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"스타크래프트의영향" 검색결과 341-360 / 886건

  • 기업분석(블리자드)
    2007년 월드오브워크래프트: 불타는 성전 출시2. History of Blizzard2. 시장형성에 미친 영향 (진출동기)스타크래프트 LG사업부 판권 (사업 실패)새로운 PC방 문화 ... 게임워크래프트 32001년9명일인칭 슈팅 게임카운터스트라이크2001년4명실시간 전략 게임아트록스2000년15명스포츠피파2000년317명실시간 전략 게임스타크래프트선정년도프로선수장르 ... 1996년 '콘도르'회사 합병(디아블로 개발업체) 디아블로 출시 1997년 프랑스 비벤디 그룹이 블리자드 인수 1998년 디아블로: 헬파이어,(블리자드 노스팀), 스타크래프트(블리자드
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    | 리포트 | 22페이지 | 4,000원 | 등록일 2008.05.13
  • 청소년 문화 과제
    고, 변신 로봇의 정의와 파워에 감동하고 비디오게임 슈퍼마리오를 즐기며 놀았다. 조금 커서는 대중적으로 보급되기 시작한 컴퓨터를 장난감 삼아 스타크래프트 베틀넷에 열광하고 최근 ... 면서 까다로운 사회화의 학습을 강요당하고 있다.더구나 오늘날의 청소년은 급속히 변모·발전하는 현대사회의 여러 가지 영향을 받으면서 살아야 하고, 짧은 과거와 매우 불확실한 미래의 사이에 놓여 ... 이다.대중문화는 청소년 정서문화에 많은 영향을 끼친다. 대중매체의 이야기 전개 방식은 쉽게 정서의 처리 방식을 학습시킨다. 승리를 향한 집착, 복수를 위한 싸움, 쾌락만을 위한 성
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.10.27
  • 디지털게임 wii와 게임세계
    에 진행하는 게임스타크래프트, 리니지 미르의전설, 길드워모바일 게임휴대폰이나 개인휴대단말기 (PDA)로 인터넷에 접속하여 서비스를 제공받는 게임모바일 고스톱 , 놈1. 플래폼 VS ... 한 반복의 형식. 비행, 도시건설, 우주전쟁 전략등을 시뮬레이션화 한다스타크래프트, 심시티액션게임신체나 무기를 이용해 대전하는 격투 게임다양한 전투 기술 시현과 키보드 조작의 재미 ... 게임시장들어가기□ 2008년 세계경제의 위기심화와 게임산업 • 금융위기에서 비롯된 세계경제위기는 전세계 산업생산의 위기로 확대 • 게임산업은 전세계 경제위기에 영향을 받으면서 위기이
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    | 리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.16
  • 엔씨소프트,마케팅전략,디아블로3,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    어드밴처게임 리니지 Wow 스타크래프트 툼레이더 테트리스 크레이지아케이드 카트라이더 19마케팅전략분석 STP - Tarketing 나이 성별 남성 여성 20 10 40 30 20 ... 주삼 ~ 질문주삼 ~~ 질문주삼 ~~출 저 온라인 게임 (MMORPG) 의 콘텐츠 특성 및 시스템 특성이 게임이용에 미치는 영향 http://game.donga.com/59800
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    | 리포트 | 31페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.06.26
  • PC방 창업 설문지
    하셨다면) 어느 게임을 주로 이용하십니까?(1) LOL (2) 디아블로 (3) 스타크래프트 (4) 블러드앤소울(5) 기타 ______________________________B6 ... 선택 시 누구의 의견에 가장 영향을 받습니까?(1) 자신 (2) 친구 (3) 선후배 (4) 가족 (5) 기타 ____________________B8. PC방 선택 시 가장 고려 ... . PC방을 자주 이용하는 사람에 대한 인식은 어떠합니까?성능T1. PC방 선택 시 PC의 성능이 영향을 미칩니까?(“2번의 아니다”를 선택하실 경우, S1번 문항으로 넘어가 주
