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"일본게임문화" 검색결과 3,741-3,760 / 13,365건

  • 일본시장 비즈니스 전략수립을 위한 시장현황 분석
    투자진출 유망분야 – 문화 / 디지털 콘텐츠 : 디지털만화 , 온라인게임 , 지식정보콘텐츠 일본문화 / 디지털콘텐츠 시장규모는 2014 년까지 연평균 2.1% 성장하여 1 ... 일 본 시장 비즈니스 전략수립을 위한 시장현황 분석2 목차 히트상품을 통해 본 일본 소비시장 동향 / 03 일본 소비재 시장의 최신동향 / 15 일본시장 투자진출 유망분야 및 ... 성공사례 / 22 일본 소비재 히트상품 / 38 일본 실버산업 상품 히트 사례 / 45 외국기업의 일본 실버산업 진출 사례 / 543 히트상품을 통해 본 일본 소비시장 동향4 4
    리포트 | 61페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.01
  • 일본의 언어
    8월 이전의 일본의 전보 및 2바이트 문자를 지원하지 않 는 컴퓨터 환경게임과 애니메이션의 경우 인간과 동떨어진 기계(특히 로봇)의 말 투ㄴ. 가타카나의 기원 : 해당하는 음을 갖 ... 는 나라 시대 이전에 사용된 일본어이다.①어휘구성 : 현대 일본어에서는 한자어 단어가 고유어인 야마토말보다 훨씬 많지만, 아 직 중국 문화의 유입이 적었던 당시에는 한자어가 적 ... 로 통일되었다.6) 현대 일본어메이지, 다이쇼 시대를 근대, 쇼와 이후를 현대로 구분하는데 메이지 시대 이후로는 서양문화의 유입으로 언어적으로도 크게 영향을 받았고 교육이 보급
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.09.05
  • 가학성 오락프로그램의 실태와 해결방안
    . 이러한 경향은 우리 문화의 중요한 부분을 차지하고 있는 방송에서도 예외적일 수 없다.한동안 방송 프로그램에서는 몰래카메라의 열풍이 불었던 적이 있었다. 이러한 방송풍토가 어느 ... 순간 잠잠해지다가 요즘은 가학적인 오락프로그램이 끊임없이 나오고 있다. 계절마다 행해지는 귀신 쇼, 특수훈련 쇼, 물세례, 떡먹기 게임 등 TV에서 가학적 오락 프로그램은 어느 ... 고, 이것은 일본의 오락 프로그램 등에서 볼 수 있는 가학성을 그대로 답습하는 형태였다.가학성 오락프로그램에 대한 문제점이 많이 제기되면서 방송사에서는 여러 가지 대책들을 제시
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.01.14 | 수정일 2016.07.22
  • [K-POP]신한류 열풍의 핵, K-POP 집중 분석 - 전세계를 강타하고 있는 케이팝(K-pop)의 현황과 성공요인, 문제점 및 개선과제
    0. K-POP, 세계가 열광하다K-POP이 과거 인기드라마를 중심으로 확산되었던 초기 한류에 이어 새로운 문화 아이콘으로 떠오르면서 新한류 열풍을 주도하고 있다. 아이돌 그룹 ... 을 중심으로 한 K-POP 열풍은 이미 일본을 비롯해 중국, 필리핀, 태국 등 아시아권 국가를 넘어 미국과 남미, 유럽 등에서도 빠르게 확산되고 있다.그림 한국 아이돌 그룹을 따라하 ... 그룹이 이끄는 新한류시대, 삼성경제연구소(2010.10.14)실제로 소녀시대는 일본에서 사전 홍보 한 번 없이 데뷔기념 쇼케이스에 2만 2천 명이 운집하는 등 대성황을 기록
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.11.27
  • 글로벌경영전략과 캐즘현상
    . 심리적 캐즘- 햇반3. 문화적 캐즘- 미샤Ⅲ. 결론Ⅰ.서론1. 캐즘의 정의‘캐즘’이라는 말을 들어본 적이 있는가? 갈라진 지층을 말하는 이 낯선 지질학용어는 지난 10여년간 미국 ... ) 닌텐도닌텐도는 게임 인구를 확대하기 위해 기존의 게임 마니아와 이제껏 게임을 즐기지 않은 사람들도 누구나 같은 출발점에서 게임을 할 수 있도록 시장의 확대에 도전하였다.04년 ... 도 출시 후 1년 정도 경과한 05년 연말부터 일본에서 판매가 급속도로 신장하기 시작하여 이를 계기로, 06년 3월에는 본체를 얇고 가볍게 만든 닌텐도DS lite를 출시하여 일본
