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"일본게임문화" 검색결과 3,821-3,840 / 13,364건

  • 게임기획 역량 과제 게임기획서
    는 기업”엔씨소프트는 2002년부터 많은 기부와 청소년 대상 게임 문화체험과 교육프로그램을 제공하는 등, 사회공헌 사업에 힘쓰고 있다. 또 최근, 일본 지진에 구호금 전달과 야구단 창단 ... Game Design_과제 3Esquake 게임 기획서장 르 : 재난 시뮬레이션 게임작 성 자 : 남 궁 윤목 차1. 개요 ------------------------------ ... -------------------------------------기획의도게임의 목적시놉시스플레이어의 목표게임의 특징2. 게임의 구성 -------------------------
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.05.12
  • 닌텐도
    게임, 게다가 교육용 소프트웨어까지 제공하여 단순한 게임이 아닌 누구나 쉽게 사용하고 즐기는 문화 콘텐츠의 제품 이미지를 고객들에게 어필하였다. 이러한 점이 새로운 차원의 고객 ... 노부오주요 글로벌 네트워크Nintendo Co., Ltd.(일본)Nintendo of America Inc. (미국)Nintendo of Europe GmbH (독일 ... . 혁신적인 그들의 생각“나이키의 상대는 닌텐도다”라는 책이 있을 정도로 그들의 혁신은 전 세계적이었다. 2009년 초 이명박 대통령은 “요즘 초등학생들이 닌텐도 게임기를 많이 가지
    리포트 | 24페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.03.16
  • Ubiquitous사례 및 방향
    전화, TV, 게임기, 휴대용 단말기, 카 네비게이터, 센서 등 PC가 아닌 모든 비 PC 기기가 네트워크화되어 언제, 어디서나, 누구나 대용량의 통신망을 사용할 수 있고, 저 요금 ... 으로 커뮤니케이션 할 수 있는 것. 유비쿼터스는 정보 통신 관점에서 모든 사회분야에 대한 새로운 패러다 임을 창조84년에 일본의 사카무라 겐 박사가 이미 그 개념을 만들어 일본사람 ... : 불법 주차구역 주차시 자동알림 ⑤U-주차장 서비스로 주차관리의 시스템화와 불법주차 및 교통체증 감소 U-도로, U-교통 등의 크고 광범위한 지리, 생활, 정보, 문화 등 본격
    리포트 | 26페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.05.04 | 수정일 2015.01.14
  • 캐릭터산업의 시장현황과 국내외 성공캐릭터 분석
    캐릭터 산업의 현황과 특성 문화와 캐릭터산업의 관계 분석CHAPTER 1 – 서론 - 주제선정 동기 - 캐릭터의 정의 - 캐릭터산업이란 ? - 캐릭터산업의 역사 / 현황 ... 사례 CHAPTER 4 – 결론 ( 시사점 , 나아갈 방향 ) C O N T E N T SC O N T E N T S Ⅰ . 서론 Ⅱ . 결론 ( 소감 ) - 문화 콘텐츠의 개념 ... 과 속성 - 캐릭터산업과 문화콘텐츠의 연관성 Ⅲ . 본론 1. 캐릭터 산업 2. 역사 3. 대표적인 캐릭터 상품 4 . 한국의 캐릭터 산업 - 산업규모로 본 M.A.C 산업 - 만화
    리포트 | 31페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.01.27
  • 오타쿠[オタク]
    오타쿠[オタク]오타쿠란?일본어로 '당신', '댁'이란 뜻이자 애니메이션, 게임, 코스프레, 동인지, 만화, 피규어 등 대중문화와 비교되는 비주류의 취미를 가진 사람을 이르는 말 ... 계기가 범죄였으며 후에 성적 지향의 매체(성인 동인지나 성인용 게임)에 빠진 오타쿠도 많아 부정적인 시선이 부각되었다. 일본에서조차 공영방송 NHK에서는 오타쿠라는 단어가 부정적이 ... 기에, 사용하는 것이 금지되어 있다고 알려진다. 한국에서는 히키코모리와 동일한 존재나 일본 문화의 추종자로 알려져 역시 인식은 좋지 않다. 그래서 그런지 더욱 강한 비하, 비방
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.09.10
  • 기업에 대한 조사
