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"스타크래프트의영향" 검색결과 301-320 / 886건

  • 현대캐피탈 (대졸신입) 합격 자기소개서입니다.
    습니다. 친구들의 고민을 들어주고 나의 고민을 공유하는 방법을 배웠고 땀범벅이 되었어도 다시 한번 축구공을 향해서 뛰어갈 수 있는 뜨거운 마음을 얻었고 스타크래프트를 못해서 왕따 당하 ... 는 일도 겪지 않을 수 있었습니다. 파일럿이 되겠다던 저는 고등학생이 되어서야 정말 하고 싶은 일이 무엇인지를 알 수 있었습니다. 펀드 매니저였던 외삼촌의 영향이 크기도 했지만 사회
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.18
  • 일본의 대중문화 : 게임(game)
    모의실험을 한다는 뜻으로 실제로 체험하기 힘든 상황을 플레이어가 간접적으로 체험하기 위해 만든 모의 훈련게임이다 . 대표적인 전략 시뮬레이션게임으로는 심시티 , 스타크래프트와 삼국 ... 지 시리즈가 있다 . 스타크래프트 심시티일반적으로 플레이어에게 즐거움을 준다 . 시뮬레이션게임을 통해서는 비행기 , 탱크 조종 등 실제 생활에 필요한 기초 능력을 키울 수 있 ... 은 적절한 연습과 부지런한 노력 그리고 승리에의 의지를 전제로 한다 . → 예 : 체스게임 알레아 ( Alea ) : 놀이하는 자에게 달려 있지 않은 결정 , 그가 전혀 영향력을 행사
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 34페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.12.23
  • NC소프트와 넥슨의 재무비교분석
    반기 주요 리스크 요인으로 지적되었던 스타크래프트2와 상호 대체연관성이 적음 ⇨ 향후에 미치는 영향도 미미한 수준이 될 전망 4분기에는 부분유료화 모델의 확장과 함께 신규 게임 라인 ... 플레이 시간 QoQ(Quarter on quarter) 21.5% 증가 -2007년 이후 최고의 분기당 플레이 시간 증가 -스타크래프트2의 출시에 힘입은 실시간 전략시뮬레이션 ... (RTS) + 월드컵 특수에 따른 피파온라인의 트래픽 급증 ⇨ 전체 트래픽 상승 -스타크래프트로 인한 다른 게임들의 트래픽 감소가 크게 나타나지 않음.애널리스트 보고서 - 산업분석3분기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 41페이지 | 7,000원 | 등록일 2010.12.26
  • e-스포츠 사회에 미치는 긍정적인 효과
    라는 집단에 속하게 됩니다. 게임 스타크래프트를 기준으로 하면 현재 게임단은 12개의 프로게임단이 존재하고. 각 게임단에는 감독과 코치, 그리고 프로 게이머로 구성되어 있습니다.2 ... ‘강원랜드’가 주 소득원인 태백시의 새로운 수익 창출원으로 ‘게임시티’를 지목한 것도 이와 무관하지 않으며, ‘스타크래프트’ 양대리그 뿐만 아니라 듀얼이나 서바이버 리그 등의 하위 ... 대기업이 e스포츠에 참여하는 또 다른 이유 중 하나는 그만큼 노출이 잘 되기 때문이다. e스포츠의 대표적인 종목이라 할 수 있는 ‘스타크래프트’ 같은 경우 스포츠 지에서 연일 ‘펑펑길까.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.11.07
  • e-sports의 활성화 방안
    으로 군림해온 온라인게임 스타크래프트는 ‘e스포츠’라는 새로운 영역을 개척하며 게임이 갖는 사회적 영향력을 크게 높였다. 특히 2004년 벌어진 일명 ‘광안리 사태’ 이후 e스포츠 ... 적 지원 미흡3. 기초 인프라 미비, 체계적인 연구 부족4. e-스포츠 성장을 주도할 구심체 취약5. 아마추어 리그의 관심과 지원 부족제 2 절 대회?리그1. 스타크래프트 한 종목 ... . 마케팅효과를 노린 기업들의 지원가. 게임 마케팅의 태동게임이 국내에서 마케팅의 새로운 툴로 자리 잡기 시작한 것은 바로 스타크래프트 덕분이다. 지난 5년 동안 국내 최고 인기게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 32페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.12.06
