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"3차원/네트워크 게임 기술" 검색결과 321-340 / 725건

  • 서울산업대 사이버심리학 과
    으로서의 사이버공간○ 가상 현실 : 컴퓨터가 만들어 낸 환경과의 상호작용 경험○ 가상 현실 기술 : 컴퓨터를 통하여 만들어진 실제 환경과 유사한 가상환경 내에 참여자에게 삼차원 상호작용 ... 성시간의 확장은 의사소통의 성격에도 다양한 영향을 줄 수 있을 것이며, 이러한 영향 역시 심리학적 연구 주제가 될 수 있다.기록의 영구성과추적 가능성인터넷이라는 네트워크 기술과 더 ... + 오거니즘(organism): 인공 두뇌학이 적용된 유기체○ 사이버 펑크: ‘사이버’ 라는 용어가 주는 생경함과 전문 기술적 어감으로 첨단 테크놀러지의의미를 포함하는 ‘테크노’와 유사
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.05.25
  • [미래사회와 정보기술] 증강현실과 가상현실
    을 입출력 기술 및 상호 작용 방식의 4요소로 구성된다. 가상환경 구성 요소로는 3차원 소리 발생, 인간과 컴퓨터 접속, 원격 조종 및 제어, 로봇, 멀티미디어 통신 및 네트워크 ... , 입, 피부 등이 완전히 몰입됨으로써 그 속에 있지 않으면서도 있는 것처럼 느낄 수 있는 공간을 말한다. 이러한 가상현실 기술은 3차원 그래픽과 애니메이션, 시뮬레이션 ... 다. 로봇수술의 장점은 작은 흉터와 빠른 회복이다. 3차원의 높은 해상도를 기반으로 최대 15배로 확대한 이미지로 좋은 수술시야를 확보할 수 있고 수술하는 의사의 손 움직임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.10.03
  • 3D 입체영상의 기술개발과 시장동향으로 바라본 발전방향
    지만 방대한 양의 3차원 정보 및 관련 소자의 한계로 현재의 전송시스템으로는 실시간 구현이 불가능하므로 현재의 기술로는 스테레오스코픽 방식이 구현 가능한 3차원 입체 입출력 기술 ... 차원 디스플레이 관련 기술 연구는 기술선점을 위해 일본, 미국, 유럽이 독립적으로 연구 개발을 진행하고 있다.일본은 이른 시기에 3차원 입체 영상의 상업화에 주목하고 ‘고도 입체 ... ) 휴먼팩터 기술, 2D/3D 겸용 3) 플렛패널 기술등 4개 분야를 집중적으로 연구개발하고 있다. 또한 2005년 11월 MBC와 삼성 SDI는 3차원 입체영상을 이동 디지털
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.10.20
  • 유비쿼터스의 이해 연습문제 풀이
    자.영화 ‘마이너리티 리포트’, ‘스타워즈’ 등 많은 영화에서 3차원 입체영상을 가능하게 하는 3D 디스플레이 기술과 e-paper 기술들이 선을 보이고 있다.‘마이너리티 리포트 ... 하을 할퀸다. 결국, 존 앤더툰 형사는 해독제를 마셔야 한다.8. 지가부상(Mag-Lev)3차원 전기자동차영화 속 모든 도로나 건물 단에 이들 바이오 나노 솔라셀(Bio Nana ... 을 한다. 이를 자기부상(Mag-Lev, Magnetic-Levitation) 시스템이라 하는데 모양은 3차원 전기자동차로 일반 택시와 엘리베이터의 컨버전스 형태이다. 전자기 자동차
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.06.07
  • 무역개론 기업 사례 NDSL
    미디어 데이터의 보고로 각광을 받을 3차원 영상, 컴퓨터, 디자인기술 및 아이디어와 창의력 등을 창출해내는 종합예술산업으로서의 중요성이 대두되었다.아래의 표는 2003년부터 2008 ... 토대분석1. 목표시장 전략1) STP분석닌텐도는 NDSL을 구입하는 소비자들의 연령을 기준으로 세분화 하였다.기존의 PSP가 높은 퀄리티의 게임과 멀티미디어기능, 네트워크 기능 등 ... ‘라는 게임기를 하는 사람들은 흔하게 볼 수 있게 되었다. 여가시간을 닌텐도로 이용하는 사람과 틈틈이 짬을 내어 게임을 하는 모습은 현대인의 여가시간 보내기의 일부가 되었다고 해도
