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"게임콘텐츠이해" 검색결과 3,861-3,880 / 7,230건

  • [방송교류][방송개방][중국방송][일본방송][북한방송][방송][중국][일본][북한][남한]방송교류와 방송개방, 방송교류와 중국방송, 방송교류와 일본방송, 방송교류와 북한방송 분석
    . 우선, 각 문제들을 검토하기에 앞서, 자국의 방송콘텐츠와 외국산 콘텐츠의 경쟁을 이해하기 위해서 문화상품의 국제유통과 소비에서 발생하는 문화적 할인(cultural ... discount)에 대해서 이해할 필요가 있다. 방송, 영화, 음악 등의 콘텐츠를 포함한 미디어 상품은 한 문화에 뿌리를 두고 있으며, 상식, 생활방식, 물리적 환경, 제도, 스타일 등에 있 ... 교류와 북한방송참고문헌Ⅰ. 개요현재의 방송콘텐츠 해외시장은 과거에 비해서 크게 성장한 것은 사실이지만, 안정된 시장을 확보했다고 보기는 어려워 몇 가지 문제점의 검토를 필요로 한다
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.29
  • 유아들이 스마트 기기를 활용하여 과학의 원리를 깨우치고 흥미를 갖게 되는 상황에 대해 의견을 제시해 보시오.
    정보검색, 동영상, 음악, 게임 등의 콘텐츠 사용, E-Book 등의 여러 가지 다양한 기능이 사용되고 있다. 하지만 전통적으로 유아교육에서는 멀티미디어나 IT 매체의 활용에 대해 ... 의 경험을 확장하고 개념적인 이해에 유용하여 학습을 지원할 수 있다고 스마트기기의 유아 과학 활동의 유용성에 대해 주장하였다. 이상과 같이 유아과학교육에서 스마트 기기들은 유아
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.05.15
  • 스포츠이벤트 마케팅 사례 및 특성
    콘텐츠 배포에 주력 소셜네트워크 (SNS) 이벤트 + 게임 , 리워드앱 개발로 브랜드의 이해도 및 관심도 상승 위치기반 어플리케이션 이용한 전략 多 ( 현장 참석 모바일 유저 ... 력 굵직한 스포츠 이벤트 ( 동계올림픽 , 월드컵 , 아시안게임 ) 에 맞춰 관련 특수를 위한 마케팅 예산 집중 모바일 기기의 대중화 및 온라인 동영상 보급으로 2012 년부터 스포츠 ... , 광저우 시내 ‘ 삼성 디지털 분수 ’ 설치 등 ) 로컬 소셜 포털의 이용률 높은 중국 內 특성 활용 마케팅 사례 ③: 삼성 소셜 + 포털 마케팅 ( 광저우 아시안게임 ) ( 팬
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.09.17
  • 참여감 독후감
    하는 다크호스로 급부상했는지에 대한 이야기를 담고 있다. 이 기업이 기존 시장에 어떻게 성공적으로 진입했으며, 왜 게임 체인저가 될 수 있었는지에 대한 궁금증을 가지고 있었기 때문에 무척 ... 마지막으로 스스로 미디어가 되는 콘텐츠 전략을 말한다. 샤오미의 제품 전략은 다양한 라인 개발이나 생산이 아닌 한 가지 중점 요소만을 적극적으로 파고드는 것이라고 한다. 단조 ... 롭다고 느낄 수도 있지만 이런 제품에 오히려 소비자들이 몰입할 수 있는 효과를 얻을 수 있을 것이라고 생각한다. 사용자 전략과 콘텐츠 전략은 매우 흥미로운 부분이었다. 그 제품을 기획
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.10.13
  • [경영학과 졸업논문] 중국 모바일 게임 시장 진입 전략
    ……………………………………………………….……..……….…………….......…3연구의 방법과 구성………………………………………….………….……………….…….……………..…3Ⅱ. 모바일게임 산업의 이해 ... ………………………….………….………일게임 서비스 플랫폼 이용시간*자료: KOCCA, 중국 콘텐츠 산업동향 보고서(2014에서 모바일게임 플렛폼의 점유율을 살펴보면 Baidu, 360, 텐센트가 여전한 3강 구도 ... /4분기 기준)*자료: KOCCA, 중국 콘텐츠 산업의 성장과 대응 전략(2014-13호, 통권 90호)시장 진입 규제 정책판호(版號, 출판번호) 정책판호란 중국 내에서 게임
