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"온라인만화" 검색결과 3,261-3,280 / 3,579건

  • 청소년의 인터넷 중독
    이 나타나는데 빠징코와 같이 화면을 보고하는 도박일수록 왜곡현상이 심하게 나타난다. 일종의 가성최면 상태에 빠져 있는 것이다.? 강한 친밀감온라인상에서는 현실에서보다 더 빨리 ... 적 현상으로 그치거나 스스로 조절이 가능하고 또 온라인과 오프라인의 생활을 적절히 유지한다. 이들 간에는 성격적으로 어떤 차이가 있는 것이다. 물론 누구나 다 중독 성향을 가지고 있 ... 신문, 잡지 등의 정기간행물, 만화, 사진첩, 화보류, 소설 등의 도서류, 전자출판물지상파방송, 위성방송, 케이블방송 등공개를 목적으로 정보통신망을 통해 유통되는 모든 정보음반영화
    리포트 | 26페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.13
  • [정보화사회] 아바타에 대하여
    기이 바로 아바타이다2아바타의 등장배경1996년7월 1일 타임워너와 소프트뱅크 인텔사가 합작하며 출범한 팰리스를 아바타 발전의 시발점으로 볼 수 있다. 그해 8월 만화속의 주인공 ... 이는 아바타라기 보다는 3D캐릭터에 가까운 모습이다.아바타는 처음에 온라인 게임을 통해서 사이버세상의 일반인들에게 친숙하게 되었지만 요즘은 게임이외의 채팅서비스 등을 통해 더욱 ... 생겨난 아바타가 사이버 상에서 본격적으로 사용되기 시작한 것은 앞에서도 언급한 온라인 채팅이다. PC통신에서부터 불기 시작한 채팅바람이 서서히 여러 가지 형태로 발전하면서 채팅
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.25
  • [분석] 온라인 게임
    리니지 무죄온라인 게임인 '리니지'는 만화가 신일숙씨의 원작을 토대로 제작된 순수 국산 게임이다. '울티마 온라인'이나 '에버퀘스트'처럼 온라인상에서 무한의 자유도를 지니고 있 ... 는 게임은 아니지만, 온라인 게임의 필요충분조건인 원활한 인터넷 환경과 국내 게이머들의 일반적인 성향을 고려하여 최대한 몸집을 줄여 제작한 게임이 바로 '리니지'다. 그렇기 때문 ... 처럼 "게임 외적인 문제"에 속하는 것이 대부분이다. 아이템 현금거래와 사기 행위는 온라인 게임 '리니지'사용자들의 단순 욕심에 비롯된 것이고, 아이디 도용과 해킹, 채팅창에서 난무
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.06.13
  • [예술디자인] 미디어 아트전 감상문
    이나 신문 등 매스미디어를 가리킨다. 즉, 미디어아트는 현대 커뮤니케이션의 주요 수단인 대중매체를 미술에 도입한 것으로서 책이나 잡지 신문 만화 포스터 음반 사진 영화 라디오 텔레비전 ... 하였고, 로이 리히텐슈타인(Roy Lichtenstein)은 대중만화의 내용과 형식을 차용해 작품을 만들었다.그러나 미디어아트는 대부분 여론 조작, 권력에의 봉사 등 대중매체의 부정적인 ... _interface online 전 (상암동 월드컵 공원)몸과 옷 파리 제 1대학 교류전 (서울대학교 박물관, 서울)한민족의 빛과 색 개관전 (서울 시립 미술관,서울)일본 아이치 현립
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.22
  • 인터넷이 아동에 미치는 영향
    ), 하이퍼텍스트 정보 열람(WWW:World Wide Web), 온라인 게임 등 다양하며 동화상이나 음성 데이터를 실시간으로 방송하는 서비스나 비디오 회의 등 새로운 서비스가 차례 ... 다. 그 예는 다음의 기사에서 잘 알 수 있다.『인터넷 어린이 동호회‘쑥쑥' 주니어 네이버 회원 50만명‘스타짱’‘만화동산’등 어린이의 인터넷 이용이 늘면서 어린이 동호회 숫자 ... 의 일반 동호회수가 각각 3만4000개와 4000개 정도라는 점을 고려하면 대단한 인기를 누리고 있는 셈이다. 어린이 동호회는‘스타짱’‘만화동산’‘애완동물 키우기’등 어린이 눈높이
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.05.19
  • [문학] 디지털 시대와 문학
    디지털 시대와 문학2003150106 정경학부 신슬기들어가기디지털 시대가 오며 새로운 인간상이 생겨났다. 온라인 게임에 중독 되어 하루 종일 모니터를 보며, ‘마우스질’만 하 ... 과 사건으로서의 에피소드만이 있을 뿐, 촘촘하게 짜여진 전체의 틀은 없다. 즉 인생에 대한 심각한 고찰이 존재하지 않는다. 톡 쏘는 순정만화 같은 이야기로 독자의 일차적인 감성만 자극
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.30
  • [인터넷과 성] 사이버공간의 성의 문제점과 해결방안
    정책연구원의 청소년 6백49명을 대상으로 한 온라인 설문조사에 따르면 PC통신이나 인터넷을 이용하는 청소년 중 각각 65.5%,50.1%가 음란 사진 및 만화를 한번 이상 봤 ... , 용변배설 장면 등이다. 야한 게임의 캡처 사진이나 포르노 만화 등도 여기에 속한다.2) 야동주로 포르노 비디오를 원본으로 하는 경우가 많으며 내용은 강간, 수간, 임산부, 로리타 ... 므로 국내법을 적용해 단속을 확대하고 있다.5 음란물 반입인터넷 섹스샵에 음란물을 주문하고 대금을 신용카드로 결재하거나 은행에서 TT(온라인 입금)로 보내면 판매 회사에서는 국제
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.02.20