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.09.21
  • 가상세계
    스티븐슨 스노우 크래쉬 Universe 현실세계 Meta 가공 , 추상 + = Metaverse 3 차원가상세계“제 1 회 메타버스 로드맵 Summit” 미 국 미래 가속화 연구재단 ... ‣ online games ‣ simulations 가상세계의 정의 - 2 들과 관련되어진다 .World of Warcraft 가장 유명하고 사용자수가 많은 온라인 롤플레잉게임 와우 ... building a game. I`m building a new country. - Philip Rosedale “ 나는 게임을 만든 것이 아니라 새로운 세상을 창조한 것이다 . 세컨드라이프
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 58페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.06.28
  • 모바일 비즈니스
    를 나타내며3차원 입체음향까지 즐길 수 있는 64화음의 고성능 휴대폰도 보편화- 휴대폰이나 스마트폰에 TV튜너를 내장, 이동하는 차 속에서 휴대폰으로 공중파 TV를 볼 수 있 ... 장벽이 낮아 경쟁이 심화될 가능성- 모바일 게임의 독창성이나 차별성은 부족한 것이 현실4.2 위치기반 서비스* 위치추적 기술을 활용해 모바일 단말기를 보유하고 있는 사람의 위치 ... : 광대역 무선 가입자망1.1 정의- 사용자가 무선단말기로 이동 중 무선망(wireless network)를 통하여 인터넷 서비스에 액세스 하고 정보를 제공 받을 수 있도록 하
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 31페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.12.29
  • [VRML][VRML 정의][VRML 특징][VRML 기능][VRML 표준][VRML 응용분야][VRML 전개방향]VRML의 정의, VRML의 특징, VRML의 기능, VRML의 표준, VRML의 응용분야, VRML의 전개 방향 분석
    의 개발에 있어서 3차원을 위한 SDK를 사용하여 렌더링 과정을 수행하게 된다. 본 연구에서 사용하는 Direct3D는 직접 하드웨어를 제어하기 때문에 OpenGL에 비하여 속도 ... 로써 3차원 인터페이스 기능이 있다. 기존 VRML 브라우저에서 제공되는 인터페이스 기능은 이미 2차원 인터페이스에 익숙해 있는 일반 사용자들을 위한 것으로서 3차원 조작을 위한 ... 인터페이스 구현에는 기능 면에서 미흡한 점이 많다. 가령, 사용자가 3차원으로 구성된 건축물의 내부를 항해하거나 계단을 오르내릴 때는 상하좌우 동작 뿐 아니라 전후 혹은 회전 동작
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.06.16
  • [팝아트][비디오아트][보테니컬아트][디지털아트][옵아트][미니멀아트][키네틱아트]팝아트, 비디오아트, 보테니컬아트, 디지털아트, 옵아트, 미니멀아트, 키네틱아트 분석
    로서의 작품과 예술개념을 분리하여 다시 결합한 것이 아니다. 추상표현주의의 공간이 단일한 전체로 전개된 끝에 오히려 공간으로서의 충실한 내용을 잃어버리려 했을 때, 물체와 3차원에 연결하여했다. ... 한 백남준의 비디오아트는 공연적 요소를 포함하여 극도의 기계 미학에 인간적 내용을 더하고, 해프닝은 비디오 기술의 도입으로 위성 예술과 같은 새로운 국면의 공연 예술로 발전하여 온 것 ... 지식상품 개발 및 선점에 관련된 물결을 주도하는 분야는 첨단 예술영상컨텐츠 산업으로 애니메이션, 게임, 캐릭터, 광고, 방송, 영화, 비디오 등 현대산업 전반에 걸쳐 막대한 상승
