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"온라인만화" 검색결과 3,141-3,160 / 3,579건

  • [일본대중문화개방] 일본대중문화 개방과정과 완전개방후의 문제점
    등이 개봉되었다. 또한 공연은 2000석 이하의 실내공연장, 실내체육관, 관광호텔 등 라이브 콘서트가 가능하게 되었고, 출판은 일본어판 출판-만화, 만화잡지가 허용되었다.3차 ... 게임(PC 게임, 온라인 게임, 업소용 게임 등) 개방되었고, 방송에서는 매체 구분없이 스포츠, 다큐멘터리, 보도 프로그램 개방되었다.그 이후에 2001년 7월 일본 왜곡 교과서
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.01.03
  • [대중예술] 호텔 아프리카-꿈을 찾는 사람들의 물빛 이야기
    호텔아프리카 [꿈을 찾는 사람들의 물빛 이야기]들어가며예전에도 몇 번이나 읽어보리라 마음먹었지만, 쉬이 그 책에 손이 가지 않았던 것이 이 책이 많은 친구들의 최고의 만화책이어 ... 가운데 자리잡게 되었다. 얼마전 읽은 온라인 소설의 영향을 받은 탓이기도 했고, 그리고 무엇보다도 조금더 나를 둘러싼 벽을 무너뜨리고 싶은 마음이 있었기 때문이기도 하다.나의 마음 ... 금요마나 신선한 일인지. 변화와 익숙함에 대한 작가의 생각은 어쩐지 정체되어 있는 것 같아 조금쯤 아쉽다. 변화를 견디지 못하는 주인공과 유년의 기억속 다리미와 텔레비전 만화영화
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.12.16
  • [경영전략/정책] 다음 커뮤니케이션 고속성장
    폰 커뮤니티 서비스 카페 | 칼럼 | 사람 찾기 . 엔터테인먼트 서비스 게임 | 만화 | 네티즌펀드 | 뮤직 | 스포츠 월드컵| 영화 | 운세 | 인터넷 방송 | VOD 상영관 ... -mail 뱅킹다음쇼핑 과금거래형 서비스 과금네트워크 전자화페메일뱅킹인터넷 쇼핑(단위: 천명)(단위: 천명)주요포털 쇼핑몰 월 방문자수주요온라인 쇼핑몰 월 방문자수월평균 순방문자수 ... 600만 명 다음방문자중 1/3이 쇼핑몰방문다음회원의 실구매력 증가 월매출 100억원 달성거래형 마케팅 서비스금융온라인우표제영화교육아바타무선인터넷음악프리미엄서비스일1,000만 페이지
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.10.17
  • [경영정보 IT] 마일리지월드
    전송● 마일리지 포인트를 이용한 온라인 게임 실제 돈과 같은 효과를 가지는 마일리지 포인트를 통한 게임을 함으로써 실제 겜 블과 같은 효과 ● 각종 온라인 게임 머니로의 전환 ... 세이클럽, 한게임등의 포커, 고스톱게임 의 게임머니로 환전포인트 쓰기 – 온라인 게임포인트 쓰기 - 쇼핑몰 대금결제● 쇼핑몰에서 상품을 구입하거나 공동구매, 경매에 참여하고 그 대금 ... , 만화, 성인만화, 애니메이션, 베팅게임, 포인트 제휴사에서 쓰기 등 ● 포인트 얻기 - 제휴사 회원 가입 : 제휴사의 회원가입을 통해 포인트를 얻는다. - 사이트 방문 : 회사
    리포트 | 32페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.04
  • [신문방송학] 기존 신문에 대항하는 패러디 신문
    제도권 언론에서는 할 수 없는 독특한 기사체로 독자들로 하여금 대리 만족, 카타르시스를 느끼게 해 사랑 받고 있는 대표적인 온라인 매체로 부상했다. 특히 다른 언론이나 방송 매체 ... 는 적대감, 공격성의 표출이 매우 힘들었으며 만화, 만평을 통해 풍자와 유머를 표출한 것이 고작이었다. 그러나 패러디 신문은 기존 신문의 제호?형식?디자인 등을 그대로 본떠 정치, 국제 ... 살캠페인딴지이너뷰딴지만화방신딴지독투때깔단딴지아카데미도서태권 V니도 한마디떼검단기자수첩영화삼국지독투불패조더스클럽히트 기사 모음음반SHOW주제별 게시판공연꼬꼬뒷골목게임존나깨군캡션마당
