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"온라인만화" 검색결과 3,341-3,360 / 3,579건

  • [컴퓨터`] 게임이 게인에게 미치는 영향
    .◎온라인 게임 - 원격지에 떨어져 있는 서버급 컴퓨터에 통신망을 통해 접속하고 서버에 접속되어서 타인과 게임을 진행하는 유형의 게임.◎가정용 게임 - 가정의 텔레비전 혹은 모니터 ... 만화산업을 기반으로 세계업소용 및 가정용 게임시장의 90%이상을 장악하고있으며 미국은 자본과 영상, 영화 등의 풍부한 아이디어 를 바탕으로 PC게임 분야에서 세계시장의 70 ... 용 게 임의 대부분이 일본의 수입에 의한 것이며 기술력의 한계성으로 인해 접근이 쉽지가 않기 때문이다. 온라인 게임의 경우 국내 시장규모는 작지만 전체 성 장 비율이나 잠재성에 있
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.03
  • 한일갈등구조속 소비자행동, 독도 한일관계 소비자행동 마케팅
    가 중단되고 네티즌들의 ‘공격’으로 온라인 판매가 차질을 빚으면서 삼성테크윈, 소니에 밀려났다.올림푸스측은 경쟁사들이 1,2월에 신제품을 쏟아내고 재고품의 가격을 내린 반면 자사의 신 ... 가 일으켜새워주며'뛰실수 있겠어요? 저쪽입니다 우리 힘내요'라며 같이 뛰더군요..아까까지만 해도 두어명 뛰었던 인파가 순식간에 몇십명이되고...몇백이되고..감동이였습니다. 만화
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.22
  • [MIS] 생활 혁명, 모바일 인터넷
    전략이 되었다.SK 텔레콤의 TTL 서비스는 크게 오프라인상의 서비스와 온라인 상의 서비스로 나누어 진다. 특히 온라인 상의 서비스(www.ttl.co.kr)의 경우 가입에 제한 ... 은 두지 않으나 TTL 실제 사용자와 온라인 가입자의 회원 자격에 제한을 두어 차별화 전략을 행하고 있다.오프라인의 경우 각종 20대들의 주요 활동 지역에 TTL Zone을 두어 인 ... 된 요금으로 이용할 수 있는 파격적인 서비스를 제공한다. 온라인의 경우 동호회 지원, SMS 문자 서비스, 각종 게임 및 음악 다운로드, 벨소리 서비스 등을 제공하고 있다.{2 TTL
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.03.28
  • [다음] 다음(Daum)에 관하여
    특성인 확산과 수요의 체증현상을 등한시한 사업분야이었기에 수요창출에 실패하였다.그 후 탁월한 경영능력을 바탕으로 광주 비엔날레, 서울 국제 만화 페스티벌 95 등의 사이트를 제작 ... Asia Ltd, China.com corporation, T-Online, Asia Links Media, Mediaring Inc, Message Bay, Techpacific.c ... (5)섹션 정보 서비스(컨텐츠) : 다양한 컨텐츠 서비스금융(주식/보험/부동산/대출), 뉴스, 보험, 도서, 음반, 만화, 날씨, 운세, 영화, 여행, 건강, 요리, 취업, 게임
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.07.30
  • 싸이월드 성공사례 (마케팅 성공사례)
    이 갈수록2001.07 세이클럽 지불고객(Paying User) 100만명, 동호회 50만개 돌파2001.09 네오위즈, 게임 개발회사 엠큐브 인수2001.10 세이클럽 온라인 캐릭터 ... 들이면 모든 장소, 모든 상황이 다 들어있다. 만화캐릭터와주변의 풍경, 최신 영화, 최신가요 등을 통해서 신제품을 적절한 시기에 개발하여 회원들에게 제공하고 있다. 남들과 비슷
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.05.12
  • [인테넷] 유료컨텐츠와 소비자
