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"일본게임문화" 검색결과 3,781-3,800 / 13,364건

  • 2010 신한류 열풍
    는 밀레니엄(2000년대)시대 중국, 홍콩, 대만, 인도네시아, 일본, 베트남 등 동아시아 여러 지역에서 한국의 드라마, 영화, 음악, 패션, 게임, 음식, 헤어스타일 등 한국의 대중문화 ... 고 있는 한국적 대중문화라 할 만하다. 한류문화의 흐름은 다음과 같이 4기로 나누어 관찰할 수가 있다.-제1기: 한국 TV드라마로부터 인기를 얻기 시작해 영화, 음악, 게임 등 ... 다른 문화예술 장르와 한국 문화산업이 영향을 주기 시작한 1997년부터 보아의 일본진출과 H.O.T., NRG, 클론 등의 중국진출기인 2001년을 한류전개의 제1기로 본다.-제2기
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.01.04
  • 익스트림 게임장 사업계획서
    를 흡수하여 제주나 강원도 지역에서 국제대회를 유치하고 방송권 및 스폰서쉽을 확보하는 것이 우리의 비젼이다. 아시아에서는 일본과 태국등에서 아시안 X-GAME을 유치했다. 이 ... 구체적인 수익으로 연결수업시간에는 주부층 유도승급테스트 주관강습사업 구성도 [3]국내 대회 개최(프로 등용문)문화관광부국민생활체육진흥위원회한국 엑스게임 연합회sponsor주관국민 ... X-GAME ZONECONTENTS해외 현황시장요약사업 개요사업 목적장단기 비젼 제시사업 타당성 분석왜 실내 경기장이어야 하나?사업개념SWOT 분석수익 모델마케팅 전략사업 추진
    리포트 | 34페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.11.16
  • [사업계획서]★사업계획서,캐릭터산업,사업계획서예제 참고해주세요.캐릭터전문포털사이트사업계획서
    7치관과 문화를 세계에 알려준다. 국가의 이미지 제고와 문화전파라는 2차적 효과를 자연스럽게 거둘 수 있다. 일본의 만화나 애니메이션을 보고 세계 각국 젊은이들이 일본에 갖는 호감 ... 고 있다. 각 국가별 목표 시장 특성 및 사업 전개 계획구분한국미국일본중국유럽 / 기타인터넷 시장 특성성장기에 진입성숙기성장기 직전시장형성기성장기에 진입문화 산업 시장 특성경제 규모 ... 이 확산되는 현상이 이를 증명해 준다. 정서를 상품화한다 는 것은 곧 국가 정체성의 세계화를 의미하는 것이다. 문화상품은 특히 해당 국가의 국민정서에 큰 영향을 미친다. 국가적 인
    리포트 | 33페이지 | 3,900원 | 등록일 2011.05.23 | 수정일 2022.03.09
  • NHN의 성공전략
    한 NHN은 한국이 아닌 세계로 나아가는 기업으로서 사용자 문화가 비슷한 베이징(중국),서울(한국),도쿄(일본)을 목표로 한 베세토 전략을 수립하고 있다. 또한 세계적이고 엄청난 ... 에서 더욱 친근한 존재로 다가간다.②지식과 문화를 잡아라.대표적으로 네이버가 국내 최초로 선보인 도서본문 검색서비스를 비롯한 다양한 업체들과 책읽기 캠페인을 펼쳐 많은 호응을 얻 ... 한다.⑥고객과 소통하는 곳은 멀리 있는 게 아니다.직원들이 타는 버스만 해도 NHN을 상징하는 녹색, 검색, 게임의 이미지로 도배되어 있다. 이렇듯 생활 속에서 고객들을 만나는 것
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.05.06
  • [경영학][사례분석] 기업의 인수합병(성공사례 넥슨, 실패사례 웅진)
    A 과정 네오플 인수 던전앤파이터 , 신야구 등의 게임으로 최대 월 50 억 매출 넥슨과 잘 들어 맞는 기업문화 검증된 우량 개발사 향후 5 년간은 더 인기 있을 던전앤파이터 ... 권을 포함한 지분 총 29.30% (48,000,000 주 ) 를 732 억원에 넥슨이 인수 넥슨 자사의 퍼블리싱 + 게임하이의 국내 최고 수준의 온라인 게임 개발력 ( 게임하이의 일본 ... 게임 시장 연간 5 조원 2012 년 넥슨 매출액 1 조 7000 억 추산 전체시장의 34% 위젯 ( 메이플스토리 ) 네오플 ( 던전앤파이터 ) 엔도어즈 ( 아틀란티카 ) 게임하이
    리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.05.15
  • 영국의 게임산업 조사
    부터 시작된 영국의 게임 산업은 미국과 일본에 이은 세계 3위까지 그 시장규모가 200억 달러가 넘는 크기로 발전해왔다.(현재는 세계 5위) 영국은 유럽에서 가장 큰 게임시장을 형성 ... Games시장도 유럽에서 가장 크게 형성되어 있다는 것도 하나의 특징이다.게임 산업과 관련한 정책 문제에 대해 다뤄보자면 게임의 경우 EU는 가정용 콘솔 게임기나 슬롯머신과 같 ... Multi-user Online Role Playing Game))게임으로 2006년 기준 90만 유저, 동시접속자 수 8~9만은 확보하고 있다. ‘Runescape’가 인기를 얻고 있는 .