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.09.19
  • Nc소프트(엔씨소프트) 기업보고서
    네이션 게임즈와 제휴하기 위해 미국에 NC Interactive라는 자회사를 설립2003.10 리니지2 상용서비스개시 - 뛰어난 3차원 그래픽을 가진 한국최초의 블록버스터 온라인게임 ... 엔씨소프트 창립1998.9 리니지 상용서비스 개시-한국최초의 인터넷 기반 그래픽머드게임.2000.5 글로벌 네트워크 구축개시-2000년 미국 현지법인 설립을 시작으로 2001년 ... 1. 기업소개(1) NC 소프트는...▶ 엔씨소프트는 사용자측면에서 남성, 여성 각각에게 흥미를 유발할 수 있는 게임들을 개발, 서비스하여 모든 사람들에게 자기 기호에 맞는 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.10.21
  • 경영정보시스템 답안
    : 네트워크를 통해 다른 사람과 메시지를 주고 받거나 게임을 할 수가 있으니 이를 이용해 강의시간에 수업을 듣기 보다는 오히려 무선 네트워크를 하는 경우가 많은 것 같다.4 ... 의 중심을 차지하게 되었는데, 이 시스템은 내-외부의 설계자와 엔지니어들이 3차원 설계 문서를 온라인으로 공유하는 것을 가능하게 하였습니다. 게다가 MS의 NetMeeting과 EDS ... 시스템을 통하여 내-외부의 설계자와 엔지니어들이 3차원 설계 문서를 온라인으로 공유하는 것을 가능하게 하였으며 MS의 NetMeeting과 EDS의 eVis와 같은 웹 기반의 소프트
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.07.09
  • [경영전략]전자책의 미래
    다. 인류의 역사와 그 궤를 같이할 정도로 오래됐으며 어떻게 보면 기술과는 아주 동떨어진 인쇄출판 산업이 방송, 네트워크, 컴퓨터산업 등과 융합되는 현상이 가속화 되면서 전자책이 ... 은 기술력이 아닌 실제 만지는 것과 같은 인터페이스에 있다. 과거 게임기는 게임을 작동시키기 위하여 각 버튼의 사용법을 익혀야했지만 닌텐도의 윌은 실제 테니스나 골프 등을 하는 것 ... 으로 대충 짐작하며 원하는 페이지를 다시 찾을 때의 3차원적인 실제 책의 느낌을 2차원적인 전자책이 구연하는 등의 인터페이스가 좀 더 실제의 동작과 흡사해진다면 전자책에 대해 막연
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.04.26
  • 앞으로 3년 세계 트렌드는...
    러드: 현실공간에 가상의 물체를 결합하여 보여주는 증강현실, 휴먼에너지기술, 3차원 프린터와 로봇기술은 인류의 삶을 혁신적으로 바꿀 것. 하지만 불확실성이 큰 탓에 예측이 쉽지 않 ... 을 인지하기 어려우며, B2B를 통해 소비자들이 다양하게 활용할 수 있도록 노력해야 함.- 3차원 프린터의 시대: 3차원 프린터는 3차원 구조가 반영되어 제작된 디지털 데이터를 이용 ... 하여 3차원 구조물로 만들어주는 프린터이다. 앞으로 가격의 안정화를 통해 더 많은 곳에서 사용될 것,- 전자책, 킨들: 아마존의 전자책 킨들은 2009년에만 80만대가 팔리며 전체 시 것.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.08.19
  • 닌텐도기업분석