    리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.12.16
  • 작품개발
    의 장점문화콘텐츠진흥원, 한국방송영상산업진흥원, 한국게임산업진흥원, 한국문화콘텐츠센터, 한국소프트웨어진흥원, 디지털콘텐츠사업단을 하나로 묵어서 한국콘텐츠진흥원을 문화산업진흥기본법에 의거 ... 하여 설립했다.)한국콘텐츠진흥원에서는 문화콘텐츠를 출판, 음악, 게임, 영화, 에니메이션, 방송, 광고, 케릭터, 지식정보 등의 9가지영역으로 분류하여 지원 육성하고 있다.) 위 ... 의 영역들 모두 문화라는 넓은 의미에서는 해당되지만 일반적인 기준에 근거를 둔 문화예술의 뜻에 준거하여 직접 연관이 되는 분야를 꼽는다면 음악, 영화, 에니메이션, 방송, 케릭터
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.08.07
  • 국내 통신사 2012년 신규 사업방향
    마켓 'C-games' 출시 - 게임 콘텐츠 유통과 게임 요금제 ◆ 스마트 헬스케어 1. 헬스케어 시스템 구축 - 인제대 백병원 , 관동대 명지병원 , 동국대학교 등 지역 거점 ... 최적화 콘텐츠 발굴 서비스 모바일 BTV 네트워크게임 모바일 올레 TV SVC NFC 신금융 결합 SVC 클라우드 게임주력 특징 콘텐츠 번들링 ( 콘텐츠와 데이터 요금 결합 ... ) 사업부문 시너지 LG 전자 , 게임개발사 등과 협력 ◆ 비통신 진출은 글로벌 추세 - 네트워크 기반 사업이 포화 → 새로운 사업영역이 필요 1) 미국 AT T 는 모바일커머스
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.08.24
  • 책소개 (완성)
    출생 1949 년 1 월 12 일 ( 일본 ) 데뷔 1979 년 소설 ' 바람의 노래를 들어라 ' 수상 2011 년 제 23 회 카탈로니아 국제상 2009 년 제 24 회 예루살렘 ... 생들 - 그리스 신화 - 살인사건 - 각 문명들간의 대결 - 신의 끝에는 ?INDEX 댄 브라운 04 12댄 브라운 4 13 추리와 지적게임결합체 비밀조직 일루미나 티 영화화 선 ... 와 소설속 여주인공 이야기기욤 뮈소 5 18 작가소개로 - 새로운 문화와 트렌드의 소재 - 트레이드 마크인 감동코드를 한층 강화 - 시대흐름에 맞춘 이야기 - 기존의 작품들과는 다른
    리포트 | 23페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.25 | 수정일 2017.11.10
  • 배움 사이버 심리학 과제 (정체성의 관점에서 사이버 공간에서 자기 정보를...)
    적 있다. “한 일본 여성의 사이버 살인” 이 기사는 2008년 조선일보 미디어 연구소의 기사로 내용은 사이버 게임을 통하여 만난 남녀가 게임을 하며 사이버 상에서 가상 결혼 ... 을 하였고, 일정 기간 가상생활을 즐기다 한 사람의 일방적 이혼통보에 분노한 상대방이 게임의 ID와 Password를 도용하여 게임의 캐릭터를 없애버린 사건이다. 이들은 단 한 번 ... 도 현실세계에서 만난 적 없는 사이이며, 오롯이 사이버 상에서 가상결혼을 하며 게임을 즐기던 사이라는 것이다. 이 기사를 읽으며 충격에 휩싸일 수 밖에 없었다. 현실에서 한 번도 본적
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.05.31
  • 새로운 문화 양식으로서의 팬 픽션
    이나 불법 거래 등을 통해 한국에 일본 만화, 게임 등이 소개되면서) 알음알음 알려지게 되었고, 개인적 취향과 문화 소비에 거리낌이 없던 X세대)가 이를 향유함에 따라 팬 픽션 ... 들이 작중 여자 캐릭터와 엮이는 게 싫어서 등의 이유)로 남성 동성애가 중심이 되는 로맨스를 창작해냈다. 야오이의 시작은 만화나 게임의 주인공들을 활용한 것이었으나 일본의 아이돌 ... 새로운 문화 양식으로의 팬 픽션, 그리고 팬덤국어국문학과200801102김민주I. 서론이 글을 쓰고 있는 나는 1989년에 태어나 90년대 이전과는 다른 형태인 아이돌(Idol