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.06.01
  • 세계여러나라 전통의상 이야기 나누기와 게임 연계활동
    부분수업계획안실습교사담임원장생활주제세계 여러 나라소주제세계의 전통 의상목표◎세계 여러 나라의 전통 의상에대해서 안다.◎게임에 적극적으로 참여하고 규칙을 지킨다.중심활동이야기 나누 ... 기 - 세계 여러 나라의 전통의상게임 - 세계 여러 나라 친구 찾기시간단위활동활동목표활동내용교육과정관련요소자료 및유의점1수준2수준공통수준이야기 나누기(30)전통의상에 관심을 갖 ... 는다.세계 여러 나라의 전통 옷을 보고 차이점과 그 나라의 환경과 문화에 대해 안다.세계 다양한 의상의 종류와 이름을 기억한다.?우리나라 전통의상인 한복을 입어본 경험에 대해 이야기
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.11.09
  • 남아공축구
    민국 게임 대상 수상2005 . 04 인도’인디아게임즈’와 서비스 계약 체결2005 . 05 미국 LA 비평가수상작 노미네이트2005 . 09 일본 프롬서프트사와 퍼블리싱 계약 ... : Winner‘s Soccer → Winner‘s Football흑인문화를 고려한 게임 구성게임 시작시 혹은 메인화면 흑인 선수 배치남아공 자국 국가대표 선수 정보 업데이트유명 흑인선수 ... :3Game-Vil회사 연혁2000 . 01 ㈜피츠넷 설립2001 . 04 ㈜게임빌로 상호 변경2001 . 11 정보통신부 선정디지털 컨텐츠 대상 수상2001 . 12 2001 대한
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.09
  • 실버카페 사업계획서
    를 마련한다 . 예를 들면 , 매달마다 Gift Day 를 정해서 게임을 통해 선물을 주는 형식 ( 예 : 손주를 위한 선물 , 건강검진 무료쿠폰 등 ), 오랫동안 살아오면서 생긴 ... 비즈니스의 시장규모 추이 및 전망 153. 외국의 실버산업 우리나라의 실버비지니스가 어떻게 전개될 것인가를 미국 , 일본 등 이미 고령화사회에 진입해 있는 선진국들의 사례를 통해 ... 다 . 지금은 고령자들이 민간전체소비에서 차지하는 비율이 30% 정도에 이르며 , 전체 상업광고의 20% 정도에 고령자가 등장할 정도로 활기를 띠고 있다 . (2) 일본 일본의 실버
    리포트 | 35페이지 | 5,900원 | 등록일 2014.04.30 | 수정일 2024.03.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    사회복지와 관련된 법률, 본인이 관심 있는 장애인복지법과 장애인차별 금지 및 권리구제 등에 관한 법률 내용 및 우리사회에 미친 영향
    했고 장애인들은 자신들이 겪는 일상적인 차별과 사회적인 배제가 특정 장애인에게만 일어나는 특수한 문제가 아니며, 전 세계 대다수의 문화권에서 일어나는 보편적인 문제라는 것을 인식 ... 를 존중받으며, 이에 상응하는 처우를 받는다. 장애인은 국가, 사회의 구성원으로서 정치, 경제, 사회, 문화, 기타 모든 분야의 활동에 참여할 권리가 있다. (동법 제 4조) 장애인 ... 복지정책에 할당된 예산액이 7%대에 머물러 일본 19%, 미국 28%에 비하여 턱없이 부족하다. 그러나 우리나라 장애인복지예산이 매년 5~7%씩 꾸준히 상승하고 있음을 고려할 때
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.09.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    우리나라 장애인 복지제도의 변천 과정과 장애인 관련 법률
    에게만 일어나는 특수한 문제가 아니며, 전 세계 대다수의 문화권에서 일어나는 보편적인 문제라는 것을 인식하게 되면서 집단적 정체감을 형성해 가고 있는 것이다. 이러한 집단적 정체감은 왜 ... 의 구성원으로서 정치, 경제, 사회, 문화, 기타 모든 분야의 활동에 참여할 권리가 있다. (동법 제 4조) 장애인은 그가 가지고 있는 능력을 최대한으로 활용하여 사회, 경제활동 ... 된 예산액이 7%대에 머물러 일본 19%, 미국 28%에 비하여 턱없이 부족하다. 그러나 우리나라 장애인복지예산이 매년 5~7%씩 꾸준히 상승하고 있음을 고려할 때, 머지 않아 우리