    닌 텐 도( 조)과 목교 수 명제 출 일제 출 자출 석 번 호- 목 차 -Ⅰ. 발 단Ⅱ. 닌텐도의 개요 및 역사Ⅲ. 게임시장의 현황Ⅳ. 닌텐도의 경영 분석Ⅴ. 닌텐도가 우리에게 주는 시사점Ⅵ. 참고자료Ⅰ. 발단(1)닌텐도 열풍사건1)4월 14일 과천 지식경제부를 찾은 이명박 대통령은 우리나라의 IT산업을 장려 하면서, “요즘 초등학생들이 닌텐도를 들고 다니는데, 우리도 만들어 볼수 없느냐”고 주문하기 까지 하였다. 이에 대한 발언으로 인터넷에선 많은 찬반 논쟁이 있었고, 심지어, 한 네티즌은 닌텐도를 패러디한 ‘명텐도’ 라는 게임을 만들어 화제를 낳기도 하였다.한 게임 업계 관계자는 “닌텐도는 우리의 시선으로 볼때, 사행성 게임으로 시작한 회사”라며, “만일 이런 회사가 우리나라에 생겼으면, 정부와 교육계, 학부모 들에게 일퇴를 맞았을 것이다”라며, 게임에 대한 인식이 변하지 않는한 닌텐도 같은 회사나 게임기는 나오지 못할 거라 하였다.사건2)닌텐도DS와 위는 각각 전세계 적으로 1억대가 넘게 팔렸다. 이러한 1억대가 넘게 팔린 전자제품의 경우 생활속에서 진화되게 되는데, 애플의 ‘아이팟’ 또한 1억대 돌파이후, 생활속에서 피트니스와 군사용, 그리고 대통령과 같은 유명인사 들도 직접 언급할 정도로 다양히 변화되고 있다. 현재 DS또한 미국의 공립학교가 두뇌게임 활용으로 교육을 하기로 하였고, 엘리자베스 2세 영국여왕이 위로 볼링 게임을 하는 사례가 그 대표적이다.사건3)최근 삼성전자는 미래의 사업 모델이자 파트너로 ‘닌텐도’와 ‘애플’을 선정 하면서, 삼성 임원들이 닌텐도 본사를 방문 협력등을 강화 하기로 하였다. 그리고 최근 스포츠 전문 업체인 ‘나이키’는 최대의 라이벌은 ‘리복’과 ‘아디다스’가 아닌 닌텐도가 될것 이라며, 앞으로의 사업을 ‘닌텐도’를 의식하는 쪽으로 초점을 맡추기로 하였다. 게임에 몰두한 아이들이 결국 야외로 뛰어놀지 않을 거란 예상이 그것이다. 그리고 최근 닌텐도의 ‘위핏’의 운동의 성능 까지 강화 하면, 실내 스포츠가 더욱 강화되어 나D에서 3D를 전문으로 선뵈어, 게이머들에겐 그야말로 충격적인 영상시대의 선언을 예고한 혁명적인 게임기 였다.닌텐도의 아성을 뛰어넘기 위해서는 그 이상의 높은 수준의 제품을 개발하였고, 게임 콘텐츠의 수준 에서도 이기기 위해 실제 티라노사우르스와 흡사한 3D영상 그래픽 게임은 모두의 눈을 사로잡기에 충분했다.닌텐도는 큰 충격을 받았지만, 이것은 시작에 불과 했다. 제일 큰 문제는 소니에게 약점을 드러냈으니 그것은 바로 ‘슈퍼 패미컴’의 사운드 칩이 바로 소니와 제휴를 통해서 공급받은 사운드 칩이었다. 닌텐도 로서는 소니의 사운드칩을 자력으로 개발할수 없기에, 큰 낭패였다.그후 소니는 대망의 꿈의 게임기인 ‘플레이스테이션2(PS2’)를 내놓아, 닌텐도를 비롯한 회사들의 게임기를 사장시키게 까지 이르게 된다. 고수준의 사양과 수준높고 더욱 현실과 흡사해진 그래픽을 자랑하는 PS2는 게이머가 마치 영화를 보는 듯한 착각을 일으켰고, 가정용DVD기능과 무선인터넷 기능 까지 갖춘 복합 기기로 변모해, 많은 가정에 보급되기에 이른다. 그리고 얼마안가 PS의 휴대용 게임기의 버전인 PSP의 출시로 닌텐도의 겜보이 마저 역사속으로 사라지게 된다.닌텐도의 기존 저가격의 재밌는 게임을 제작하는데 질린 게임 소프트 개발, 사업자들인 서드파티 들은 높은이익을 가져다줄 소니의 게임산업으로 옮겨 가기 시작했고, 많은 서드파티들을 잃은 닌텐도로서도 어쩔수 없이 PS2수준에 버금가는 ‘닌텐도 64’를 내놓지만, 기존게임의 3D버전일뿐, 새로운게 없다는 지적만 당하게 된다. 결국, 닌텐도 고유의 철학인 재미있는 하드웨어와 소프트 웨어의 조화를 소니에게 마저 뺏겨버린 굴욕을 당하게 된 것이다. 더 큰문제는 닌텐도 스스로가 자신들의 강점인 재미있고 누구나 저렴하게 즐길수 있는 게임을 만들자는 신조를 잃어버리고, 소니를 따라가려는 행동을 했기에, 회사의 존재성 마저 의심되게 되었다.