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"스타크래프트의영향" 검색결과 321-340 / 886건

  • 최신 시사상식 총정리(2011.11월판)
    되는 _는 뚜렷한 원칙이 없어 ‘스타크래프트’는 제외되고 ‘스타크래프트2’는 해당되는 식으로 게임업체들은 한국을 떠나 보다 나은 환경을 제공하는 외국에서 상장하는 사례가 늘고 있 ... 생물학적 효과?영향의 정도를 나타내는 단위. 1979년 국제단위계의 단위로 채용되었고, 명칭은 스웨덴의 물리학자 R.M.시버트(R.M Sievert)에서 유래. 1_ =1000밀리
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 52페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.12.05
  • 하나은행 (대졸신입) 합격 자기소개서입니다.
    었고 스타크래프트를 못해서 왕따 당하는 일도 겪지 않을 수 있었습니다. 파일럿이 되겠다던 저는 고등학생이 되어서야 정말 하고 싶은 일이 무엇인지를 알 수 있었습니다. 펀드 매니저였던 외 ... 삼촌의 영향이 크기도 했지만 사회, 경제에 관심이 많던 저는 금융이라는 세계를 알게 되었고 꿈을 향해서 학교생활을 해오고 있습니다. 지식만큼이나 중요한 것, 사람과 사람을 이어주
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.17
  • 서울시립대학교 경영학원론 기말 발표, NC소프트 사례
    , 세계 최초 동시 접속자 30 만 돌파 리니지 , 일본 상용 서비스 개시 (‘02. 9) 스타크래프트 , 워크래프트의 핵심 개발자로 구성된 미국 아레나넷 인수 (’02. 12 ... ( 마케팅 ) 방패 목걸이 군번줄 형태의 목걸이 리니지 2 – FUBU 게임 캐릭터와 이미지를 패션브랜드에 접목시킨 최초의 사례로 온라인 게임의 영향력을 게임 안에서 뿐만 아니
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.08.12
  • 엔씨소프트의 성공사례 및 온라인 게임의 발전 방향
    를 시작하였고, 이러한 흐름은 1998년 엔씨소프트가 ‘리니지’ 서비스를 시작하면서 MMORPG)라는 새로운 장르로 이어졌다. ‘리니지’의 성공은 국내 사용자들이 스타크래프트등 ... 은 지 국내 온라인 게임 산업 환경과 엔씨소프트가 당시환경에 유리했던 점온라인 게임문화가 본격적으로 생겨난 것은 1997년 블리자드에서 출시된 스타크래프트로 인해서 이다. 또한 스타 ... 적 활동을 가능하게 해 주었고, 이는 스타크래프트로 대표되는 기존의 게임보다 유저들을 더욱 몰입할 수 있게끔 만들어 주었다.결국 스타크래프트로 인하여 온라인게임 문화의 인프라가 구성
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.04.07
  • 멀티미디어가 우리생활에 미치는 영향
    폰을 붙들고 있기도 한다. 또는, 스타크래프트나 디아블로와 같이 개인정보를 입력하지 않는 게임에서는 연령구분없이 몇시간이나 게임이 가능하다는것도헛점이다.아래는 기사의 일부분이 ... 멀티미디어학개론 레포트멀티미디어가 우리생활에 미치는 영향학번이름1. 컴퓨터1-1. 정의1-2. 주변기기1-3. 선정이유2. 긍정적인 영향3. 부정적인 영향4. 문제점에 대한 해결 ... 에대한 세금부과로 이미 한번 게임산업에대해 제재하고 나섰다. 그런데 또 한번 그들을 옭아매겠다는 발언을 하고 나선것이다. 게임은 확실히 컴퓨터 사용에 따른 부정적인 영향에 속하지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.11.05 | 수정일 2014.04.15
  • 멀티미디어의 집합체라고도 볼 수 있는 게임산업의 규제가 점점 심해지고 있습니다. 현재 게임산업의 문제점과 규제를 간단히 설명하고 규제의 문제점과 개선방향에 대해 토론해
    을 갖고 있다. 예를 들면 블리자드사의 "스타크래프트" 게임은 2년의 개발기간동안 약 45억원이 투입되어 개발되었다. 국내 게임개발사들의 영세성으로 인해 편당 10억 이상의 개발비 ... 소년들은 거의 없을 정도이다.3. 고부가가치 벤처산업게임 산업은 투입 대비 산출의 비율이 매우 높은 산업이다. 하지만 제품출시 시기의 사회적 문화적 환경에 영향을 많이 받고, 제품
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.05.23