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    | 리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.11.12
  • [마케팅]액티비전 블리자드의 마케팅 성공사례
    하 놀이문화가 정착되지 못한 우리나라의 사정과 블리자드의 시장공략은 적절하게 맞아 떨어졌다고 볼 수 있다. 기존의 스타크래프트와 디아블로와 같은 블리자드사의 유명한 게임으로 인해 ... - 영웅 시스템 - RPG적 요소Creep- 네 가지의 다양한 진영과 전술- 450만장의 선주문, 2주 만에 추가 100만장디아블로1디아블로2스타크래프트- 1996 년 시리즈 첫 출시- ... 활발하게 형성되어 있다.(1) 구매자 협상력인터넷이 비즈니스 모델에 끼치는 일반적인 영향과 마찬가지로, 온라인을 기반으로 한 게임 산업에서의 구매자 협상력 역시 증가된다. 이러
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    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.09.07
  • 경제학에세이 `MMORPG World Of Warcraft 속의 경제학`
    하게 자리 잡고 있다. 1998년 미국 블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)에서 출시한 ‘스타크래프트’가 우리나라에 도입되면서 우리나라에 PC방이 생겨나기 시작했다. 그 후, 블리자드 ... 에서는 추가적으로 ‘워크래프트3, 디아블로Ⅱ’를 출시하면서 우리나라의 게임문화에 자리를 잡기 시작했다. 이 시절 PC방에 가본 사람이라면 스타크래프트를 구경하거나 직접 플레이해봤 ... , ‘블리자드로 인한 잃어버린 10년’이라는 말이 있을 정도로 우리나라 청소년, 성인들에게 블리자드가 미친 영향은 상당히 크다고 생각한다.2. 월드오브워크래프트를 접하다.블리자드
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.06.03 | 수정일 2016.10.04
  • [정신건강 프로그램 계획 보고서] 중고생들의 PC중독 예방 프로그램
    는 내용중 하나는 전주의 한 PC방에서 스타크래프트 게임을 하던 이모(17)군이 갑자기 쓰러져 숨지는 사고가 발생했다. 50시간 동안 PC방에서 잠을 자지 않고 먹지도 않은 채 게임 ... 을 가장 멋지고 잘하는 것으로 표현하기2) PC가 나에게 주는 영향-진단3) 바라는 나의 모습과 현재의 나 그려보기 - 신문지에서 원하는 모습, 글자 활용2시간 활용 훈련 I1) 효과 ... 의 효과 및 만족도 평가5. 회기별 진행내용? 1회기먼저 프로그램을 소개해주며, pc가 대상에게 주는 영향과 대상이 이 프로그램을 통해서 바라게 되는 모습과 현재의 나를 도화지
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.12.21 | 수정일 2016.03.04
  • [셧다운제] PPT 대본 + (찬/반)의견 + 개인적 견해.
    스퀴드’의 스타크래프트2 한국대표 선발전에서 세계 최고 수준인 한국 프로게이머들의 경기를 보기 위해 우리나라는 물론 지구촌 각지에서 인터넷 중계방송을 시청하였다. 그 중 프로게이머 ... 측면을 말했으며, 학교폭력과 게임중독의 관계에 영향이 있다는 조사가 나왔습니다. 폭력적매체를 접함으로써 감정상태의 악영향으로 충동성과 폭력성을 불러일으키는데 이것을 줄이고 예방
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.05.27
  • 문화마케팅,문화마케팅사례,문화마케팅유형,마케팅종류,마케팅사례,성공적인마케팅전략
    으로 이미지 제고게임리그 후원문화지원을 통한 기업이미지 재고와 홍보활동은 주로 스포츠나 게임 경기의 후원을 통해 많이 이루어지고 있음대표적인 예로 스타크래프트 프로리그는 매년 SKY ... 후광(Spirit) : 국가의 문화적 매력을 후광으로 활용국가이미지의 영향력을 통해 소비를 유발3.문화마케팅의 유형 5S프랑스고급스런문화독일기술미국인재와 자본스위스뛰어난 자연문화
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    | 리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.10.08
  • 게임전문방송계에서 확고한 입지 구축을 위한 온게임넷의 차별화전략