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.09.29
  • 내부 환경 분석
    은 분명 치킨 게임이었다. 하지만 삼성 반도체 내부에 유보된 자금이 없었더라면 미국와 일본, 대만의 업체를 이길 수 있었겠는가. 대만은 한국보다 더 정부 지원이 빵빵한 곳이 ... 한nging)이라는 기업문화, 경영능력 이런 말을 하는데 그건 자신들도 자신들의 강점을 모른다는 이야기로 이해하면 된다. 핵심역량을 인재에서 찾으니 인사팀은 화만 난다. 핵심인재 ... 를 정의하지도 못하면서 괴롭힘만 당한다고 생각하는 것이다. 개인적인 경험으로 보기에 인재보다는 문화가 중요하다. 소통하고 잘 난 사람의 뒷다리를 잡지 않는 문화, 팔로워십이 있
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.09.23
  • 넥슨의 성공전략과 대응전략에 관하여
    게임은 1978년 일본에서 제작된 스페이스 인베이더, 벽돌 깨기, 자동차 경주 등의 다양한 게임들도 제작되어 오락실이라는 컴퓨터 게임을 할 수 있는 새로운 공간이 등장하게 되 ... 서비스의 보급률 등과 갚은 연관이 있다. 2007년에 한국게임문화진흥원에서 발간한 2007게임백서를 보면 온라인게임시장은 02년에서 07년까지 5년가 5배의 성장을 했으며 매년 두 ... - 넥슨의 성공전략과 대응전략에 관하여 -목차1.서론Ⅰ.산업분석1. 게임 산업의 소개2. 온라인 게임 성장의 주요 원인3. 경쟁구도4. 게임 산업의 성장규모2. 본론Ⅱ. 자사
    리포트 | 27페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.12
  • 일본 대중 문화 - 영화
    을 받아 출발하였으나 일본문화의 전통을 유지 가부키 등의 일본 전통 문예장르의 반영 무성영화 시기에는 설명자(변사)가 존재 (구전문학의 전통) 템포가 느리다, 풍경묘사가 많 ... 영화산업의 시작일본영화의 역사(패전 이전)영화의 장르124일본영화의 역사(패전 이후)3기 타5영화란 무엇인가?에디슨, 뤼미에르의 발명에디슨(미국) – 1893년 3월 14일 ... 시네마토그래프 영화 일반공개 → 일반인들의 호기심이 높아짐일본영화의 태동기(1896년 – 1918년) 무성영화 시대(1920년대 초기 - 1930년대 초기) 유성영화 시대
    리포트 | 28페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.05.27
  • 클럽메드 인사관리 및 복지제도
    하였습니다 . 채용 과정에 있어 인맥을 이용한 부정한 채용과 급여 , 승진에 있어서의 투명함을 유지하는 것이 가장 큰 이슈였고 근절을 위해 꾸준히 힘써오고 있습니다 . 2. 다국적문화 ... 는 클럽메드의 중요한 가치 다국적 문화는 클럽메드의 중요한 가치중 하나입니다 : 80 여개의 리조트에 94 개의 다른 국적의 직원들이 일하고 있고 손님들과 함께 소통하며 나라와 문화 ... 일까지 모집한다고 17 일 밝혔다 . 이번에 채용할 직원은 일본 사호로와 중국 야불리 스키 리조트에서 근무할 스키 스노우보드 강사 로 영어나 일본어로 지도가 가능한 자 여야 한다
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.06.26
  • 대한민국 최고의 온라인게임업체 - NCsoft! (엔씨소프트)
    홍보관 운영④ WFP(세계식량기구)와 함께 하는 Food Force Game 제작4) 문화학술 활동을 통한 공헌NC는 게임이 놀이 문화에서 그치지 않고 문화 산업의 주축을 이루 ... ? 신뢰성 높은 네트워크 관리 운영 능력? 게임 사용자 위주의 지원 시스템? 최고의 온라인게임 포트폴리오 구성 능력? 선진화된 게임 운영 방식 툴 개발? 창의적 문화 컨텐츠 개발 역량 ... 거년- 3월 미국 크립틱 스튜디오와 ‘시티 오브 히어로’ 퍼블리싱 계약- 9월 리니지, 일본 상용 서비스 개시- 11월 제 1회 대한민국 문화컨텐츠 수출대상 대상 수상제 3회 정보