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.13
  • [국어사용의 이해] 언어순화
    은 상품과 제품을 소비자들에게 전달하며 드라마, 스포츠 중계, 영화 및 만화 상영, 광고, 이벤트 행사 등을 통하여 대중문화 생산과 소비를 연결하며 새로운 대중문화 창출에도 기여 ... 아진 것은 물론 연출자의 의도에 따라 자막이 삽입돼 TV화면이 마치 만화처럼 조잡해지는 경향이 두드러진다. 또 주말 가족시청시간대에 집중 편성돼있는 버라이어티쇼 프로그램은 언어오용 ... 소설은 작가의 개인적이고 사실적인 필체로 많은 사람들에게 인기를 얻고 있으며 드라마나 영화화까지 될 정도로 사회에 큰 문화적 파장을 일으키고 있다. 문제는 이 인터넷 소설이 온라인
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.11
  • [사회현상]지름신 신드롬
    니까 예전에는 오프라인으로 구매하던 것들이 온라인으로 많은 것을 구매 할 수 있게 되었다. 쇼핑에 대한 것을 자주 접할 수 있는 기회가 생기자, 소비자들은 충동구매를 빈번히 하게 되 ... 지름신을 이겨내는 강인한 정신력(?)을 소유한 네티즌도 보인다.이 만화를 접한 네티즌들은 "아 지름신이 저 지름신이군요"라며 지름신의 "실체가 밝혀졌다"며 그들의 가상신을 확인
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.05.01
  • [인터넷 마케팅] 온라인 커뮤니티 통계 분석과 마케팅적 활용방안 제시
    에 부합인 커뮤니티의 의의와 선행연구 검토1. 온라인 커뮤니티의 의의가상커뮤니티(virtual community) 혹은 온라인 커뮤니티(online community)란 인터넷을 이용 ... 온라인 커뮤니티 통계 분석과마케팅적 활용방안 제시목 차I. 서 론1. 연구의 목적 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 12. 연구의 방법 및 구성 ... ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 2II. 온라인 커뮤니티의 의의와 선행연구 검토1. 온라인 커뮤니티의 의의 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 32. 온라인 커뮤니티에 대한
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2002.12.07
  • [문화콘텐츠] 문화콘텐츠산업(국제경영)
    의 정의문화콘텐츠상품의 개발, 제작, 생산, 유통, 소비 등과 이에 관련된 서비스 산업으로 게임, 애니메이션, 음악, 캐릭터,출판만화, 영화, 방송 등과 관련된 산업① 인간의 창의력 ... WIND2) 문화콘텐츠 산업의 시장규모(1) 세계시장① 제작시장 전망세계 온라인디지털콘텐츠 시장규모(매출액)는 2001년 614억불에서 2005년에는 1,655억불이 될 전망(연평균 ... , 무선인터넷콘텐츠, 교육용콘텐츠 관련산업 등이 높은 성장을 할 것으로 전망② 유통시장 전망- 세계 디지털콘텐츠 온라인 유통시장(B2B, B2C)은 2001년 17.8억 달러
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.12.27
  • 인터넷 소설의 의미와 한계
