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"게임산업과문화" 검색결과 521-540 / 21,201건

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    몰입과 중독이 높은 게임과 낮은 게임에 대한 자신의 생각을 분류한 대로 제시하시오.
    시킨다. 게임 산업의 급격한 성장과 함께 이해당사자들(이용자·개발사·정책 입안자)의 관심과 책임도 증대되고 있다. 건강한 게임 문화 조성을 위해서는 게임 디자인 단계에서부터 몰입과 중독 요소 ... 이 일반적이다.국제보건기구(WHO)는 2019년 국제질병분류(ICD-11)에 게임장애(gaming disorder)를 포함시켰다. 이 정의는 몰입과 중독 구분에 대한 국제적 합의 ... 이 마련되어야 한다. 향후 연구에서는 분류 기준을 세분화하고 개인 특성을 반영한 맞춤형 측정 도구 개발이 필요하다. 이러한 노력이 이루어질 때 비로소 게임 이용 문화의 건강
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.05.14
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    공무원 직무수행계획서(문화콘텐츠 관광부문 직무수행계획서 샘플)
    , 생활 전반에 걸쳐 강력한 파급력과 창조력을 지니고 있습니다. 여기에 시장규모가 80조원이 넘는 우리 관광산업을 결합하면 더욱 시너지 효과를 발휘할 수 있습니다. 이러한 문화 ... 콘텐츠와 관광산업의 순환고리를 신속히 구축하고 정비하기 위해서는 콘텐츠 생산자, 기업, 정부기관 관리자의 유기적인 협력이 필수적입니다. 본 공무원 직무수행계획서는 문화콘텐츠와 관광 ... 의 융복합 발전을 통해 문화 발전, 창조 경제, 국민 행복을 구현하기 위한 직무수행 목표, 중점 추진 과제, 직무수행 전략을 담았습니다.2. 직무수행 목표본 직무수행계획서는 문화산업
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.07.06
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    넷플릭스 성공 요인에 대한 분석
    넷플릭스 성공 요인에 대한 분석목차1. ‘한국 맞춤형 오리지널 콘텐츠 서비스’2. 넷플릭스의 과감한 투자3. 국내 영화산업의 넷플릭스(OTT) 직행화1. ‘한국 맞춤형 오리지널 ... 헤븐’, ‘오징어게임’, ‘헬바운드’, ‘지금 우리 학교는’ ‘지옥’ 등 새로운 오리지널 한국 드라마 콘텐츠가 계속하여 공개되었고, 특히 ‘오징어 게임’이 세계에서 가장 많이 시청 ... 중인 넷플릭스 TV쇼 콘텐츠에 오르며 흥행 가도를 달리고 있다.‘오징어게임’은 콘텐츠 공개 일주일 만인 지난 24일 정상에 오른 뒤 이틀 연속 자리를 지키고 있고 넷플릭스 한국
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.06.08
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    청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 방안을 포함하여 논하시기 바랍니다
    하여 즐길 수 있는 콘텐츠들이 마련되어 있기 때문에 청소년의 놀이문화의 중심으로 자리매김하게 되었다.인터넷 게임은 현재 단순한 여가를 넘어 거대한 산업으로 자리매김하게 되었다. 게임 ... 영향을 미쳤다. 인터넷을 통한 인터넷 게임, 인터넷 포털 사이트로 정보검색, SNS를 통한 자신의 의견 표출 및 정보 교환 등 다양한 방식으로 청소년 사이버 문화가 형성되고 있 ... 관련 업체는 유망한 It업계로 성장하며 주식시장에 발을 들였고, 인터넷 게임은 e-sport라고 불리면서 프로게이머, 게임 해설자, 게임 관련 방송 등 여러 2차 소비문화를 완성
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.23
  • 게임 비평문 / 문화 / 게임문화 / 게임찬반
    한 이미지가 머릿속에 자리 잡았을 것이다. 이는 게임이라는 문화를 깊게 접하지 않는 사람이 게임을 떠올렸을 때 당연하게 이러한 이미지로 게임을 규정할 것이며 이는 대중들에게 게임 산업 ... 었다. 그리고 부모님 세대에서는 게임이라는 문화 자체를 문제라고 생각하시는 분들이 많으시며 자녀의 취미인 게임에 대한 간섭 또한 이루어지기도 했을 것이다. 20.30대 중 일부는 게임이 ... 라는 문화를 부정적이게 생각하는 사람도 더러 있으며, 게임을 하는 남성은 만나지 말아야 하며, 게임을 즐겨하는 사람에 대해 부정적이게 규정하는 여성들도 존재한다. 이로써 대한민국
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.06.27 | 수정일 2023.03.18
  • 청소년문화2)상징과 의미체계로서의 문화 개념의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례를 우리나라 청소년들의 일상생활 속에서 찾아서 제시하시오. 한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점 및 교육적 과제에 대해 논하시오.