    논문 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.07.19
  • [엔씨소프트] 아이온의 컨텐츠마케팅 전략
    아이온의 컨텐츠 마케팅Executive Summary엔씨소프트에서 개발한 아이온은 국내 온라인게임 1위이다. MMORPG로서 흥미로운 스토리와 다채로운 플레이를 할 수 있어 매우 ... 흥미로운 게임이다. 아이온은 컨텐츠마케팅을 통해 신규유저의 유입을 유도하기보다는 기존유저들의 이탈을 막는 것에 중점을 두어 마케팅을 해왔다. 이러한 컨텐츠 마케팅을 하게 되면 그 ... , 여성유저층도 많지만 이들을 위한 컨텐츠는 그 비율이 매우 낮다. 또한 신규유저들을 위한 컨텐츠 마케팅의 비율이 적지만 이는 아이온내의 유기적인 게임환경을 만들기 위해서는 이러한 생각
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.05.24
  • 지역콘텐츠개발방안(아랑전)
    한 개발 3-3 OSMU 를 통한 콘텐츠 개발□ 지역 콘텐츠 개발을 위한 이해 • 지역개발에서 관광이 차지하는 비중이 나날이 증가 • 지역 콘텐츠 개발을 통한 OSMU(One ... ( 아랑이 즐겨먹던 고추로 비타민 C 가 풍부하며 미인이 됨 ) • 아랑설화를 애니메이션으로 제작 • 모바일 콘텐츠로 개발 - ( 요즘 대세인 케쥬얼 모바일 게임처럼 영혼을 잡 ... 지역문화 콘텐츠 탐사 밀양 아랑설화를 바탕으로 콘텐츠 개발 방안목 차 01 : 개 요 1-1 지역콘텐츠 개발 1-2 경남 지역 콘텐츠 개발 1-3 밀양 아랑각 02 : 콘텐츠
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.05.23 | 수정일 2013.12.28
  • 학과별 LG전자 합격 자기소개서 예문 및 사례
    인 · 미국인 친구들과 함께 했습니다. 12인승 밴 하나를 빌려 옹기종기 탑승해 지역에서 지역으로 이동했습니다. 무려 8시간이나 차량에 앉아 있어야할 때도 있었지만 노래도 부르고 게임도 하 ... 하였습니다. 초등학교 때부터 YMCA의 농구부에 돈어 농구의 즐거움을 배웠고 성인이 되어서도 주말이면 어김없이 중앙공원의 농구 코트에서 게임을 즐기는 농구광이었습니다. 하지만 3학년 ... , 커패시터, 인덕터부터 트랜지스터, 레글레이터에 이르기까지 각각의 쓰임새에 대해 정확히 이해할 수 있었습니다. 지금까지의 배웠던 실력을 바탕으로 전기기구와 무선통신인 aigbee를 연계
    자기소개서 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.08.27
  • 2012년도 IT 메가트렌드에 대한 조사
    Contents)- 플랫폼 권력의 핵으로 등장가) 기능 및 역할현재의 트렌드는 콘텐츠 제작 유통 소비의 전과정이 디지털화되기 시작했다. 콘텐츠 제작, 유통, 소비의 전 과정이 디지털화 되 ... 콘텐츠, 소셜 서비스플랫폼, 스마트 디바이스, 내츄럴 유저 인터페이스, HTML5, 스마트워크3. IT 메가트렌드의 기능 및 향후 비전가. 3대 메가 트렌드1) 산업적 관점 ... 지 않은 방대한 양의 비정형 데이터를 실시간에 가깝게 분석해야 하고 이를 전통적인 정형 데이터의 정보 처리 체계와 통합해야 하며, 해석된 결과를 사용자가 이해하기 쉬운 형태로 제공
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.04.15
  • 전통적 커뮤니케이션 형태가 변화했고 문제점도 적지 않은데 여기에는 가족커뮤니케이션도 포함된다. 가족커뮤니케이션의 형태가 어떻게 달라졌고, 문제점과 개선방안은 무엇인지 구체적 사례를 제시하여 설명하시오.