② 마이크로 소프트(MS) 의 게임 시장 진출(닌텐도 VS 소니 VS MS): 닌텐도가 소니에게 굴욕적인 패배를 당화가 겸 장인 야무우치 후사지로가 화투를 개발하고, 이를 판매하기 위해 닌텐도를 창립한다. 이후 화투의 수요가 늘어나자 닌텐도는 본격적인 오락도구 업체로 알려졌고 일본 전역으로 화투를 판매한다. 1902년 닌텐도는 일본 최초로 서양의 트럼프 카드를 생산하고, 1953년에는 카드를 플라스틱으로 코팅하여 출시한다. 1959년에는 월트 디즈니와 기술협정을 체결하고 미키마우스를 포함한 디즈니의 유명 캐릭터를 인쇄한 카드를 만들어 판매한다.2)광선총: 1970년대는 닌텐도의 기술력이 점차 쌓이게 되어, 기술과 아이디어가 접목된 여러 전자완구를 출시하는 시기이다. 1970년에 발매한 “광선총”, “광선총SP” 시리즈는 그 해 완구업계에서 최다 판매량을 기록했다. 회중전등의 전구, 전지와 셔터장치를 이용해서 총에서 광선을 발사, 태양전지의 수광센서를 이용해서 표적으로 사용하는 이 완구는 주변에서 흔히 볼 수 있는 생활 가전을 응용해서 조합한 것뿐인 간단한 시스템이었지만 시장에서의 반응은 가히 폭발적이었다. 당시 광선총은 플라스틱 맥주병 표적을 맞추면 퍼즐 조각처럼 흩어지면서 마치 폭발하는 것처럼 화면에 표현되고, 사자는 광선총을 맞으면 울부짖기까지 한다. 그후 이 광선총을 이용한 클레이 사격장 사업이 나오기도 한다.하지만, 폭발적인 매상에도 불구하고 회계 결산의 뚜껑을 열어 보니 회사의 순이익에는 크게 기여한 것이 없었는데, 당시 닌텐도의 기술력으로는 제품에 여러 한계가 발생하여 불량품이 속출, 잦은 클레임으로 인해 팔린 만큼 이익을 회수하기 어려웠던 것이다.하지만, 야마우치에게 이 일은 “전자기술을 응용한 상품에는 이제까지 없었던 재미를 제공할 수 있는 가능성이 있다. 이것이야말로 닌텐도가 걸어가야 할 길”이라고 강한 확신을 가진 계기가 되었다.3) TV 게임 15: 닌텐도가 만들어낸 초기의 비디오게임기로 양쪽의 버튼을 이용해 공을 주고 받는 게임들에 주로 사용 되었다. 초기 오락실의 패드로 많이 쓰였다.4) 게임&워치: 닌텐도의 개발자, 요코이 군페이는 휴대용 전자계산라고 불리는 두 개의 작은 화면을 채용하고, 터치 스크린을 채용하여 이전과는 다른 새로운 유형의 게임을 즐길 수 있도록 설계되었다.어찌됫건 소니와 닌텐도 모두 향후, 장기간 동안 이 시장의 주류로서 군립할 것으로 예상되고 있으며, 닌텐도는 보다 게임 중심적인 경험을 제공하는데 초점을 둘 것으로 보이고, 소니는 PSP의 멀티미디어 기능을 활용하는 전략을 구사할 것으로 보인다. 닌텐도의 DS는 Game Boy Advance로부터 업그레이드된 저연령층과 중장년층에까지 어필하면서 지속적인 성장세를 유지할 것으로 보인다. 닌텐도DS Lite는 모든 지역에서 좋은 성적을 내고 있는데, 점차 DS가 시장에서 사라지고 있는 가운데 새로이 휴대용 게임기를 구입하는 사람과 기존의 DS 사용자 들까지 DSL로 교체하는 수요가 있기 때문이다.한편, 소니 PSP의 판매 동력은 멀티미디어 기능이라 할 수 있다. 게이머들은 게임을 하기 위해서 뿐만 아니라, UMD나 메모리스틱으로 동여상을 보기 위해 PSP를 사용하고 있다. 새로운 디자인과 가격 인하를 통해 PSP의 판매 량이 급증하고 있는데 특히, 청장년층 남성들이 PSP를 선호하는 경향을 보이고 있다. 차세대 휴대용 게임기는 소니와 닌텐도에 의해 2009~2010년 경에 등장하게 될 것으로 예상되는데, 새로운 휴대용 게임기의 등장은 기존 게임기와 소프트웨어 가격을 떨어뜨림으로서 전체적인 판매량을 높일 것으로 예상되어 휴대용 시장 역시 지속적인 성장세를 유지할 것으로 전망된다.(4)국내 게임 산업의 동향2007년 국내 게임시장은 전년에 비해 30.9% 감소한 5조 1,436억원의 규모를 나타냈다. 이처럼 큰 폭으로 시장이 축소된 이유는 바다이야기 사태 이후로 아케이드게임시장이 사실상 붕괴되었기 때문이다. 