    하여 유통하였지만 주류 놀이문화에 끼어들기에는 역부족이었다. 즉, 게임 산업은 비주류에서 주류로 바뀐 놀이문화들에 끼지 못한 철저한 비주류 산업이었던 것이다. 거기다가 당시 오락실 ... 사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점 및 교육적 과제에 대해 논하시오.1서론2상징과 의미체계로서의 문화 개념의 특징3상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례 ... (코스프레)4한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점5한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 교육적 과제6참고자료1. 서론레이먼드 월리엄즈는 문화를 “영어 단어
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 8페이지 | 4,900원 | 등록일 2021.11.09
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    KAKAO TALK 카카오 톡 전략경영
    성 높은 비용 많은 시간소요 해외진출 의사결정 - 방법 모바일 산업의 특성 으로 상쇄자회사 설립 방식이므로 , 기술적 문화적 , 언어적인 현지의 특성반영이 요구 됨 해외진출 의사 ... KAKAO TALK카카오톡 선정 이유 국내 시장에서의 독점적 경쟁우위 문화 아이콘 발전카카오톡 성공배경 라인보다 1 년 3 개월 정도 앞선 출시일로 약 90% 의 국내 점유 ... 글로벌 , 마케팅 대외 커뮤니케이션 전담 김범수 이제범 이석우 카카오톡의 인재상 : 도전내부환경 분석 혁 신 자원 신뢰 충돌 혁신 수평적 기업문화 / 조직구조 탄력적이고 빠른
    리포트 | 38페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국청소년문화의 특징에 대해서 자유롭게 논하시오.
    어 대중문화 산업이 급성장함에 따라 발생한 것입니다. 한국 청소년들은 대중문화와의 접근성이 높은 환경에서 자라고 있습니다. 이는 한국문화의 급격한 변화와 더불어 대중문화 산업의 발전 ... 이 필요합니다. 또한, 대중문화 산업의 책임과 역할을 인식하고, 청소년 보호를 고려한 콘텐츠 제공이 필요합니다.한국 청소년들은 스마트폰을 이용하는 문화가 매우 발달되어 있습니다. 정보 ... 습니다. 하지만 이러한 스마트폰 문화는 청소년들에게 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 스마트폰 중독이나 악성 게임 중독 등이 발생할 수 있으며, 이는 청소년들의 건강과 학업에도 영향
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.09
  • 문화행정론 2020년 2학기 기말고사 기출
    의 진흥과 민족문화의 창달3) 문화산업과 관광산업의 육성4) 건전 종교활동 지원3. 우리나라에서 처음으로 ‘팔길이 원칙’이 문화행정의 기조로 확립되고 또한 일본 대중문화 개방정책 ... 으로 적합하지 않는 것은 무엇인가?1) 자유로운 문화예술 활동을 보장하는 보호자2) 공정한 게임의 규칙을 감시하는 심판관3) 문화융성과 예술진흥을 책임지는 적극적인 리더십4) 약자 ... 는 성공17. 다음 중 문화콘텐츠산업의 특성이라 볼 수 없는 것은 무엇인가?1) 장수산업 2) 표준공정3) 아이디어 집약적 산업경제 4) 위험산업18. 다음 중 ‘왕자 패러다임’에 입각
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.12.18
  • 관광진흥법에 따른 관광사업 중에서 카지노업에 대한 현황 조사 및 사례분석을 하고자 한다.
    으며, 단순한 게임이 아니라 리조트와 테마파크, 그리고 컨벤션까지 결합한 종합 엔터테인먼트 산업으로 새롭게 변화하고 있는 상황이다. 특히 외국인 전용의 카지노는 상대적으로 관광자원이 부족 ... 거나 신고, 지정 신청을 하게 되는데, 카지노업의 경우 문화체육관광부장관의 허가를 받는 절차를 따른다. 이에 본론에서는 관광진흥법에 따른 관광사업 중에서 카지노업에 대한 현황 조사 ... 에 ‘사행행위 등 규제 및 처벌특례법’에서 사행행위영업으로 규정된 바 있는데, 이를 1994년 8월 3일에 관광진흥법으로 개정하면서 관광산업의 일종으로 규정하였다. 관광진흥법 제3조
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.26
  • AI(Artificial Intelligence)와 문화예술의 미래에 관해 설명하시오.