  • [사행상산업]사행성 산업의 현황과 문제점 및 사행성 산업 억제 방안
    , 심지어는 '스타크래프트'를 종목으로 하고 있는 e스포츠리그에 이르기까지 다양한 종목을 활용 사설 토토의 규모 지난 6월 7일 국내 유일의 합법적인 스포츠 베팅사이트인 스포츠 토토 ... 사이트들이 우후죽순으로 생겨나면서 억대의 배팅이 가능해지고 이는 배당율이 낮아도 배팅금액자체가 높아 높은 수익이 가능한 구조를 만들고 있다. 즉 연봉이 낮거나 경기에 지대한 영향
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.02.02
  • 현재 한국사회에서 주요하게 논의되고 있는 사회문제 가운데 하나를 골라 그것의 원인과 결과에 대하여 구조기능주의적 시각과 갈등주의적 시각을 통해 각각 논하시오
    이 생기고 ‘프로게이머’라는 새로운 직종이 등장하기도 한다. 1998년 4월 ‘스타크래프트’가 수입되기 시작하면서 불기 시작한 게임 열풍은 이제 특정한 게임 영역을 넘어서고 있 ... 자제를 인식하면서도 자신의 의지대로 통제하지 못하는 상태로 정의한다. 유우경은 게임중독이란 지나친 컴퓨터 게임 사용으로 인해 학업 및 대인관계에 부정적인 영향을 끼치고 현실과 가상 ... 충족시킬 수 있기 때문이라고 가정해 볼 수 있다. 즉, 온라인 게임은 사람들에게 긍정적이 영향을 미치고 있다고 볼 수 있다.그런데 이렇게 온라인 게임이 사회적으로 확산되는 가운데
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.01.29
  • 스타크래프트2의 성공가능성과 경제적 파급효과 예측
    크래프트가 국내 산업에 미친 영향.① 판매성공1998년 4월 국내에 상륙한 전략 시뮬레이션 게임 스타크래프트는 인간의 후예인 '테란',정체불명의 괴물 '저그', 고차원 지능을 가진 우주 ... 크래프트2를 포함한 온라인 게임의 입지는 좁아지게 된다.- 스타크래프트1의 흥행→이것은 긍정적인 요인으로 작용할 수도 있지만 부정적인 영향을 미치기도 한다. 기존 스타크래 프트의 완성 ... 스타크래프트2의 성공가능성과 경제적 파급효과 예측1. 서론1) 스타크래프트 후속작 발표.스타크래프트는 실시간 전략 시뮬레이션 게임의 하나로 대등한 세력을 가진 3종족인 인간종족
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.02.29
  • 90년대 문화키워드 대중문화
    다.PC방이 처음 생긴 것은 미국의 블리자드 사의 ‘스타크래프트’의 출시와 연관 지을 수가 있다. 90년대 초에 나온 ‘스타크래프트’는 한국에서 선풍적인 인기를 끌었는데, 이는 혼자 ... 적으로 PC방 열풍이 일어나게 되었다. 게임산업계에서는 ‘스타크래프트’의 성공에 힘입어 각종 온라인 게임들을 지속적으로 배출해 내었고, 이와 함께 PC방 문화 역시 계속되었다.하지만 PC ... 은 주로 10-30대 청소년이나 청년들이 주로 이용한다. 비록 이용 연령대가 넓지는 않지만, 그 특정한 연령대 내에서의 이용률은 무척 높은 편이라 그 영향력은 간과할 수가 없
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    성균관대학교 로스쿨 자기소개서
    시절에는 프로게이머 활동을 통해 용돈을 벌었다. 이런 책임감 덕분에 중학교 때는 어린 나이임에도 우리나라에서 가장 유명한 스타크래프트 동호회의 장을 맡았으며, 1만명의 회원 수 ... 자’ 인데, 그 영향인지는 알 수 없지만 성장과정에서 책임감이 상당했다. 내가 맡은 일은 그 결과에 상관없이 반드시 해냈다.내 약점은 ‘성급함’이라 생각한다. 앞서 말한 것처럼 난 도전 ... 를 가진 블로그를 운영하였다.이러한 삶의 태도가 때로는 내 삶에 악영향을 미쳤다. 프로게이머가 되기 위해 독단적으로 결정하여 무작정 상경하기도 하였고, 20살이라는 어린 나이에 아무런