  • E-스포츠의 현재와 미래에 대하여
    스포츠대회'는 전국 8개의 지역의 e스포츠축제와 연계하여 오는 10월 말 제1회 대회의 주최도시인 대구에서 스타크래프트, 워크래프트3, 스페셜포스, 프리스타일 등 4개 종목에 대해 ... , 따라서 우리나라의 e스포츠적인 기반은 다른 나라의 목표이자 지향점 이라고 할 수 있다.3. E-스포츠의 역사1)기원초창기 스타크래프트를 처음으로 중계하기 시작한 것은 위성방송사중 ... 지 못하고 통폐합되고 만다. 이들 위성방송을 통해서는 스타크래프트 뿐만아니라 다양한 종류의 게임리그를 진행하기 시작했고, 단순히 게임을 중계해주는 수준을 벗어나 게임에 관한 모든 소식
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.05.27
  • 학교폭력의 현 상황과 위험성 조사·연구 리포트A+
    죽음으로 몰아넣기도 한다. 특히 빵 셔틀이란 말은 ‘빵’에 스타크래프트라는 게임에 등장하는 수송비행선 이름인 ‘셔틀’이 합쳐진 신조어로, 중·고등학교에서 힘이 센 학생들에게 빵 ... 는 아이들의 모임’을 일컫는다. 일진 문화는 이미 20여 년의 역사를 가지고 있어서 청소년 하위문화를 실질적으로 주도하고 있으며, 학생들의 생활문화에 광범위한 영향을 끼치고 있다. 유행 ... 으로서 위 영향을 미치는 비공식적 권력이 되었다. 더욱이 이 두 권력이 충돌하면서 아이들은 혼란을 겪는다.3) 학교폭력 현장 - 위기의 아이들오늘날 학교폭력은 단순히 청소년기 학생들 사이
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    | 리포트 | 6페이지 | 14,900원 | 등록일 2014.03.05 | 수정일 2019.11.03
  • 초등학생의 컴퓨터중독증에 대한 보건교육
    이 슈팅, 격투기 등 파괴 본능을 자극하여 만족감을 유발시키며, 셋째, 현실에서의 무력감을 가상 공간에서 대리 만족시키며, 넷째, 스타크래프트 게임과 같이 사람들이 네트워크로 참여 ... 을 초래하며, 스타크래프트 게임 사용자의 점수 조작이나 게임에서 자신이 불리할 때 강제로 접속을 끊거나 욕설을 하는 등 비정상적으로 지나친 승부욕을 보이는 문제점도 있다. 또, 리니지 ... 을 찾아들어가 게임을 하는 경우가 잦게 된다. 게임 중독증은 대개 대인기피증, 강박감, 편집증, 체력저하 현상을 수반하게 되고, 게임의 폭력성은 우리 초등학생의 정서에도 악영향
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.02.16
  • 한빛 소프트의 경쟁력 분석 및 대안
    스타크래프트’를 설명하는 단어는 헤아릴 수 없을 만큼 많다. 이처럼 지난 98년 4월 국내에 첫 출시된 실시간전략시뮬레이션 게임 ‘스타크래프트’는 이제 더 이상 게임이라고 부를 수 ... 소프트에 대하여...○ 한빛 소프트의 개요한빛소프트는 1999년 설립 이후 스타크래프트와 디아블로와 같은 대형 게임의 퍼블리싱을 통해 한국 IT 관련산업 전체가 발전할 수 있 ... 화급자 위협은 높다.한빛 소프트는 현재 게임 업계의 상품(스타크래프트, 워크래프트, 헬 게이트 등)을 블리자드와 타 개발업체로부터독점적으로 제공 받고 있고, 게임 제품의 특징
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    | 리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.10.28
  • 취업 시사 상식 3
    은 곳에서 만들어진 '스타크래프트' 와 같은 상품들을 '킬러 애플리케이션'이라고 부르면서 이 말이 생기게 되었답니다.킬러 앱은 원래 의도했던 목적을 훨씬 뛰어 넘어 사회를 변화 ... 시킬 정도로 거대한 영향력을 미치는 혁신 상품을 말하기도 하는데요. 원작자가 의도한 것 이상으로 그 시대에 정치적, 사회적, 경제적으로 엄청난 파급효과를 일으키기도 합니다.킬러앱은 현재
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    | 시험자료 | 9페이지 | 무료 | 등록일 2014.08.20
  • [ 질레트 마케팅전략 분석보고서 ] Gillette 질레트 마케팅 4P,STP전략분석과 질레트 글로벌전략과 서비스,CRM전략분석및 질레트 문제점과 해결방안제안