    MediaKorea 제공) ■ 주요콘텐츠  스타크래프트를 비롯하여, 패키지게임, 온라인 게임, 모바일 게임 등의 대회 개최 및 소식전달  250만명이 홈페이지의 실시간 방송 및 VOD서비스 ... 를 이용시장상황분석1) 한국의 e-sports산업의 현주소  젊은 세대들의 신 문화로 급성장 ; 스타크래프트 리그의 경우 연간 60~70만명의 관중이 스튜디오나 경기장을 찾 ... 한 법적, 제도적 지원 미흡 ▫ 프로게이머간의 연봉격차 심화 ▫ 스타크래프트에 대한 지나친 의존 ▫ 기초 인프라 및 연구 부족▫ 지속적인 게임시장의 성장 ▫ 대기업들의 게임단 후원
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    | 리포트 | 27페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.03.24
  • 해외 콘텐츠 성공 요인 분석 : 성공한 콘텐츠들의 요인에 대한 분석과 독백
    사랑을 받았다. 전 세계 드라마 수출, 영화수익은 여성 코미디 영화 세계 2위, 4억 2100만 달러.4) 게임: 스타크래프트, 1998, 블리자드,「미래의 우주에서 발생 ... 고0만 장이 팔렸고, 프로 선수와 팀이 생겨 경기가 방송에도 중계되는 등 높은 인기와 영향력을 가지고 있다.5) 음악: 강남스타일, 2012, 싸이, 「강남의 부르주아 현실 풍자
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    | 리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.09.04
  • E-BIZ(인터넷비즈니스, 이비즈니스, E비즈니스) 필요성, E-BIZ(인터넷비즈니스, 이비즈니스, E비즈니스) 목표설정,추진실적, E-BIZ(인터넷비즈니스) 활용사례,개선과제
    과 그렇지 않은 부분이 있다.예컨대, 인터넷 비즈니스에만 속하는 예로 스타크래프트와 같은 온라인 네트워크 게임이나 컨텐츠 제공자(Contents Provider)가 제공하는 디지털 ... 되기도 한다.구매자의 구매의사결정에 가장 큰 영향을 미치는 요소는 아마 가격일 것이다. 다른 말로 하면 한 기업의 가장 효과가 큰 마케팅 믹스중의 하나가 바로 가격이다.Ⅱ. E-BIZ ... 하는가 하는 것은 사업전략과 마케팅 전략과 같은 다른 중요한 요소에도 지대한 영향을 미친다.인터넷 비즈니스를 전개하면서 더욱더 비즈니스 모델이 중요시되는 이유는 웹 사이트가 비즈니스
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    | 리포트 | 16페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.09.02
  • 게임컨텐츠에 대해..
    을 즐길 수 있었습니다. 또한 컴퓨터가 발명되고 1980년대 게임 프로그램회사 "블리자드"가 컴퓨터 게임의 최악의 픽셀범위를 깹니다. 바로 현재에도 유명한 게임"스타크래프트(s ... 들에 의해 중국을 거쳐 우리나라에도 전해졌다고 합니다. 그 이후 조선의 역사가 근대로 들어오면서 게임의 종류는 다른 서양 나라의 영향으로 많아지면서 현재 우리들이 많은 서양 게임
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.07.11
  • [홍보마케팅]홍보마케팅(PR마케팅)의 유형, 홍보마케팅(PR마케팅)의 환경, 홍보마케팅(PR마케팅)의 목적, 홍보마케팅(PR마케팅)의 마케팅믹스, 홍보마케팅(PR마케팅)의 사례
    등의 노하우를 활용, 한국 등 아시아 지역의 정서에 맞는 현지화를 강력히 추진하고 있다.4. 비방디 유니버설동사는 스타크래프트(계열사 블리자드의 게임 콘텐트)의 대박 여세를 몰 ... 목적이 있다.Ⅴ. 홍보마케팅(PR마케팅)의 마케팅믹스- 표적시장에 영향력을 행사하기 위해 기업이 활용할 수 있는 통제가능한 변수의 집합(MR + 4P)- 마케팅 이념과 목표의 관점
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    | 리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.17
  • 포스트모더니즘과 스포츠 - 참여의 스포츠로의 전환과 새로운 스포츠의 탄생