  • [전자상거래] 정보혁명으로 인한 시장의 변화와 활용
    : America online과 신문)기존 신문Market space상품의 신문Market placeMarket space내 용하 부 구 조맥 락편집된 상품(정보 콘텐츠)을 공급하는 12개 신문 ... 하는 바사고의 변화Infra?What?배합실행Market Space에서의 전략전면적 소유 전략집중 전략블룸버그 금융시스템내용맥 락하 부 구 조디즈니社 만화영화사업부A O L파나소닉
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.26
  • [전략,분석]경제신문사 홈페이지 분석과 전략
    ◆ 어려운 경제기사를 설명해주자Concept 설명현재 신문에 실리는 기사중 핵심적인 내용이나 어려운 내용을 만화나 쉬운글로 해석해주는 서비스를 제공한다.Concept 기획 배경설문조사 ... 지만 온라인에서 경제신문사 홈페이지에 대한 인지도가 없는 상황에서 인지도 선점통합검색 기능 강화, 지식센터의 적극 활용, 경제기사 해설, 취업정보 제공미래의 수요자이면서 현재의 수요자일 수
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.03.31
  • [음란물 악영향] 【청소년에 대한 인터넷 음란물의 악영향】
    할 능력이 없다.3. 컴퓨터 음란물의 종류1 야한 사진(야사): 음란사진, 포르노 잡지, 그림, 만화 등을 그래픽 파일로 만든 것을 의 미한다.2 야한 소설(야설): 음란소설의 창작 ... 접촉 경험이 많은 것으로 드러났다.접촉한 종류로는 사진(74.3%)로 가장 많았고 다음으로는 동영상(54.5%), 만화(28.9%), 게 임(27.3%) 순 이었다.또 만화와 게임 ... 매춘 67% 온라인으로1등이라고 다 좋을까.'정보통신부는 경제개발협력기구(OECD)의 요청에 따라 11~12일 파리에서 열린 '통신 및 정보서비스 정책 회의'에서 초고속망 구축사례
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.11.10
  • 게임산업
    하고 있는 새로운 장르의 놀이 문화라고 할 수 있다. 즉, 게이머가 그 속에 몰입되어 듣고, 보고, 느끼는 하나의 가상체험적인 삶의 공간인 것이다. 만화와 영화에서 보고 느끼는 평면적인 ... , 많 오랜 시간 동안 게임을 즐길 수 있었던 것이다. 당연히 사용자는 늘고 이익은 커진 호황기를 누리게 된 셈이다.이렇게 현재 최대의 호황을 누리고 있는 온라인 게임 업계에 대하 ... 여 다음 6가지로 분석해 볼 수 있다..온라인게임 개발 업계 난립과 시장규모의 한계.무료 온라인게임의 등장.다각화된 영업 전략.온라인게임 업계의 인력난.다양화된 게임 장르.온라인게임
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.14
  • [경영전략]인터파크(주)의 성공사례
    온라인 서점(Bookpark), 티켓예매, 화장품 몰 과 함께 가전 PC 패션등 21개 부문의 전문몰이 결합된 전자상거래 기업으로 회원 630만명, 하루 평균 방문자 85만명, 판매 ... 배송/도서 만화/잡지/악세사리 단품으로 주문시 제외)와 뷰티(이코노미샵 제외)파크 제품의 경우 배송비는 무료이며, 음반/DVD/Game은 주문금액에 따른 별도의 배송비가 있
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.01.04
  • [전자상거래] 다음커뮤니티의 현재
    을 바탕으로 광주 비엔날레, 서울 국제 만화 페스티벌 95 등의 사이트를 제작하였고, 메일시스템 분야의 다양한 S/W를 개발하였고, 97년 5월 한메일넷 사이트를 개설하여 무료 E ... 1999.05 온라인 커뮤니티 'Daum카페' 오픈1997.05 국내 최초 무료웹메일 서비스 '한메일넷' 오픈1995.02 (주) 다음커뮤니케이션 설립2000.10 포브스지 세계 ... 1위수상(포탈/커뮤니티부문)2000.04 UMS 서비스와 모바일 서비스 개시2000.03 온라인 종합 쇼핑몰 '다음쇼핑' 오픈2000.01 Daum검색 서비스 오픈
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.09.27
  • [산업조직론] 게임산업
    ) 외부효과 : 뛰어난 산업연관성으로 게임산업은 만화, 영화, 애니메이션, 캐릭터 등 주변 산업과 그 연관성이 깊어 새로운 부가가치를 창출할 수 있다. 그 예로 닌텐도사의 슈퍼 마리오 ... 99년 현재 9014억원(업소용 게임 : 7900억원, PC 게임 : 860억원, 가정용 게임 : 38억원, 온라인 게임 : 216억원) 정도의 시장 규모를 형성하고 있는 것 ... 이하의 업체가 58%, 자본금 1억 미만이 40% 이상인 것으로 나타나, 아직 국내 게임시장은 몇몇 회사에 의해 시장이 움직이고 있다는 사실을 알 수 있다. 온라인 게임은 성장
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.11
  • [관광]인터넷 문화 관광
    속화 되었다. 인터넷에 의해 온라인의 가상공간이 출현함에 따라 전 세계가 단일망으로 통합되었다. 디지털 혁명은 생산자와 소비자간의 물리적 시간거리를 단축시켜주며 장소에 따른 제한 ... , 컨텐츠 산업의 규모가 점차 확대되고 비중이 커짐에 따라 여행, 레져, 스포츠, 가상체험에 대한 지출이 늘어나게 되며 아이디어만 있으면 만화, 영화, 게임, 캐릭터들으로 연결되면서 .