    Hutchison과 WAP 게임 공급을 위한 직접 서비스 계약 체결㈜사이버드와 일본 KDDI EZ 플러스내 게임 상용을 위한 전략적 제휴 체결E-BOOK 서비스를 위한 도서 ... 서비스 시작컴투스 유럽 사무실 오픈 (영국 런던)일본 KDDI 자바 서비스 "미니게임 천국" 회원 5만명 돌파국내 최초 모바일 네트워크 게임(고스톱, 알까기, 리버시) 서비스 시작 ... 컴투스 일본 사무실 오픈신개념 모바일 잡지 M-Talk 창간을 위한 MOU 체결소프트맥스와 모바일 게임 공동 개발 및 마케팅 계약체결■ 2002 (second half)일본 KDDI
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.09.29
  • NC소프트의 해외진출사례
    놀이문화가 인기를 끌기 시작할 시점에 상용화 이후 지금까지도 많은 유저들이 즐기고 있는 국내산 국민게임이라고 해도 과언이 아니다. 현재의 온라인게임 순위(1위~12위 이하생략 ... )를 보아도 아이온은1위 리니지는 4위를 차지하고 있다.게임이라는 놀이문화는 아주 오랜 19세기 '핀볼' 부터 시작된다. 쇠구슬 하나를 놓고 아래로 떨어지지 못하게 조종하는 기계장치인 ... 듯 게임은 사람들의 생활에 많은 영향력을 끼치기도 한다. 게임이란 것이 이제는 아이들의 놀이문화라는 상식적인 생각은 이미 물 건너 간지 오래다. 게임의 목적은 그것을 즐기는 모든 사람
    리포트 | 15페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.12.30
  • 방송유통의 방송시장, 방송유통의 해외시장확대, 방송유통의 공정거래질서확립, 방송유통 프로그램유통, 방송유통 저작권환경, 방송유통 플랫폼별 규제지향, 방송유통 인터넷영상물유통 사례
    적되고, 질적인 측면에서 압도적일 때에 문화적 할인을 극복할 수 있는 길이 보일 것이다. 그럼에도 불구하고, 일본이 방송이나 영화가 아닌, 애니메이션과 게임으로 특화한 것 자체 ... 으며, 수출지역은 몽골, 미얀마, 베트남, 말레이시아, 일본, 그리고 그 외 서남아시아, 중동지역에까지 확대되고 있다.영상관련 분야의 지속적인 성장을 보여주고 있다. 특히, 방송 분야 ... 가 문화적 할인의 높은 벽을 인식한 때문이다.문화적 할인은 우리나라 방송컨텐츠의 국제유통에 시사하는 바가 많다.첫째, 최근 들어 시트콤 등의 분야의 진출도 있지만, 드라마의 수출에 크
    리포트 | 22페이지 | 7,500원 | 등록일 2013.07.23
  • 닌텐도DS의 성공사례와 소비자행동
    . Fitness 기능의 ‘ 위 피트 ’ 발매 2008. 일본의 휴대용 게임기 시장에서 닌텐도 DS 가 65%, 가정용 게임기 시장에서는 위가 63% 차지 2009. 매출액 1 조 ... 해 동안 100 만 대가 넘는 판매량을 기록 ! - 국내의 척박한 비디오 게임시장 환경 속에서 눈부신 성장세 ! - 닌텐도 DS 의 한국 시장 성공 요인과 시사점 ! 1. 선정 ... 닌텐도 창립 1964. 완구업 진출을 위한 장난간 게임기 발매 2004. 새로운 콘셉트의 게임기인 닌텐도 DS 발매 2006. TV 형 가족 스포츠 게임기인 ‘ 위 ‘ 발매 2007
    리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.11.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    난타 해외시장 4P전략과 SWOT분석
    난타 해외시장 4P전략과 SWOT분석I. 조사 목적일반적으로 기업의 글로벌마케팅을 조사할 때, 차별화를 두고 싶어 문화 컨텐츠에 대해서 조사하고자 하였습니다. 생활수준이 향상 ... 되면서 삶의 여유를 즐기고자하는 사람들이 증가하게 되었고 그로 인해 문화 산업에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 우리나라 최초 비언어극 공연인 난타 대해 조사하고 어떤 핵심역량을 사용 ... 부족한 부분이 많은 것 같습니다. 이번 조사를 통해 한국 공연 문화가 외국인에게 어느 수준으로 인식되어 있는지, 부족한 부분은 없는지 알아보고자 합니다.II. NANTA?한국의 전통
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.02.02
  • 주5일 근무제와 대체휴일제가 여가생활에 미치는 영향