그러나 지난해 전반적으로 전체 게임시장은 급격하게 위축되었던 것에 비해, 온라인게임과 비디오게임은 오히려 매출이 크게 늘어났다. 온라인 게임의 경우 2006년에 비해 26%이상 성장한 2조 2,403억원에 달했고, 비디오게임은 무려20 카메라를 개발하여 동작 감지 카메라를 앞세워 닌텐도 위(Wii)에 도전한다는 전략이다. 닌텐도 위는 동작을 감지하는 기술을 바탕으로 이용자가 몸을 움직이며 게임을 즐길 수 있도록 하여 큰 인기를 얻었다. 특히 위는 중년층과 노년층으로부터 게임을 하며 건강을 지킬 수 있다는 웰빙 게임기로 인식되기도 했다. MS가 이러한 닌텐도 위 아성에 도전장을 던진 것이다. MS가 추진하는 동작센서 기술은 화면 상에서 명령을 하기 위해 이용자가 게임기에 직접 손을 가져갈 필요가 없다고 한다. 카메라가 TV 측면에 부착되면 게임 이용자의 손과 발, 머리 등의 움직임을 모두 파악할 수 있기 때문이다. MS의 카메라 동작 감지 기능은 리모콘이나 조이스틱 방식 등 기존 게임 제어기보다 직감적인 게임 이용을 가능하도록 해 소비자들로부터 더 선호될 것으로 전망하고 있다. MS 카메라는 3차원 기술을 활용하고 있으며, 기존 게임 카메라보다 정확도가 높아 보다 세밀한 명령까지 내릴 수 있을 것으로 보고 있다.또한, MS는 Xbox시리즈가 네트워킹의 강점을 가지고 있는 것을 이용해, 게임과 네트워킹의 인터페이스를 최대한 활용한 프로그램을 생활속에 상용화 시키고 있다. 밑의 사진의 ‘NXE(New XBOX360 Experience)’ 가 그것인데, 이것은 MS가 Xbox내의 네트워킹을 통해 만든 아바타 프로그램으로 게이머가 개인 아바타를 만들어 상대방과 게임을 비롯한 채팅등의 활동을 3D화면을 통해 할수 있는 기능이다. 이를 통해, SNS(Social Networking Service)서비스 까지 동시에 노리는 융합적인 전략을 통해 닌텐도를 꺽는다는 전략이다.NXE(New XBOX360 Experience) :엑스박스 360의 아바타 프로그램하지만 MS에대한 닌텐도 ... 의 게임 ... 이 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 54페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.10.24
  • 프로그래밍 언어 멀티미디어 미래의 컴퓨터 기술
    하여 현실처럼 느낄 수 있도록 해주는 기술 3차원 그래픽 속에서 사용자가 직접 그 상황 속에 물리적으로 빠져 들어가는 듯한 시각적인 감각을 제공함 사용자는 실제로 경험하기 어려운 ... 번역 시스템이 구현될 것으로 전망됨 게임 : 플레이어가 원하는 대로 게임상의 캐릭터들이 반응하고 움직이게 만드는 것이 인공지능 기술을 적용한 것으로 보다 높은 수준의 인공지능 기술 ... 의 인식*영상인식 카메라로 들어온 컴퓨터로 분석하여 인식하거나 해석하는 것 컴퓨터를 통한 영상 인식은 영상 정보가 2차원이나 3차원의 정보이며, 또한 픽셀 단위로 입력해야 하기 때문
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.07.26
  • [A+] 복잡계와 기업경영 사례
    을 통해서 이루어 진다. 사업 영역의 빅뱅은 디지털에 의한 AV 사업의 전면 개편을 의미한다. 연구 개발의 빅뱅은 전자 공학, 오락 분야, 네트워크 기술 및 위성방송 서비스 분야 ... 었고, 이는 새로운 사업 모델의 존재를 인식하는 계기가 되었다. 즉, 카세트 방식에서 CD-ROM을 이용한 스턴핑 방식으로, 2차원 영상을 3차원으로 바꾸고 개발 도구를 S/W 업체 ... 자들이나, 네트워크상에서 트래픽에 따라 대응을 달리하는 서버노드들이 그러한 예가 될 수 있다.⑤ 다양성복잡계는 다양하다. 아니, 복잡계의 행위자들은 개별적으로 다양한 속성을 가지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 31페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.05