    에서 유래했다고 한다. 팬클럽 활동의 일환으로 자신이 좋아하는 가수나 영화, 만화의 등장인물들을 주인공으로 새로운 이야기를 만들어낸 것이 소설로 발전한 것이다. 국내에서는 H.O.T ... 에서 온라인 게임에 열중하고 있는 인터넷 세대이다. 30대가 전자언어보다는 문자언어가 더 익숙한 세대이고, 20대가 문자언어와 전자언어 사이에 낀 어중간한 세대라면 10대들은 전자언어 ... 을 고려해 본 것은 아니지만 학생들과 함께 온라인 문학 정화운동을 펼쳐 좀 더 질이 좋은 문학작품이 나오게끔 하는 것도 하나의 좋은 방법이 될 것 같다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.08.26
  • [e-business] 디지털컨텐츠산업의 현황 및 전망
    목 차1. 디지털 컨텐츠 산업의 현황2. 디지털 컨텐츠 산업의 특징(1) One Source Multi Use(2) 온라인과 오프라인 유통구조의 혼합(3) 관련 산업간 융합(4 ... 및 산업 지원(4) 기타※ 별첨 : 디지털 컨텐츠 산업별 현황1. 애니메이션 산업2. 캐릭터산업3. 게임산업4. 출판만화 산업5. 전자출판 산업6. 방송영상1. 디지털 컨텐츠 산업 ... 세계시장의 65% 점유한 것으로 바탕으로 온라인게임, 디지털애니메이션 등으로 급성장할 전망ㅇ 국내시장· 국내 디지털컨텐츠시장은 2000년에 온라인게임, 교육용컨텐츠 등이 급성장
    리포트 | 35페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.06.17
  • [경영학] 온라인게임산업 조사
    며, 타 산업에 깊은 산업 연관성을 가지고 있습니다. 특히, 온라인 게임산업은 만화, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 방송, 음반, 다자인 등 주변 산업과 연관성이 깊어 시너지 효과 ... 온라인 게임 산업 유통구조 조사사례) 엔씨소프트1. 게임의 정의 ------------------------------- 12. 게임산업의 특징 ------------------ ... 은 게임산업이 문화산업적 특징을 강하게 지니고 있음을 보여주는 것이라고 하겠습니다.온라인게임은 유무선으로 연결된 통신네트워크 상에서 진행되는 게임입니다. 온라인게임은 사용자로 하여금
    리포트 | 31페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.05.29
  • [웹디자인원리] 웹 디자인에 대한 정리
    의 일러스트레이션 전문회사 cheapchicks의 홈페이지.아기자기한 패턴, 자유분방함, 만화책을 보듯 재미있음.http://www.cosmicdebris.com/ouchy귀여운 ... 사물들을 픽셀로 재 해석하여 표현http://www.netbabyworld.com온라인 게임사이트 netbaby-world 사이트, 픽셀로 만들어진귀여운 케릭터들과 게임을 할 수 있 ... 다.③ 디지털 아트 스타일- 상업적인 목적보다는 실험적인 개념이 많은 스타일.온라인 상의 작은 전시 공간.ex) http://www.sodaplay.com/constructor자바
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.03
  • n세대의 문화 이해
    요소가 약해 웃고 나도 쾌감이 덜하다" 고 평했다.사이버 혁명시대 만화 제작·유통 어떻게 변하나]인터넷의 출현이 대중문화와 소비자가 만나는 공간을 바꾸고 있다. 새 영화의 개봉 ... 까지 위협하고 있다.만화도 예외가 아니다. 멀지않아 만화책을 보기 위해 동네 만화방을 찾아가는 풍경이 사라질지도 모른다. 대신 책상 앞에 앉아 컴퓨터를 두드려야 하는 시대가 도래하고 있 ... 다.의 1에 불과한 수준이다. 이렇게 다운 받은 만화를 제공된 뷰어(viewer)프로그램을 통해서 보면 된다. 물론 디지털 암호화 작업으로 무단 복사는 '원천봉쇄' 된다.◇ 책장
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.05.06
  • [여성학] 성폭력에 대하여...