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.26
  • [스포츠마케팅] 스포츠 마케팅- 스포츠카드 사업 기획 및 제안서
    등…)2. 제안 배경******2. 제안 배경스포츠 매체사 DB분석 회원수/연령대/소득수준/관심분야/구입장소 관심페이지 : 야구, 축구, 1면, 종합 연예, 만화, 농구, 운세 등 ... 브랜드 인지도 상승* 제공물: 온라인상의 DM제공 가능 매체 광고, 홍보 * 목적하는바 : 금전적 이익 (현재 카드사에 제안한 내용은 10억+카드 수수료(1장당 15,000~20
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.04.23
  • [신제품개발]신제품개발
    소요예상이슈 1. 담배세금 인상절대금연구역 도입 : 병원 등 의료기관 및 초,중,고 학교건물 내(실외흡연가능) 공공장소의 금연구역을 구체적으로 지정 - 대형음식점, PC방, 만화방 ... Marketing표적시장광고 • 홍보표적시장에 집중하기고객 데이터 베이스홍보광고온라인 광고이메일DM이벤트카달로그텔레마케팅세일즈맨타겟마케팅경쟁사가 격마케팅 전략핵심 공략 시장마케팅
    리포트 | 23페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.05.10
  • [미디어] 미디어의선정성
    사람들은 아니지만) 성적욕구를 만족시키는 도구로 전락하고 말았다.한국형사정책연구원에서 청소년 6백49명과 성인 2백31명 등 8백80명을 대상으로 온라인 설문조사를 한 결과, 인 ... 터넷을 이용하는 청소년 중 50.1%가 음란 사진 및 만화를 한번 이상 봤다고 응답했다. 또, 청소년의 46.8%가 PC통신이나 인터넷에서 불법음란물 구입을 권유하는 전자우편을 받
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.11.23
  • 다음 사례분석
    카페,③ 지능형 멀티미디어 검색서비스④ 각종 상품을 구매할 수 있는 온라인 쇼핑몰(Daum쇼핑)⑤ 금융플라자와 경매/뉴스/만화/취업/운세/영화/여행 등 50여종의 다양한 콘텐츠4 ... "에 선정2002. 01미디어 2.0 인수2002. 04온라인우표제 시행.3. 제공되는 서비스① 국내 최초의 무료 전자메일서비스인 ‘한메일넷’② 국내 최대 온라인 동호회 Daum ... 하고 안정적이며 충성도 높은 사용자기반을 창출해내고 이를 바탕으로 온라인 광고, 전자상거래 등 다른 사업으로 성공적으로 확장하여 얼마나 높은 수익성을 달성하느냐에 달려 있다. 다음은 인
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.29
  • [교사론] 바람직한 교사상
    님(38세)이 해맑은 웃음으로 반겨주엇다. 지혜롭고 똑똑한 만화주인공 위제트르 쏙 빼닮아 학생들 사이에서 위제트라는 별명으로 통하는 그는, 97년 근육위축증을 앓는 제자 문석이, 현욱 ... 들과 같이 교실을 청소하고, 모둠일기장과 온라인 커뮤니티를 통해 서로의 일상을 주고받는다. 또 한해의 소마을 담은 타임캡슐도 만들고, 체벌 대신 자신을 돌아볼수 있는 좋은 글귀를 외우 ... 을 메우시고는 “재수 없는 ××들!” 하고는 문을 나서곤 하셨다. 언제부턴가 그 수업은 더 이상 수업이라고 할 수 없게 되었다. 도시락을 먹는 친구들, 만화를 보는 친구들, 뿐만 아니
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.25
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- 작별인사 독후감