  • 2015년 디자인 방향에 대하여 논의하라
    할 수 있다.이를 위해서는 먼저 디자인의 영역, 내용, 방향에 대한 시야를 넓힐 필요가 있다. 지금까지의 3차원적인 하드웨어중심의 디자인영역은 소프트웨어까지 그 영역을 확장시킬 수 ... 정보네트 및 문화시대의 디자인의 가치의 징후들을 발견할 수도 있다. 근대적 디자인의 목표와 개념은 우수한 예술가와 유능한 기술, 그리고 이해력 있는 기업가가 삼위일체가 되어 제품 ... 의 양질화를 도모하는 것을 주창한 독일공작연맹을 기초로 하고 있다.디자인은 개념과 가치는 디자인실무의 현장에서는 1900년대 초의 생산기술과 기능, 1950년대는 경쟁의 확산에 따른
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.11.23
  • 소셜네트워크(SNS) 서비스의 현황과 사례분석
    는 팬옵티콘 사회*참고문헌I. 가상세계는 혁신적인 커뮤니케이션 공간가상세계 혹은 가상현실이란 3차원 컴퓨터 그래픽 기반의 인터랙티브 환경을 뜻한다. 즉 어떤 특정 환경이나 상황 ... 소셜네트워크(SNS) 서비스의 현황과 사례분석목차Ⅰ. 가상세계는 혁신적인 커뮤니케이션 공간Ⅱ. 웹 3.0 소통으로 진화하고 있는 소셜 네트워킹족1. 네트러프러너2. 커넥터3 ... . 트랜슈머4. 주최자5. 신분야 마니아6. 본질주의자Ⅲ. SNS로 더욱 좁아지는 디지털 네트워크 사회Ⅳ. 가상 이미지에 더 익숙해진 문화 코드의 문제점Ⅴ. 개인의 모든 신상이 털리
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.03.23
  • 사용자 인터페이스(UI) 시장 분석과 기술 동향
    는 거의 90년간 우리와 함께 했지만, 3차원을 영상 디스플레이에 추가하게 된 것은 바로 요즘의 일이다. Sony, Panasonic과 다른 회사들이 2010년에는 3D 텔레비전 ... 에 기반한 문맥 정보를 제공한다. 단지 몇 가지 실현 가능성을 말 하자면, 이런 점들은 위치기반 마케팅, 여행 지원, 사회 네트워크 응용 기술에 적용될 것 이다. 이 시장은 특히 위치 ... , 페인트 믹서 또는 스토리보드 게임 등 얼마든지 다양한 상호작용이 되는 응용 기술이 될 수 있다. 이와 같은 인터페이스는 심지어 아주 어린 사용자들에게도 혜택을 줄 수 있는 아주 자연
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.05.27
  • [스마트폰마케팅]스마트폰을 이용한 마케팅, 왜 필요한가? - 스마트폰 마케팅의 개념 및 기대효과, 대표 유형, 사례 분석 등
    상에 존재하는 방대한 디지털 데이터를 현실세계에 투영함가상현실처럼 100% 가상공간을 만들어 내는 것이 아니라 실제 이미지를 기반으로 3차원의 가상 정보를 결합해서 실시간으로 보여주 ... 의 휴대전화 기능에 통신기능뿐 아니라 본격적인 네트워크 기능과개인용 휴대단말인 PDA가 가진 스케줄 기능, 개인정보 관리 기능 등 다양한 기능을 가지고 있다..PAGE:112 ... 을 활용한 마케팅에 가장 적극적임폭스바겐은 애플 앱스토어를 통해 ‘폴로’, ‘시로코R24H' 모델을 체험해 볼 수 있는 무료 자동차 경주 게임 제공, 전시회나 신차 출시 소식을 담은 애
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    | 리포트 | 32페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.02.27
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