    이 이루어지기 때문이다. 리치와 피츠패트릭은 가족커뮤니케이션을 이해하기 위해 가족커뮤니케이션 스키마라는 개념을 제시했다. 가족커뮤니케이션 스키마는 다른 가족 구성원들이 행동하는 것 ... 특정다수의 구성원과 소통을 시도한다거나 혹은 게임을 하고 있는 현상을 말한다. 이러한 스마트폰 이용에 있어 개인화 현상은 기존의 아날로그 방식인 텔레비전 이용 환경에서도 등장 ... 으로도 이용되기도 한 것이다.3. 사례를 통한 가족 커뮤니케이션 형태 변화에 따른 문제점과 해결방안1) 사례‘최 모(42) 씨는 스마트폰으로 게임을 너무 많이 하는 초등 6학년인 준석
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.09.04
  • 네이버NHN 전략
    네이버 ' 유아세상 ' 등 어린이의 눈높이에 맞춘 학습 콘텐츠를 갖춤 . 또한 ' 동물농장 ', ' 게임랜드 ' 등의 엔터테인먼트 서비스와 ' 동요세상 ', ' 동화여행 ', 학부모방 ... .naver.com ) 국내 최대 인터넷 게임 포털 한게임 ( www.hangame.com ) 국내 최초 어린이 전용 포털 쥬니어네이버 (jr.naver.com) 국내 최초 온라인 ... 존경 받는 기업은 ? 20 40 60 80 100 NHN 의 현재 위상NHN 의 현재 위상 게임 NHN 이 운영하고 있는 게임 포털 한게임은 2001 년 기본적으로 제공되는 무료
    리포트 | 37페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.01.14
  • [ 국내기업 중국진출 성공사례 기업 분석 ] 국내 게임기업 컴투스 COM2US - 경영전략 마케팅 4p stp swot 전략 해외진출 성공요인분석
    게임기업 기업전략, 해외진출 분석글로벌경영, 마케팅전략 4P STP SWOT, 중국시장 진출전략, 성공요인 분석▶ CONTENTS서론 - 기업소개, 기업현황 1) 기업개요, 경영 ... 4회 모바일 기술 ' 정통부 장관상 수상대한민국 문화 콘텐츠 수출대상 문화관광부 장관상 수상BREW 컨퍼런스 2003 우수 어플리케이션 수상-배틀테트리스국내 최초 모바일 게임 ... , 현지화 전략, SWOT, 4P 분석 ) 본론 3 - 성공요인 및 핵심역량 분석 1) 온라인 게임 산업구조 분석 2) 핵심전략 Resources Capabilities (R Cs
    리포트 | 51페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.10.02
  • 감성마케팅의 특징 및 사례
    ’ 기프트카 ’ 후각마케팅 - 페브리즈감성마케팅의 종류 및 사례 2. 문화 마케팅 문화마케팅이란 영화 공연 게임등의 콘텐츠를 활용 자사의 브랜드를 자연스럽고 우호적으로 노출시키려는 마케팅 ... 이고 소비자들의 감성을 이해하고 자극하는 커뮤니케이션으로서 소비자와의 관계를 더욱 돈독히 할 수 있을거라 생각합니다 .{nameOfApplication=Show}
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.06.08
  • 소셜미디어(SNS)의 특징과 글로벌기업의 마케팅 활용사례분석
    Networking Service) 콘텐츠 커뮤니티 (Contents Community) 팟캐스팅 (Pod Casting) 위키 (Wiki) 위젯 (Widget) 마이크로블로그 (Micro ... ) 의 페이스북 ( Facebook ) 활용 포드의 소셜미디어소셜미디어의 특징 ① 공유 ( Sharing ) : 누구나 쉽게 콘텐츠를 제작할 수 있고 , 서비스를 제공할 수 있는 툴이 다양 ... 하기 때문에자신이 만들어낸 콘텐츠를 자신이 속한 소셜그룹에 공유가 가능하다 . ② 상호작용 ( (Interactive ) : 양방향성을 활용하여 정보나 의견을 교환하고 , 이를 통
    리포트 | 28페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.05.31 | 수정일 2017.09.25
  • 10대 경영전략을 통한 고싸움놀이 육성방안
    (1) 고싸움놀이 콘텐츠 소개(2) 고싸움놀이 축제의 미비점3. 10대 경영전략을 통한 육성 방안(1) OSMU(2) 구전마케팅(3) 클러스터(4) 국제화4. 결론 - 고싸움놀이 ... 콘텐츠의 전망과 바람1. 서론 - 고싸움놀이 선정이유전통이 남아 있는 광주라는 도시에 어떤 지역문화를 통해 문화콘텐츠를 육성시키면 좋을지 생각해 보고 대상을 고민해 보았다. 현재 ... 특별한 광주의 여러 콘텐츠들은 이미 축제로 자리잡아가고 매년 열리고 있었다. 그리고 이러한 지역문화콘텐츠는 매년 열리면서 발전해오고 있다. 이러한 광주지역의 대표 축제에는 김치축제