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.12.26 | 수정일 2016.03.22
  • 게임산업과 경제, 문화향유의 변화
    하고 있다.여기에서는 그 문제들이 미치는 경제 문화 사회적 영향에 대해 살펴보고자 한다.1.게임산업이 이윤만을 창출하기위한 수단으로 전략게임산업의 경제적 가치와 98년 스타크래프트 ... 는 게임들을 보면 전부 스타크래프트나 이와 비슷한 전략시뮬레이션 아니면 온라인게임이 거의 전부이다. 이러한 양상은 결국 게임 개발사에게도 많은 영향을 미치게 되고 결국 게임산업 ... 20세기 최대의 문화컨텐츠사업인 영화산업을 대신할 21세기의 유망산업을 나는 자신있게 게임산업이라고 말하고 싶다.한 예로 지난 98년 한국에 출시된 스타크래프트라는 게임은 경제
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.11.01
  • NC소프트의 해외진출사례
    12월 시애틀 주재 게임 개발 업체인 아레나넷(ArenaNet)을 인수하여 엔씨시애틀까지 설립하며 개발력을 더했다. 아레나넷은 전세계적으로 인기를 모은 스타크래프트와 디아블로, 워 ... 있었다.마지막으로는 미국 표적게이머의 성향과 빗나간 리니지의 내용적 핵심 역량이다. 미국 게이머들의 성향은 한국과는 사뭇 다른 면이 있다. 한국에서는 스타크래프트와 같은 전략 시 ... 듯 게임은 사람들의 생활에 많은 영향력을 끼치기도 한다. 게임이란 것이 이제는 아이들의 놀이문화라는 상식적인 생각은 이미 물 건너 간지 오래다. 게임의 목적은 그것을 즐기는 모든 사람
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.12.30
  • 타임 마케팅 사례-마구마구
    로 장기적으로 볼 때 안정적이지 못함. 실제로 스포츠게임인데도 불구하고 e스포츠로서 발전을 하지 못하고 있음. 스타 크래프트와 같이 오프라인 대회를 개최하고 리그전을 통하여 스폰서십 ... 적 영향 = 2009년에도 이어질 것으로 전망 온라인 게임 특성상 경제 위기에 대한 영향이 거의 없음 2009년 WBC 야구 개최 초고속 인터넷 발달매년 새로운 게임의 출시가 多
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.05.19
  • E스포츠에 대하여
    시뮬레이션 { RTS(Real Time Simulation)} 스타크래프트 , 워크래프트 3, 아트록스 , 에이지오브엠파이어 , 임진록 2, 쥬라기원시전 2, 킹덤언더파이어 6. E-s ... 가 20~30cm 가 될 수 있는 것이어야 합니다 . 경기 사운드가 선수 경기력에 영향을 미칠 수 있는 종목의 경우 방음 부스를 설치해야 합니다 . 경기용 모니터는 화면 크기를 조절
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.02.05
  • [사설 토토 사이트 문제 해결방안] 사설 토토 사이트의 현황과 문제점 및 사설 토토사이트 해결방안
    을 내세워 회원들을 모집하고 있다. 특히 국내 프로 스포츠뿐만 아니라 미국 메이저리그나 영국 프리미어리그, 심지어는 '스타크래프트'를 종목으로 하고 있는 e스포츠리그에 이르 ... 와 유럽챔피언스리그(UEFA) 축구 등 전 세계 스포츠 경기에다 스타크래프트 등 e-스포츠에 이르기까지 다양하다. 스포츠토토와 달리 두 경기를 묶어 베팅할 경우 한 경기의 승패 ... 고 있다. 즉 연봉이 낮거나 경기에 지대한 영향을 미치는 선수 같은 경우 돈의 유혹에 넘어갈 소지가 생긴다는 것입니다.5. 해결방안1) 불법 스포츠베팅 근절을 위한 캠페인'해외 사설
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.02.02