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.01.02
  • 해리포터와 조앤롤링에 대해
    과 민주주의 등의 전통적 이미지를 차용하고 할리우드 영화와 차별화된 이미지를 갖도록 하는데 도움을 주었다.? 게임(Game)게임 는 영화의 시각적 그래픽으로 구현된 이미지를 적극 ... 이 책이 출간된 직후 런던의 한 서점에서 롤링이 첫 낭송회를 열었을 때 참여한 독자는 단 둘뿐이었다고 한다. 초기에는 일본이나 대만을 비롯한 아시아 지역 모두 이 책의 번역, 출간 ... 학적 성장과 영화 속 캐릭터의 성장을 일치시킴으로써 강화한 것이다.조앤 롤링은 소설에서 다양하고 보편적인 모티프를 창조적으로 통합하였지만, 표면적으로는 영국의 생활양식과 문화양식
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.04.30
  • [생활법률]원조교제 레포트 자료
    교제’라는 말과 문화일본에서 시작되었다. 일본의 경우 윤락행위라는 느낌을 피하기 위해 ‘도와주면서 교제한다’는 의미를 지닌 원조교제라는 말을 선택한 것으로 알려진다. 한국 ... 에서 성행하는 이른바 10대 청소년들의 '원조교제'는 청소년을 상대로 한 1회성 윤락이 대부분이기 때문에 '원조교제'를 대체하는 용어로 등장하였다. 일본의 경우 원조교제가 반드시 성관계 ... 은 그 옆에서 다른 컴퓨터로 게임을 하고 있어 대화의 구체적인 내용은 알지 못하였던 점, ③ 공소외 1은 게임을 하고 있다가 피고인 1이 속칭 ‘원조교제’ 하러 나가라고 하
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.08.28
  • yg 기업분석 보고서
    목차&개요◎ 기업 선정 이유◆ 분야 선정 이유◆ 기업 선정 이유◎ 내부환경(Internal Environment)◆ 경영진·임원◆ 조직 문화(Organizational c ... 지원유연한 조직 문화&커뮤니티 활동 지원경영진과 이메일 교환 / 월 회식비 지원 / 사내 휘트니스 센터 운영*임원 인센티브 : 주식매수 선택권 / 고급승용차(기름값, 유지비 ... &건물- 서울 본사를 비롯해 일본, 홍콩에 지사를 두고 있다.- 올해 초 홀로그램 전용관 Klive(클라이브)를 개관했다.- 미국 부동산 개발 및 운영 업체 'M+D 프라퍼티스
    리포트 | 35페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.06.12 | 수정일 2014.06.16
  • [미케팅원론보고서] 닌텐도DS 및 Wii
    에 대한 소비자의 인지 범위가 일본 내지는 동남아시아를 벗어나 미국 등 전 세계적으로 일본을 대표하는 기업이 되었다. 닌텐도라고 하면 굳이 게임에 관심이 많은 어린이 층이나 젊은 층 ... 고 있으며, 하나의 트렌드이자 문화상품으로서 게임문화를 주도하고 있다. 특히 비디오 게임기 시장이 취약하고 전 세계적으로 유독 PC 베이스의 온라인 게임이 강세인 한국 게임시장 ... )를 선보였으며, 오늘날에는 소니, 마이크로소프트와 더불어 비디오 게임 업계의 3강 구도를 형성하고 있다.3. 2 소비자분석◎ 게임 이탈 현상일본 도쿄전력이 일반인들을 대상으로 설문
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.11.09
  • 조직행동_손정의의 전략적 리더십
    열정과 비전으로 몰아붙이면 언젠가 반드시 승리한다 !” 늑대의 정신을 본받아 열정을 다해 일하는 기업문화 창출트위터를 통한 소통의 기업문화 확립 일본에서 가장 많은 팔로워를 보유 ... 세대 주도 하는 25 인 2000 년 포브스 올해의 비즈니스맨 선정 일본최대부호 (2010 년 말 기준 세계억만장자순위 )일본의 정보통신기술 기업 일본 1 위의 초고속 인터넷 서비스 ... Competence) 개발 및 유지 3. 인적자본 (Human Capital) 개발 4. 유효한 기업문화 (Effective Organizational Culture) 유지 5
    리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.07.29