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.07.28
  • 신세대 소비자의 특성
    용 트윈슈머 ( Twinsumer ) 타인의 상품 사용 후기를 중시하는 소비자 C 세대 ( C-Generation) 컨텐츠 (Contents) 를 직접생산 , 소비 , 공유 ... (3) 신세대 소비자의 유형 C 세대 (C-Generation) : 컨텐츠를 직접생산 , 저장 , 소비 , 공유한다 . 컨텐츠 (Contents) 세대를 의미하며 , 사진 ... 성을 존중 영상적 외형문화에 집중 – 감각적 심미성에 의존하여 문화현상을 이해 탈계급 , 탈계층 – 직접적인 참여를 강조 5/16신세대 소비자의 유형 (1) 신세대 소비자의 유형 구분 내
    리포트 | 18페이지 | 5,000원 | 등록일 2014.04.04
  • 엔씨소프트(NC소프트) 마케팅전략분석및 해외진출전략,문제점과 해결방안 제안
    는다.’ ‘아이온’등 자사의 게임 콘텐츠를 IHQ가 기획 및 제작하는 영화나 드라마 등에 삽입한다. IHQ 역시 소속 연예인들을 게임에 등장시켜 인기몰이에 나선다. 엔씨소프트 ... 다. 매출로 바로 연결될 수도 있을뿐 아니라 게임업체 인지도를 높이기 위한 점도 있다. 미국내 게임 유통산업을 이해하고 유통전략을 펼쳐야만 성공할수 있다. 때문에 미국내 강력한 유통 ... 만 미국시장처럼 유럽시장도 점차 온라인 게임 점유율이 높아지고 있으며, 관심도 많아 지고있다. 이제는 점차 RPG 게임에 적응을 해서 게임이해하고 있는 상황이다.마지막으로 볼수
    리포트 | 30페이지 | 6,000원 | 등록일 2012.10.15
  • (A+ 발표) 스마트 마케팅 사례 및 전략 연구
    * Source : http :// mobizen.pe.kr/1042 2011.01. Smart Marketing 스마트폰 일 평균 사용 시간 * Source : 한국콘텐츠진흥원 ... 형 디스플레이 스마트폰 , 태블릿 등 스마트 기기 전달 방향성 단방향 , 일방성 ( 콘텐츠제공자 →사용자 ) 양방향 , 사용자 주문형 ( 콘텐츠제공자 ↔사용자 ) 시간 의존성 시간제약 ... 기능 이미지와 함께 통합검색결과 최상단에 노출하는 컨텐츠 검색형 키워드 광고 모바일 배너 모바일 페이지의 배너영역에 노출 , 고객이 배너를 클릭해서 방문한 경우에만 광고비를 지불
    리포트 | 28페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.02.17 | 수정일 2018.02.26
  • 콘텐츠 개발 동향 및 전망
    목차제1장. 콘텐츠 개발 동향 및 전망11. 콘텐츠 개발 동향 및 전망11-1. 게임 콘텐츠 동향11) 게임 콘텐츠 동향1(1) 게임 콘텐츠 전체 동향1(2) PC온라인 게임 ... 동향8(4) 기능성게임의 해외 동향13(5) 기능성게임의 전망17제1장. 게임 콘텐츠 개발 동향 및 전망1. 콘텐츠 개발 동향 및 전망1-1. 게임 콘텐츠 동향1) 게임 콘텐츠 동향 ... (1) 게임 콘텐츠 전체 동향2008년은 게임이 산업으로서 한 단계 크게 올라선한 해로 기억될 것이다. 제이씨엔터테인먼트와 엠게임이 코스닥 상장에 성공하며 게임에 대한 증권 시장
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.04.15
  • 근래 발전하고 있는 디지털 미디어가 현대 문화에 미친 영향에 대해 조사하시오
    으며, 그들의 직접적인 한국문화콘텐츠 구매의사는 소비자입장의 종합적인 판단에 따르게 된다.2) 문화교류K-pop, K-drama, 게임 등 엔터테인먼트분야의 선호도가 한국문화콘텐츠의 직접 ... 게 변화하고 있다는 것으로 이해할 수 있다. 따라서 본론에서는 근래 발전하고 있는 디지털 미디어가 현대 문화에 미친 영향에 대해 조사해 보겠다.Ⅱ. 본론1. 근래 발전하고 있 ... 한 시대적 흐름을 어떻게 이해하고 받아들여야 하는지에 대한 방향을 모색하게 한다. 디지털은 문화의 내재적 가치를 위한 자기 성찰의 의미와 함께, 이를 외적가치와 일치하여 연결
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.10.18
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2025년 09월 13일 토요일
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