  • NC소프트의 마케팅 전략과 블리자드의 비교분석
    컨텐츠를 제공하고 자사의 다른 서비스 24Hz 홍보효과를 올렸다 .vs vs 스타 크래프트크래프트 디아블로 월드 오브 워크래프등 출시작품 마다 세계적인 대히트를 기록 게이머 ... 강점 : 자본력 , 개발능력 , 운영능력 업계 영향력 약점 : 불법시스템 기회 : 전략적 제휴를 통한 시너지효과 새로운 컨텐츠 의 탄생 위협 : 사회적 문제요인 과잉 경쟁 강점
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.05.19
  • 웬젠 발표 한글파일
    을 개발해야했고 경영에 대한 경험이 없었으므로 회사를 이끌어 나가는데 있어 어려움이 있었습니다. 게임에 대한 사람들의 인식이 스타크래프트와 리니지 라는 2D게임으로 인해 단순한 게임 ... 고성능 PC로 업그레이드를 하게되 3D 게임을 할수 있는 기반이 만들어 집니다. 하지만, 아시다 시피 스타크래프트는 블리자드 사의 것으로 한국의 한빛소프트웨어 사에서 퍼블리싱한것 ... 의 게임을 선보이고, 스타크래프트의 한국 퍼블리셔인 한빛 소프트사도 헬게이트 라는 완성도 높은 같은 부류의 게임을 내놓아 유저들사이에서 인기를 누리고 있습니다.이 두 회사중 엔씨소프트
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.11.07
  • 최근 사회적인 문제로 부각되고 있는 청소년의 비행의 종류를 열거하고 종류별 적절한 해결방안을 기술하시오.
    이란 키워드로 널리 알려졌다. 처음에“빵셔틀”이란 생소한 말을 들었을 때 , 무슨 말인지 무척 궁금했다. 본래 셔틀이란 말은 스타크래프트 게임에서 나오는 수송비행선에서 유래 ... 은 점차 가족과 결속이 느슨해지고 정신적으로 독립하면서 상대적으로는 불안정한 시기를 맞게 된다. 특히 16세 정도가 되는 시기에는 부모의 영향력이 약화되고 가정이나 학교에서 갈등을 빚
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.05.21
  • ★ 온라인게임 사회에 미치는 영향
    한 여러 가지 유닛(unit)을 사용하여 적절하게 조절하여 정해진 과제를 수행하는 형식의 게임으로 가장 대표적인 것은 98년 미국의 블리자드(Blizzard)사가 만든 ‘스타크래프트 ... (StarCraft)'이다. ’스타크래프트‘는 기존의 게임과 차별화괸 내용과 3차원 그래픽으로 폭발적인 인기를 얻었음은 물론 국내 PC방의 폭발적인 증가를 주도하기까지 했다. 지금 ... Report온라인 게임이 개인과 사회에 미치는 영향---목차---I. 서론III. 본론1. 온라인게임1) 온라인게임의 정의와 특성2) 온라인게임의 분류① 시뮬레이션② 게임롤플레잉
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.05.22
  • 콘텐츠산업동향
    은 향후 국내 콘솔시장 확대와 콘솔 게임에 대한 비게이머 인구의 관심 증대 등 긍정적 영향을 줄 것으로 전망됨○ 블리자드와 곰TV(그래텍)는 MBC게임과 온게임넷을 대상으로 스타크래프트 ... 저작권침해 및 무단사용에 대해 소송을 제기 했으며 2011년 2월 현재까지 법정공방이 계속 진행되고 있음- 블리자드와 곰TV는 10월 28일 MBC게임에 대해 스타크래프트 저작 ... 에서 미디어렙 도입 법률안이 논의 중-미디어렙도입은 지상파 방송사들의 수익에 큰 영향을 미치지만 종합편성채널 등엔 별다른 영향이 없을 것이란 주장이 있음. 종합편성채널과 보도채널의 광고
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.09.30
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2025년 11월 08일 토요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감