  • 한일관계의 이해-일본문화
    일본 하면 생각되는 이미지는, 바로 숙적이라는 거다. 지리상으로 한국과 근접한 위치에서 근대시대에 이미 우리나라를 지배한 적이 있고, 경제 문화 스포츠 등 전반에 걸쳐서 세계 ... 일본의 격동의 시기, 난세의 시대인 일본의 전국시대, 센고쿠 시대에 대해서 알게 되었다. 한 나라의 문화는 역사를 통하여 성립하고 이어져 나온다. 난 일본의 격동기 일본의 센고쿠 ... 시대를 통하여 현재의 일본문화의 특징을 이야기 하겠다.1. 센고쿠 시대의 시작.일본 센고쿠 시대에 대한 한줄 요약은, ‘일본 무로마치[室町] 시대 말기 15세기 후반부터 16세기
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.12.24
  • 문화마케팅 - 원산지 파워
    을 벌인다.21세기 들어서는 라이프스타일을 살린 식문화, 지역브랜드, 패션 분야에 특히 집중하고, 애니메이션, 게임등의 컨텐츠를 통해 해외 젊은 층에게 일본의 매력을 인식시키는 작업 ... 했던 홍보를 일본의 이해 활동으로 중심을 둔다. Japan information Network를 도입하여 세계각국에서 일본의 정치, 경제, 문화를 검색할 수 있도록 추진하고 홍보사업 ... 우리나라의 브랜드파워,2012년 페스티벌의 나라경영정보학과60071335이태권목차1. 문화마케팅의 정의1) 정의2) 종류2. 문화마케팅과 국가1) 원산지파워2) 국가브랜드 강화
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.11.12
  • 한, 중, 일 전통놀이
    )은 중국에서 기원하여 일본 등 동아시아 각지에서 발달된 4인용 말판 놀이이다. 마작은 기본적으로 기술과 전략과 계산력을 요하는 두뇌 게임이지만 운의 요소 또한 승패를 크게 좌우하기 ... 때문에 중국, 일본, 대만을 비롯한 한자 문화권에서 돈을 걸고 하는 놀이로서 널리 행해지고 있다.(2) (유래)명나라 때부터 마작의 원형이 시작되었으며, 청나라 때는 예수회 선교사 ... 고 시작하여, 차례가 돌아올 때마다 새로 패를 하나씩 뽑은 후 가지고 있는 14개의 패 중 하나를 버리는 방식으로 게임이 진행된다.5. 일본의 설날 전통놀이1) 하네스끼(1) 개관
    리포트 | 11페이지 | 3,500원 | 등록일 2011.04.28
  • 대중여가생활에서의레저스포츠
    로서 확립한 사람은, 16세기 종교개혁가 마르틴 루터였다. 그는 9개의 핀을 사용하는 나인 핀 게임(nine pin game)을 고안하였고 이 방식은 유럽 전역에 퍼졌다.이 게임 ... 의 식민 통치가 종식되고 새로 한국정부가 수립되면서 이 땅에 자유민주주의가 싹트기 시작하였다. 일본과는 국교가 단절되고 미국을 비롯한 구미제국과 외교관계를 맺은 이 시기에는 모든 ... 국민이 새로운 삶을 찾고자 열망하였으나, 1950년 한국전쟁의 발발로 인하여 전국적인 자연 및 문화유산의 파괴는 물론, 국민생활은 완전히 파경에 몰려 오직 생존에만 관심을 갖게 하
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.05.05
  • 관광상품 만들기.
    월드 홈페이지 홍보일본지도오사카 , 교토 소개오사카교토날씨 : 연평균 15.6℃로 겨울에도 온난하고, 연강수량은 1,390mm로 일본에서는 적은 편이다. 인구 : 2,644,961 ... 명 도쿄와 더불어 일본의 2대 교통중심지이다. 신칸센을 비롯하여 철도·지하철·도로가 발달하여 교토와 관광지를 연결하고 있다.날씨 : 여름에는 30℃를 넘는 날이 많아 몹시 무덥 ... 고, 겨울에는 춥다, 비는 주로 여름에 많이 내리며, 연평균강수량은 1,579mm이다. 오사카보다 비가 많은 편이다. 인구 : 1,468,065 명 전국적인 학술·문화 도시로, 교토
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.11.21
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 20일 토요일
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