    가 무산되면서 보류됐다.[네이버 지식백과] 대체휴일제 [代替休日制] (시사상식사전, 박문각)프랑스는 1936년, 독일은 1967년, 일본은 1987년부터 주40시간근무제를 실시 ... 부터 시행된다.기대효과는 여가·취미 시간의 증가로 인한 삶의 질 향상, 직장 중심 음주문화에서 가족 중심 여가문화로의 변화 및 건전한 소비 풍토 조성, 일자리 나누기를 통한 실업문제 ... 해결, 국제 기준에 맞는 근로시간 관련 제도의 정비를 통한 기업 경쟁력 강화, 문화·관광·레저·운송 등 서비스산업 중심의 내수 증대를 통한 경제 활성화, 인적자원 개발 등을 통한
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.05.23
  • 캠핑장 현황과 캠핑장 조성 등 관련 현행 규정 및 문제점 그리고 캠핑 선진국의 관리 현황 및 우리의 향후 개선 방안
    를 웃도는 불볕더위가 기승을 부리면서 열대야를 탈출하려는 피서인파로 전국의 캠핑장은 북새통을 이뤘다. 도심의 더위를 피해 자연을 즐기려는 사람이 늘면서 캠핑문화가 새로운 관광트렌드 ... 에서 아이들이 게임에 열중하는 것보다 훨씬 좋고 휴일에 낮잠, 또는 TV 리모콘 조종이나 하는 아빠보다 매우 훌륭하다. 캠핑을 하다보면 사회성도 기르게 되고 질서와 배려하는 마음도 생기 ... 는 살펴보고 캠핑장 조성 등 관련 현행 규정 및 문제점을 분석하며 미국, 영국, 일본 등 캠핑 선진국의 관리 현황을 고찰한 후 개선 방안 및 향후 과제를 제시한다.Ⅱ. 우리나라 캠핑
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.09.28 | 수정일 2015.06.07
  • [비디오자막][영화자막][비디오][영화][자막]비디오자막(영화자막)의 필요성, 비디오자막(영화자막)의 오류, 비디오자막(영화자막)의 편집, 비디오자막(영화자막)의 문제점 분석
    하고 있는데, 개정안에서는 문화산업을?문화상품의 개 발?제작?생산?유통?소비 등과 이에 관련된 서비스를 행하는 산업으로서 영화?음반?게임?방송 등과 관련된 산업’으로 정의함으로서 그 ... 소밀한 관계를 나타내고 있다.한편, 일본에서는 문화산업이 독자적으로 분류되어 있지 않고 제조업과 서비스업종에 분산되어 있다. 비교적 제조업보다는 서비스업분류에 문화산업 관련 업종 ... 할께요12) 단순 납치범야13) 당신 추리에 몇 가지 헛점이 보이는군요Ⅵ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론최근 디지털기술의 광범위한 적용으로 인한 환경변화를 반영하여 「문화산업진흥기본법」을 개정
    리포트 | 13페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.07.18
  • 글로벌 게임 산업의 현재와 미래
    , 자아실현의 욕구와도 상통하고 있는 것이다 . 1) 즐거움 , 만족의 추구 2) 의무로부터의 해방 3) 이해 관계와의 무관성 4) 개인 욕구의 존중 문화적측 면 여가적측 면 게임 ... (game) 산업적측 면 여가의 특성과 게임의 공통점 게임이 가지는 여가로써의 의미여가의 시간적 정의 자유재량 여가시간을 이용한 활동이란 면 여가의 활동적 정의 개인이 노동 ... , 가족 그리고 사회의 의무로부터 벗어난 휴식 , 기분전환 ▷ 게임 (game) 이란‘ 컴퓨터 프로그램 등 정보처리 기술이나 기계장치를 이용하여 오락을 할 수 있게 하거나 이에 부수
    리포트 | 42페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.06.06
  • 통일
    1910~1945민족해방/독립운동을 위한 투쟁과정에서 민족 내부의 분열 발생1943.11.27카이로회담1945.7.26포츠담선언1945.8.15일본의 항복 –일본군의 무장 해제 ... ․북한 어느 한쪽으로 합쳐지는 것이 아닌 양분된 정치, 경제, 사회, 문화, 교육 등 우리 민족의 삶을 하나로 묶어 완전한 한민족 국가를 만드는 것. 즉, 이것은 우리 민족의 새로운 ... 철도 연결로 대륙과 일본을 연결하는 물류 중심 역할 • 남북한의 유명 관광지 연계하는 관광 확대 • 국방예산의 절감 • 남․북 갈등에 의한 국가에너지 소모 방지(분단유지 비용
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.12.18
  • LG in INDIA, 인도시장분석
    의 매출은 2-30% 증가하게 되었다.일본에서 만든 제품을 그대로 판매하던 소니와는 달리 LG는 인도인의 생활과 문화를 최대한 반영하여 인도인들의 호응을 얻었다.3.기회의 땅 ... 지역을 직접 순회 홍보를 다니며 적극적인 마케팅 활동을 하였다. 인도인들과의 만남에서는 그들의 문화와 생활패턴에 맞게 행동하였다. 각 대리점에 물건을 유통시키기 위하여 직접 청소 ... 것이 문제였다. 이 사건을 계기로 LG ‘ICTS’라는 인도 가전제품 품질 기준을 만들었다. 일본에서 만든 제품을 그대로 가져와 파는 소니에 비하면 품질 혁명이었던 것이다.두 번