    게 될 것이다. 4차 산업혁명 기술은 네트워크를 기반으로 하여 상호 연결성을 더욱 강화하며, 그 연결망에서 활발히 전송되는 내용 중에 문화예술이 많을 것이다. 이로 인해 문화예술 ... 이 늘어난 소비자들이 문화예술 분야에 시간을 사용할 것이 예상된다.4차 산업혁명을 주도하는 다양한 기술 가운데 인공지능 기술이 문화예술 분야에 중대한 영향을 줄 것으로 예상할 수 있 ... 이 인간 고유의 영역이라는 오랫동안 이어져온 상식을 뛰어넘는 사건이라는 것이 문화예술 분야에 커다란 충격이 되고 있다.인공지능 기술은 급속도로 발전하고 있으며 문화예술 산업이 어떤
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.08.16
  • SWOT 분석을 통한 방송산업 발전전략
    이동멀티미디어방송 (DMB)Ⅰ. 서론 문화체육관광부가 매해 발간하는 ‘ 방송영상 산업백서 ’ 에 따르면 방송산업의 매출액은 지속적인 증가 추세를 보이고 있다 .방송산업의 강점 ... . 본론 1 한류의 확대 2. 뉴미디어의 발전 BTS, 블랙핑크 등의 활발한 해외활동 , 봉준호 감독의 영화 기생충 , 넷플릭스 드라마 오징어 게임 등 한국 문화에 대한 관심이 지대 ... 을 보완한다면 콘텐츠의 다양화와 더불어 한류의 흐름을 타고 산업이 더욱 확장될 수 있다 . Ⅲ. 본론 2 WO 전략오징어 게임 을 보고 왜 지상파는 저런 프로그램을 만들지 않
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.07.18
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    경영정보시스템_http.aws.amazon.com를 방문하고, 이 회사의 모든 클라우드 컴퓨팅 활동들을 조사하고 요약하시오.
    게임인 Fortnite를 지원하기 위해 AWS를 사용하는 Epic games 기업, 마지막으로, 미디어 및 엔터테인먼트의 분야인 Live nation Entertainment이 ... 했었다. EPIC GAME은 이 기술을 통해 전 세계의 2억 명이 넘는 게임 유저들에게 Fortnite을 제공하였다. 마지막으로 미디어 및 엔터테이먼트 부분의 Live Nation ... 하기 위해 클라우드 컴퓨팅 기술을 사용하기 시작했으며, 그것의 인건비 절감과 빠른 혁신을 통해 경제적인 자유를 이끌었다. EPIC GAMES는 게임 품질 개선을 위한 분석을 수행
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.02
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    인적자원의 교육훈련(OJT&OFF JT)에 대해서 개념, 장단점을 정리하고 기업 하나를 선정해서 해당 기업의
    면 2021 게임 산업 매출액은 3조원 가까이 기록하면서 2020년 대비 11.2%나 성장한 모습을 보였다. 이는 개발자에 처우 수준의 상향 때문인데, 저금리 기조와 함께 개발자 구인 ... 적자원의 유출 정도가 매우 높아졌기 때문이다. 직장 문화가 많이 변화했기 때문이다. 우리 사회는 다양한 변화 속에서 직장 생활에서 ‘개인의 시간’이 매우 중요해졌는데, 코로나19 ... 당시에는 재택근무를 실행했다. 카카오의 경우에는 재택근무를 통해서 높은 수준의 인재들을 영입하는 조건을 제시했다. 한국콘텐츠진흥원에서 발간한 ‘2022 대한민국 게임백서’에 따르
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.25
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    자신이 가상공간에서 주로 어떤 활동을 하고 있으며, 이러한 가상공간에서의 생활이 미치는 긍정적 영향과 부정적 영향에 대해 의견을 기술하시오
    세상 못지않은 활동들이 이루어지고 있다. 특히 게임 산업에서는 가상현실 기술을 활용한 다양한 콘텐츠 개발이 활발하게 이루어지고 있다. 이러한 가상현실 공간에는 많은 사람들이 모여 ... 터넷상에서 친구들과 소통하거나 게임을 하는 등 사이버 공간에서 여가시간을 보내고 있다. 하지만 이런 상황은 청소년에게 유해한 환경일 수밖에 없다. 따라서 본 보고서에서는 현재 유행 ... 간과할 수 없다고 보았다. 이를 바탕으로 앞으로 미래 세대에게는 더욱더 안전하게 사용될 수 있는 건전한 놀이 문화로서의 기능을 할 수 있도록 해야 한다고 주장한다.Ⅱ. 본론인터넷
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.22
  • 생활 속의 스마트 it 전범위 정리본