    리포트 | 10페이지 | 무료 | 등록일 2010.08.24 | 수정일 2015.02.28
  • 경쟁우위 경쟁전략의 이해 사례분석
    가치사슬에서 원가 전략5 Forces와 원가 전략가치사슬에서 차별화 전략5 Forces와 차별화 전략경쟁기업 분석경쟁자분석틀의 4요소게임이론동시적 게임순차적 게임사례 : 혼다 ... 와 야마하의 모터사이클 전쟁일본모터사이클 산업산업의 상황일본모터사이클 전쟁Yamaha의 전략Honda의 전략Honda의 승리와 Yamaha의 패배월마트..PAGE:3경쟁전략이란?기업전략 ... Positioning,마케팅 전략 & Mix주요 관련부서전략 기획부서각 사업부서..PAGE:41980년대 초미국 경제’1970년대 방만한성장의 부작용일본 등 외국기업과경쟁에서 연전
    리포트 | 37페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.04.22 | 수정일 2017.09.25
  • [세계화 특강] 세계화의 의미와 대학생의 역할 report : 한국문화의 세계화 - 한류
    는 아시아에 강력한 문화현상을 일으켰다. 초기에 일시적인 현상에 그칠 것이라는 부정적인 평가와는 달리 최근에는 아시아권에만 머무르지 않고 영화, 게임의 수출을 통해 동유럽과 남미 ... 화는 부정적인 측면보다 긍정정인 측면이 더 많다.한국 문화의 세계화, 한류1990년대 후반부터 한국 대중문화가 아시아에 강력한 바람을 일으키면서 한류는 이제 아시아인들에게는 더 이상 ... 낯설지 않은 용어가 되었다. 한국의 드라마와 대중음악이 중국과 대만, 홍콩 등 중화권 국가들을 포함해서 베트남, 태국과 같은 동남아시아 그리고 드라마 의 일본 방영에 이르기까지 한류
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.12.16
  • 아동과 성인 ADHD(과잉행동-주의력결핍)의 정의, 역사, 증상, 사례, 치료 방법, 에 대한 구체적인 보고서.
    게 공황 상태에 빠지기도 한다.?게임과 인터넷을 장시간 계속하면 뇌의 기능이 떨어진다.최근에 일본 소아과학회는, 건강한 정상 아동이라도 유아기와 아동기에 장시간 텔레비전이나 비디오 ... 었는데 수십 년 전에 비해 심각한 문제가 되고 눈에 많이 띄는 이유를 사회 문화적인 변화라고 보는 것이다. 예를 들어,30년 전만 해도 초등학교에 들어가서야 한글을 배우기 시작 ... 에는 충독적인 행동을 하는 경우도 있다.·과잉행동-충동을 의심할 수 있는 행동-게임을 하면서 다른 아이에게 자주 참견을 하거나 자주 끼어든다.-하기 싫어하는 집안일들을 끝내기가 힘들
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.01.14 | 수정일 2017.03.23
  • 오타쿠[オタク]
    오타쿠[オタク]오타쿠란?일본어로 '당신', '댁'이란 뜻이자 애니메이션, 게임, 코스프레, 동인지, 만화, 피규어 등 대중문화와 비교되는 비주류의 취미를 가진 사람을 이르는 말 ... 계기가 범죄였으며 후에 성적 지향의 매체(성인 동인지나 성인용 게임)에 빠진 오타쿠도 많아 부정적인 시선이 부각되었다. 일본에서조차 공영방송 NHK에서는 오타쿠라는 단어가 부정적이 ... 기에, 사용하는 것이 금지되어 있다고 알려진다. 한국에서는 히키코모리와 동일한 존재나 일본 문화의 추종자로 알려져 역시 인식은 좋지 않다. 그래서 그런지 더욱 강한 비하, 비방
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.09.10
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2025년 09월 16일 화요일
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이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감