    , 20세 미만이 81% 13세 미만이 57%)* 가해자 중 다수가 고학력자, 중류층 이상으로 일상생활에서는 지극히 정상인들이다.4 온라인 성폭력온라인 성폭력이란 통신 환경에서 상대방 ... 다. 여 많이 한다는 25.1%에 이른다.또 스포츠 신문에서 가장 많이 보는 내용은 연재 만화로 33.7%에 해당되었다.청소년들이 이러한 연재 만화를 보는 이유는 주변에 있기 때문에가
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.10.02
  • 유비쿼터스의 예 DMB, DVB 등
    와 연계한 온라인/오프라인 e-commerce의 응용 서비스이다. 이 모델은 자판기내의 통신모듈과 이동전화 단말기의 블루투스 모듈이 근거리 통신을 하여 무인자판기의 판매와 요금 ... 를 보는 사람들도 케이블에서 제공하는 특화된 채널인 뉴스전문채널, 게임전문채널, 만화전문, 스포츠전문, 요리, 여행, 종교등등을 원하는 사람들이 있는 반면, 방송 3사에서 제공
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.08.31
  • [문화] 디지털 시대와 문화 콘텐츠를 읽고
    로 문화상품을 개발하고 이를 토대로 막대한 수입을 벌어들이고 있다.최근에 아이들 사이에 가장 인기 있는 캐릭터는 '피카츄'를 비롯해 154가지로 변신되는 일본만화캐릭터인 '포켓 몬스터 ... 시켰다.이러한 변화가 문화산업에도 직접적인 영향을 주고 있다. 인터넷에서 자신이 듣고 싶은 음악만을 다운받는 MP3 방식이나 스타크래프트 같은 인터넷(온라인)게임, 그 외 디지털음반 ... 과 캐릭터, 웹 캐스팅 등이 생겨났으며, 영화와 게임이 결합되어 '스트리트 파이터' 같은 인기게임이 등장하기도 하고, 만화와 캐릭터, 영화와 음악 등 서로 다른 장르가 융합하면서 새로운
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.10
  • 전자화폐와전자결제
    [ 목 차 ]Ⅰ. 전자 결제1. 전자 결제의 정의2. 전자 결제의 특징3. 전자 결제의 현황Ⅱ. 전자 결제의 유형1. 전자 화폐2. 전자 수표3. 신용 카드4. 온라인 자금이체5 ... 된 고유번호를 온라인 상에서 입력해 결제가 이루어진다. 즉, 해당 카드의 제휴 사이트를 통해 온라인으로 상품이나 컨텐츠를 구입하는 과정에서 카드에 기록된 고유 번호를 입력하는 방법 ... 이다. 카드의 구입은 해당 업체와 제휴를 맺은 은행이나 상점 등에서 구입하거나 온라인을 통해 구입하는 방법 등이 있다. 다만 구입한 카드에는 보통 1년 정도의 유효기간이 있기 때문
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.07.06
  • [마케팅 전략] 네이트 경쟁 전략
    있는 온라인 쇼핑몰 (Daum쇼핑), 금융플라자와 경매/뉴스/만화/취업/운세/영화/여행 등 50여종이 넘는 다양한 컨텐츠와 서비스를 제공하고 있다. 독특한 사용자 중심의 참여 ... '한메일넷' 으로 시작한 다음은 현재 국내 최대 온라인 동호회 Daum 카페, 지능형 멀티미디어 검색서비스 Daum 검색 쿠치를 비롯해 사람 찾기 서비스와 각종 상품을 구매할 수
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.11
  • [전자상거래] 전자화폐와 전자지불시스템
    터넷상에서 MP3 파일을 구매하거나 만화, 교육, 부동산 정보 등 다양한 유료 정보 이용이나 온라인 복권 구매와 같은 비교적 적은 금액을 결제할 때 특히 편리하다. 한편 선불 ... 와 동일한 가치를 지니게 된다는 의미이다.상품을 구입하고 서비스를 받으면 그에 대한 대가로 돈을 지불해야 하는 것은 오프라인이든 온라인이든 당연히 거쳐야 하는 과정이다. 다만 오프라인 ... 에서는 지폐나 수표, 동전과 같은 실제 화폐나 신용카드가 사용되고 온라인에서는 전자화폐라는 것이 사용된다는 점이 다를 뿐이다. 물론 온라인은 물론 오프라인에서도 신용카드가 현재
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.18
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2025년 09월 16일 화요일
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