    가 등장함1. 제3의 물결은 후기 산업화 사회이며 정보화 사회이다.2. 1950년대 후반부터 산업 사회에서 정보화 사회로의 변혁이 일어나기 시작했다.정보화 사회의 탈대량화, 다양 ... 화, 지식기반 생산과 변화의 가속을 예측함.*정보화 사회의 특징1. 정보의 사회적 중요성이 증대됨개인생활, 정치 경제, 문화 사회생활 등에서 정보 의존도가 크게 나타남2. 네트워크 ... 으로 변화함재화(상품)중심의 생산에서 정보화에 따라 정보 서비스 중심의 생산정보 산업의 구조적 증대, 정보 통신 기술과 관련된 직업이 다양함4. 정보가 가장 중요한 자원으로 인식정보
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 229페이지 | 8,000원 | 등록일 2020.11.27 | 수정일 2023.04.23
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    성과 문화
    - 성과 문화 -- 목차 -(1)뉴기니의 여자와 남자 -------------------------P. 3(2) 시대에 따른 성차 -------------------------- ... 이 실은 문화적인 구성물이며 시대에 따라서 변화하는 상대적인 것임을 의미한다. 여자와 남자의 ‘본질적’차이는 더 이상 사회생활을 구성하는데 주요한 변수가 되지 않는 세상이 오고 있 ... 다.(2) 시대에 따른 성차이러한 성의 차이는 시대에 따라 다르게 나타내고 있다. 요약 하자면 지구상에 존재했던 많은 사회를 비교 문화적으로 살펴보면, 인구 구성과 환경적 요인
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.05
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    미국심리학회에서 논의 중인 것 중 하나는 게임을 청소년에게 유해한 것으로 규정할 것이냐라는 논쟁
    한다.특히 청소년들에게 이러한 논쟁이 많은 영향을 미친다는 점에서, 우리는 우리의 디지털 문화와 청소년들을 향한 시선, 혹은 게임 산업에 대해서 다시 한번 생각해 볼 필요가 있 ... 을지 모르겠으나, 아이들의 입장이나 게임 산업계에서는 정말 큰일이 났다는 생각을 할 수 있었을 것이다.게임 자체가 질병이라고 하는 것은 정말 일반화된 생각일지 모르나, 게임에 중독 ... 학생들이 그런 교육을 받지는 않는다는 점에서 아직은 유해하다.두 번째로 게임문화나 온라인 세상을 친구하고 즐기지 않는 아이들은 더욱 문제다. 친구가 없다는 것이 무조건 문제라고 생각
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.26
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    TV 광고에 나타난 애니메이션 캐릭터에 관한 분석_3
    캐릭터 산업과 광고 시장의 결합, 그 현 주소현재 애니메이션 캐릭터 산업의 영역은 영상매체 산업, 음반, 게임, 출판, 광고 산업에 이르기까지 계속 확대되고 있습니다. 특히 인 ... 장르는 이제 극장이나 TV에 상영하기 위한 목적만을 가진 문화 콘텐츠를 넘어 문화 콘텐츠를 활용한 타 산업 분야로까지 영역을 확장시키고 있습니다. 이러한 많은 잠재력과 가능 ... , 이에 대해 어떤 장점이 있으며 앞으로 어떤 방향으로 애니메이션 캐릭터 산업과 광고 산업이 서로 상생할 수 있을지에 대해 생각해보는 기회를 가지는 것은 매우 유용한 분석 작업이
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.08
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    SK플래닛 Business(사업) 직무 첨삭자소서
    이 중요하다고 생각하였습니다. 제 논문의 주제는 ICT산업이였고 그 때 우연히 한국콘텐츠진흥원에서 ‘문화기술산업 리포터’를 공모하여 지원하게 되었습니다.처음에는 각 기업의 대표자께 직접 ... 겠습 하며 인터뷰를 잘 마무리 할 수 있었습니다.문화기술산업을 경영하는 대표자분들과 인터뷰를 진행하면서, 저는 문헌으로는 알기 힘들었던 현장의 생생한 정보들을 들을 수 있 ... 을 기술하세요(1000자 10단락 이내)지금까지 살아오면서 새로운 문화나 환경을 접했던 경험과, 당시 환경에서의 적응을 위해 본인이 취했던 행동 또는 노력을 구체적인 사례를 들
    자기소개서 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.03
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2025년 10월 30일 목요일
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