT전문가로 성장하겠습니다.컨텐츠 제작에 필요한 컴퓨터 ... 콘텐츠 등 다양한 콘텐츠들을 제작하였습니다. 최근에는 모바일 어플리케이션에 관심을 갖고 아이폰 기본개발자 과정을 수료하였습니다. 현재 어플리케이션을 등록을 목표로 프로젝트를 수행
    자기소개서 | 1페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.08
해캠 AI 챗봇과 대화하기
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2025년 09월 13일 토요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
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- 작별인사 독후감