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.05.28
  • KOREA SUPER EXPO 2002 기획안
    년2001년수출성과■ 우수유망 기업의 일본진출의 교두보역할■ 투자상담 건 : 1,968건■ 상 담 액 : 102,670천불■ 계 약 액 : 2,060천불■ 한일 양국의 산업 및 ... m⑤ 전통 문화관 630sqm⑥ 관광 홍보관 153sqm⑦ 지역 홍보관 612sqm⑧ 나눔의 무대 441sqm⑨ 안내 데스크 9sqm⑩ 통로 / Stock 공간 2,747sqm ... - 게임.소프트웨어 코너 : 27sqm② 한일 교류광장 : 297sqm(대형 이벤트 스테이지)④ 통로 / Stock 공간 345sqmKOREA SUPER EXPO 2002 함께 여
    리포트 | 157페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.07.20 | 수정일 2015.03.15
  • 3학년 2학기 사회과 3 다양한 삶의 모습 <우리 고장과 다른 나라 음식 문화 비교를 통해 문화의 다양성 알기> 지도안 - 협동학습모형
    .◈ 활동1 우리 고장과 세계 여러 나라의 음식 문화 알아보기◈ 모둠별 조사 주제 ◈1 ? 5모둠 - 여덟 가지의 맛 화성2 ? 6모둠 - 젓가락 문화 일본3 ? 7모둠 - 향신료 ... 하겠습니다.▣ 활동 3 게임을 통하여 문화의 다양성 이해하기-세 번째 활동은 모둠별 대표팀으로 재편성하여 토너먼트 게임을 해 보도록 하겠습니다.☞ 심화 학습 안내-게임을 먼저 끝낸 친구 ... 확인받기? 활동 3 게임을 통하여 문화의 다양성 이해하기?수준별 자리로 이동하여 토너먼트 게임을 한다.♣ 심화 학습 - ‘세계의 이색 요리’ 읽기 자료를 읽고 문화의 다양성 이해
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.01.26
  • SNS는 무엇인가,대표적인 SNS(싸이월드,트위터,페이스북),소셜미디어 사이트,싸이월드와 페이스북 ,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    표현욕구충족 사진편집기능신상정보 공개범위 설정 가능 친구추천기능 공유(정보확산빠름)수익모델도토리 해피클릭Facebook Point 광고 소셜네트워크게임3-1. (1) 싸이월드 ... 라는 세계적인 흐름) 한국기업의 서비스 = 일본에서의 큰 약점 한국인에게 특화된 서비스 스마트폰 열풍 파악 못해 모바일 시대 대응 늦음3-1 (3) 페이스북의 특징Open ... -소비자들에게 편리함을 부여 페이스북커머스불필요한 개방적인 서비스로 폐쇄적인 문화를 가진 곳에선 거부감을 가짐3-2. 싸이월드와 페이스북의 현황매출이익2010년 3분기2011년 1
    리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.08.02
  • CYWORLD,CYWORLD기업분석,CYWORLD마케팅전략,싸이월드,싸이월드기업분석,싸이월드마케팅전략
    SNS 비지니스 SNS(Social Network Service) 즉 , 온라인 인맥구축 서비스 !c 싸이월드 해외 진출 현황 미국 독일 중국 일본 대만 베트남 WHY- ?c 해외 ... 자 수 100 만 돌파 - 현재 회원수 대략 1000 만 명 !c Cyworld CHINA / 성공 요인 인터넷 인프라 구축의 활성화 중국의 독특한 문화 ‘ 관시 ’ 중국시장 ... ) 메신저 시장으로의 진출 5700 만 소수 Social Network Game 제공 모바일 시장에 진출 인내 를 가지고 좀 더 지켜볼 것 !c 2006 년 Cyworld USA
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.19
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2025년 09월 18일 목요일
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안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
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