    ,영화,만화온라인우표제채팅,아바타게임엔씨소프트게임빌웹젠리니지게임,고스톱게임,아바타게임요리메뉴판닷컴요리,식자재방송SBSi방송물컨텐츠표2. 유료화 예정 사례{구 분업체명유료화서비스예정 ... 화된 주요 업체들을 보면, 코리아닷컴,드림엑스,네띠앙 등의 포털사이트들이 뉴스,게임,만화, 교육 컨텐츠 등을 유료화해 각 컨텐츠 서비스 사업자와 제휴 컨텐츠를 공급하고 있다.이러 ... 를코스코리아게임,교육,동영상,오락물음악,만화 멀티미디어컨텐츠교육,엔터테인먼트,메일한게임,엔터테인먼트메일,계정,교육엔터펀드핸드폰벨 내려받기커뮤니티채팅프리첼다음세이클럽아바타,성인물
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2002.06.23
  • [대중문화] 매니아 문화
    들과 온라인 상에서 커뮤니티를 구성하고 그들과의 커뮤니케이션에서 비로소 안정감을 느끼는 사람들을 보면 우리 사회의 1차적 인간관계가 얼마나 약화되어 있는지 알 수 있다. 소위 사이버 ... 팸 현상을 보라. 온라인 상에서 가족을 구성한다. 이들이 자신들의 피붙이와 대화하고 교감하는 빈도보다 피한방울 섞이지 않았지만 그들과 가족이라는 울타리를 맺고 실제 가족과 같 ... . '오타쿠'는 이미 국제용어로도 통용되고 있다. 미국이나 유럽에서도'Otaku'란 말이 사용된다. 보통 일본의 만화나 애니메이션 매니아를 지칭한다.그럼 이런 '오타쿠 문화'가 발생한
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.17
  • [창업마케팅] 사업계획서
    , 음악·영화·만화 감상, 증권, 상품매매, 이메일, 사무 문서처리 등의 보기 가운데, 남성은 과반수가 넘는 60.6% 의 응답자가 게임을, 48.8%가 정보검색을 하는 것에 비해 ... 보다 많이 이용하기 때문에, PC게임이나 온라인게임에는 대전게임이나 격투게임 등 남성취향 게임장르가 지배적인 것으로 파악된다. 그에 비해 모바일게임은 여성의 비율이 남성의 비율보다 높 ... 과 온라인게임 및 아케이드게임의 경우 PC방/오락실 을 이용하는 비율이 각각 21.2%, 24.1%, 20.1%로 비디오게임이나 모바일게임의 12.5%, 11.9%에 비해 높게 나타나
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.26
  • [컴퓨터 및 정보사회] 다음카페의 발달과 영향
    관리 등 우수한 DB기능- 전문화된 비즈니스, 엔터테인먼트 동호회성장- 온라인보다 오프라인 위주의 동호회가 증가- 싸이월드, 세이클럽, 네이트닷컴 등의신생 커뮤니티 성장- 세이클럽 ... 를 들어 '작은 실천'이라는코너를 통해 '출처를 밝히고 신문사의 만화를 게시판에 올리는 것은 불법인가' 등 네티즌들이 궁금해 할 사례에대한 답을 알려주고 그에 따른 대응방안을 제시
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.08
  • 사이버 음란성
    : 음란물은 누구나 짐작할 수 있듯이 포르노 영상, 성적인 자극을 포함한 애니메이션, 게임, CD, 온라인 만화, 야설, 성적인 내용을 포함한 채팅 등이 있다. 채팅 (대화방 ... 공간에서 일어나는 신종 인권 침해, 온라인 성희롱, 온라인 성폭력 등은 사실 대응하기가 기술적으로도 까다롭고, 언론과 오락의 성격을 겸비한 그 특성상 결코 쉽지 않은 것이 사실이 ... 의 사이버 문화는 참으로 심각한 사회 문제가 아닐 수 없다. 통신에서 비롯된 “막가는 언어 습관”이 그대로 사회생활로 연장되는 조짐이 이미 보이고 있다.2) 음란 정보, 온라인 성폭력
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.11.25
  • [미래사회의 이해] 기술 혁신과 Life style, 문화 현상