    되어갔다.한편 1998년 4월에 출시된 '스타크래프트'라는 전무후무한 대작 게임이 등장하면서 우리나라의 인터넷 환경, PC방 문화와 결합되면서 시너지 효과가 발생, 그동안 열악한 e ... , 온게임넷 프로리그, MBC게임 스타리그, MBC게임 팀 리그, 그리고 2005년 통합 프로리그 등 '스타크래프트'를 위시한 e스포츠 방송들은 시청률이 가파르게 성장했다.◎ 국내 e스포츠 ... 라고 할 수 있는 우리나라의 e스포츠 규모는 생각보다 크다. 양대 게임 방송사인 온게임넷과 MBC게임에서 방송으로 내보내고 있는 종목만 해도 스타크래프트, 피파, 카트라이더, 스페셜
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.02.15
  • [게임업종 보고자료] 게임업종 시장 보고서 - 기업에서 활용하는 온라인 게임 업종 보고서 (시장의 전반적인 내용포함)
    규모 업데이트 스타크래프트2 런칭디아블로3 업데이트 예정(하반기)* 출처 : 게임동아3.2010년 게임시장 주요 이슈1. 중국산 웹게임 돌풍멈추지 않는 중국산 웹게임 돌풍, 한국 ... 은 2010년 약 160억원의 집행규모를 보였으며, 전년대비 51% 성장 스포츠게임, 웹게임, 시뮬레이션등의 장르는 활발한 신작 런칭등의 영향으로 인해 전년 대비 광고비 상승
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    | 리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.06.18
  • [경영학원론] 엔씨소프트의 경영전략
    리니지, 일본 상용 서비스 개시 12월 스타크래프트, 워크래프트의 핵심개발자로 구성된 미국 아레나넷(ArenaNet) 인수2003년 1월 시나(SINA)와 중국 합작 법인 엔씨 ... '세게 e비즈 영향력있는 25인' 2003.2 한국 산업기술진흥협회 주최 기술경영인상 '최고경영자상' 수상 2007.12 대한민국문화콘텐츠 해외진출유공자포상 대통령 표창기업가
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    | 리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.03.30
  • Beyond the games-E스포츠의 현재와 미래
    하였던, 그리고 결국은 지금의 우리나라 인터넷 문화 - 짧은 시간에 정말 거대하게 커졌다. - 를 만들어낸 PC방. 이 PC방과 스타크래프트는 서로 포지티브 피드백을 하며, PC방 ... 이 스타크래프트의 판매량을 늘리고 스타크래프트 때문에 PC방이 활성화된다. 당시 IMF로인해서 줄어든 경제력과 더불어서 ‘놀 거리’가 없던 10대들에게 스타크래트프라는 게임을 PC방 ... 은 인기 종목인 스타크래프트 말고도 타 종목의 빅 매치업을 포함시켜 종목 다변화와 더불어 세계화에도 기여한다는 방침을 세웠다.현재 프로리그만을 주최하고 있는 한국 e스포츠 협회가 슈퍼
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.09.29
  • [독후감] 나만큼 미쳐봐 -임요환 (스타크래프트 프로게이머)
    크래프트 프로게이머인 임요환이 쓴 였다. 평소 스타크래프트에 대한 지식은 별로 없었지만 온게임넷을 즐겨 보는 동생의 영향으로 프로게이머들 중 유명한 몇 몇의 이름은 알고 있 ... 여타 자서전과 다른 점은 성장 일대기를 자세히 다룬 것이 아니라 자신이 스타크래프트를 접하면서부터 역대 최고인 2억 연봉을 받는 프로게이머가 되기까지의 과정이 더 상세하게 다루어져 ... 있다는 점이었다. 그리고 책 중간 중간에 스타크래프트 시합에 관한 기록이 실려 있는 것도 인상 깊었다. 나는 스타를 잘 몰랐지만, 책에 금새 푹 빠질 수 있었다. 임요환의 스타
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    | 리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.04.10
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2025년 11월 08일 토요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
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