    비서는 온라인 상 많은 데이터 서비스가 중요시 되는 사업 분야에서 두각을 나타 낼 것이며, 다른 시장과 기업에 영향을 미칠 중요한 전략적 기술이 됨과 동시에 그 중요성을 감안 ... 을 강화 할 수 있을 것이다.4. 새로운 종족의 등장(인조인간, 로봇, 안드로이드)가까운 미래 혹은 2030년 정도가 되면 만화나 영화에서나 본 사이보그 즉 인조인간이 사람들과 어울려
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.12
  • [취업] 취업 성공 사례 [직장에 취직한 성공담]
    기자 --------------------------------- 27이벤트기획자 -------------------------------- 29만화스토리작가 ------------ ... 하다. 예를 들어 프로그래밍의 경우 다룰 줄 알아야 하는 소프트웨어는 Visual C++(기본), SQL2000(온라인 게임일 경우), 그래픽의 경우 PhotoShop 6.0, 3D ... 이 튼 애니메이션은 만화, 드라마, 영화, 음악과 뗄 수 없는 관계이므로 이들을 즐겨 보는 편이다. 또 많이 생각하고 상상하려고 노력한다.4. 지망생을 위한 어드바이스애니메이터
    자기소개서 | 42페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.12.19
  • [기업분석론] 다음과 네이버의 비교분석
    한다.경영시스템다음다음은 국내 최초의 무로 전자메일서비스인 한메일넷으로 시작한 다음은 국내 최대 온라인동호회 다음카페, 각종 상품을 구매할 수 있는 다음쇼핑을 비롯해 다음검색, 미디어 ... 다음, 금융플라자, 폰세상과 경매/게임/만화/취업/운세/영화/여행 등 77여종이 넘는 다양한 콘텐츠와 서비스를 제공하고 있다. 다음은 독특한 사용자 중심의 참여형 콘텐츠와 서비스 ... -Naver, 게임포탈 서비스-Hangame,어린이 전용 포털서비스-쥬니어 네이버, 온라인 리서치-Pollever를 운영하고 있다.기업의 핵심가치다음다음은 국내 최초의 무료 메일서비스
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.10 | 수정일 2017.03.06
  • 엽기문화
    을 통한 사진 합성, 패러디, 언어 유희, 하드코어 포르노그래피, 사진(예술사진도 상업사진도 아닌, 본인들의 말을 빌리면 삼류사진), 게임, 만화, 이야기(속칭, 야설) 등과 같 ... 에 대한 분노가 숨어 있다고 제법 고상한 진단을 내리기도 한다.이러한 엽기 열풍은 온라인과 오프라인을 가리지 않지만 특히 인터넷에서 거세게 불고 있다. 네이버의 인기 검색어 순위 ... 는가?스승은 일본만화다. 1990년대 초반 일본만화는 사이버 공간을 타고 유입되기 시작했다. 잔혹물의 대표격인 이토 준지의 ‘공포만화 컬렉션’은 최근 정식출판돼 베스트셀러가 될 정도
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.06.06
  • [마케팅] 마케팅ppt자료
    을 시작으로 현재 많은 포털 사이트에서 아바타 유료 서비스를 제 공 중이고, 채팅이나 온라인게임 외에도 사이버 쇼핑몰, 가상교육, 가상 오피스, 데스크탑 비서 등으로 산업의 활성화 ... 의 캐릭터를 가지고 살아가는 시대를 맞이하게 되리라는게 관련 업계의 공통된 의견.▶ 수익성 기대!!(2)사회·문화적 요인 - 코스프레 좋아하는 만화 주인공과 똑같이 분장하여 흉내내는 놀이
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.27
  • [인터넷 쇼핑몰] 인터넷쇼핑몰 분석(인터파크, 삼성몰, LGeShop, BuynJoy)
    . Contents쇼핑몰사업을 주요컨텐츠로 영화, 만화, 운세, 경제, 복권, 게임 등을 제공한다. 쇼핑몰 위주의 사이트이기 때문에 쇼핑몰을 제외한 나머지 컨텐츠들은 다소 부족 ... 을 볼 수 있다. 게다가 영화, 만화, 게임과 같은 컨텐츠들은 아직 업체선정이 안된 탓인지 계속 준비중이라는 메시지만 볼 수 있다.바이앤조이 측에서는 쇼핑몰 이외의 컨텐츠에 대해서 ... 은 LGeShop만의 자랑거리가 아닐 수 없다. 쇼핑몰의 특성상 활성화되기 어려운 커뮤니티를 성공적으로 활성화시킨 노력은 높은 점수를 받을 만 하다.5. 사이트 운영사이트의 운영은 온라인
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.05.14
  • 인터넷 상거래
    도록 해야 한다. 온라인으로 모든 프로세스가 구현되었는가? 상품을 선택하고 주문하고 확인하고 결제하기까지 전 과정을 온라인으로 구축한다.드림위즈 화면브랜드 이미지가 확고한가? 고객 ... 가 제공하는 영화,음악, 만화 등 다양한 디지털 정보를 구입하실 수 있습니다.옥션의 파트너쉽 Brand Auction이란 옥션에 협력업체로 등록된 회사들이 제품의 광고와 홍보를 목적 ... 이미지 창조에 기여한다. 인터넷은 다른 매체와 비교할 수 없을 정도로 소비자와 브랜드 간에 친밀한 상호 작용이 가능하다. 2. 직접 마케팅, 온라인 판매 웹의 가능성은 온라인
    리포트 | 21페이지 | 무료 | 등록일 2001.11.27
  • 인터넷과 언론매체의 변화
    글이 올라오자 네티즌들은 차라리 국민연금을 폐지하라 며 온라인 시위를 시작했다. 파문이 확산되자, 국민연금관리공단은 지난 13일'국민연금의 비밀 바로보기'라는 해명성 글을 홈페이지 ... 네티즌 언론이라는 점, 그리고 넷포터 회원으로 최종 인정받은 순수한 네티즌들이 작성한 보도기사와 시사칼럼, 보도사진, 시사만화, 생활문화 등의 원고만으로 제작한다는 점에 상당한 자부심
    리포트 | 28페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.08.22
  • 엔터테인먼트 산업의 현황과 문제점
    목차1. 시작하는 말 및 조사동기2. 엔터테인먼트산업의 현황 및 문제점각 산업별 현황, 문제점, 대안-애니메이션-게임-음반-영화3. 산업환경전망에 따른 미래-온라인화/디지털화-무 ... 한다. 그렇다면 현재와 미래를 알기위해서는 ‘노는 것’을 모르고서는 살아나갈 수 없을 것이다. 이것이 바로 ‘엔터테인먼트(Entertainment)'인 것이다. 만화, 컴퓨터게임, 음악 ... 애니메이션에서 시작하여 캐릭터까지 성공을 거둔 사례는 ‘아기공룡 둘리’를 꼽을 수 있을 정도다. 하지만 그것도 출판만화와 애니메이션에서 성공을 거둔 후에 본격적으로 캐릭터 사업
    리포트 | 25페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.06.13
  • [사회교육] 사회교육방안
    이 있는 아이들에게 전래놀이를 가르쳐 주는 사이트..http://www.educomics.com/(만화 에듀 코믹스)- 증권, 다이어트, 성교육, 요리, 과학, 직업 등 어린이 교육 ... 만화 소개.만화를 좋아하는 아이들을 위해 모든 교육 컨텐츠를 만화로 제공..http://adong.metro.taegu.kr/(어린이를 위한 생활 정보 시스템)- 어린이를 위한 ... /(사이버시사)- 영어, 일본어, 중국어, 독일어, 프랑스어 온라인 강좌사이트..http://www.jls.co.kr/(일본길라잡이)- 일본의 정치, 경제, 사회, 문화, 교육제도
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.11.20
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2025년 09월 16일 화요일
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