    인기가 많은 e스포츠종목인 스타크래프트 리그를 후원하여 젊은 남성들에게 질레트를 홍보하고 간접광고효과를 누렸다.③ 판매 촉진- 쉐이빙폼 증정, 1+1 행사소비자의 구매의욕을 자극 ... 1+1’ 이벤트를 대형마트에서 시행하기도 한다. 하지만, 면도날 1+1 판촉은 면도날을 통해 이윤을 발생시키는 기업의 영업 이익에 큰 영향을 미치기 때문에, 주기적인 판촉 전략
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 6,000원 | 등록일 2014.06.17
  • 엔시소프트,디아블로3,오라인게임시장,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    리니지 Wow 스타크래프트 툼레이더 테트리스 크레이지아케이드 카트라이더마케팅전략분석 STP - Tarketing 나이 성별 남성 여성 20 10 40 30마케팅전략분석 STP ... 한 블레이드 앤 소울 마케팅 전략 전 망감사합니다Q A출 저 온라인 게임 (MMORPG) 의 콘텐츠 특성 및 시스템 특성이 게임이용에 미치는 영향 http://game.donga
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 31페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.06.21
  • 집단내커뮤니케이션과 집단간커뮤니케이션,버즈마케팅,바이럴마케팅,체험마케팅,부정적구전커뮤니케이션
    로 분석해 박멸법을 개발해보겠습니다A : 메딕(번역 : 의무병)에 세스코맨이 포함되도록 게임 제작회사에 요청하겠습니다. 다들 스타크래프트 게임에 세스코맨이 들어갈 수 있도록 힘써주 ... 01_1 의의구전커뮤니케이션01_의의 02_버즈,바이럴 03_체험마케팅 04_부정적구전커뮤니케이션구전 커뮤니케이션이란??구전이 소비자에게 영향을 미치는 이유정보의 생생함 즉 다른 ... 커뮤니케이션01_의의 02_버즈,바이럴 03_체험마케팅 04_부정적구전커뮤니케이션소비자가 제품 구매 시 영향을 주는 매체는??결과 분석이웃 및 주변의 구매경혐이나 체험 의 견이
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    | 리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.25
  • 한류에 대하여
    -스타크래프트 등 )※ 문화산업의 마케팅 성광과 일반 기업마케팅의 성공과의 대표적 차이로 문화산업과 콘텐츠별 문화상품 이 가지는 특성을 이해하여, 문화상품 개발 시 부터 마케팅전략 ... , 미용, 성형, 헤어 등 삶 전반에 걸친 영향으로까지 나타나고 있다. 문화의 정의 자체가 삶의 방식 (way of life) 이라고 한다면 이러한 현상은 문화상품의 창구효과
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    | 리포트 | 16페이지 | 3,800원 | 등록일 2014.05.05 | 수정일 2014.10.08
  • 인터넷 및 게임중독의 문제점과 치유방안00
    적인 예이다. 따라서 게임산업을 정부적인 차원에서 보호 육성할 책임이 절실히 요구된다.한국에 출시된 스타크래프트라는 게임은 경제뿐만 아니라 사회 전반적인 곳까지 적지않은 영향력 ... 을 행사하였다. 1998년 4월 스타크래프트가 수입되기 시작하면서 불기 시작한 게임 열풍은 이제 특정한 게임영역을 넘어 우리 사회를 온통 게임의 열기로 몰아넣고 있다. ''스타크래프트
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    | 리포트 | 15페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.03.11
  • [경영학원론] 디지털 기업 전략 - 라이엇 게임즈
    는 요즘 롤(LOL)이라 불리는 AOS장르의 게임입니다. AOS 게임은 대전액션과 공성전(상대방의 건물을 공략하는 게 목적인 게임장르)이 결합된 게임 장르로 스타크래프트의 유즈맵 ... 태블릿서버접속, (1:1, Y)아스팔트 7:히트, 철권표 1그리고 셧다운제가 실시되면 웬만해서 경기 영향을 받지 않는 게임 산업이지만, 이러한 안 좋은 규제 이미지 때문에 전체적인 ... 점의 유, 무를 판단함으로써 유저들끼리의 유대감이 돈독해지고 소속감을 느끼면서 서로 좋은 영향을 끼칠 것으로 예상됩니다.4. 기업의 환경/ 전략분석 및 제시(1) 게임 산업의 환경
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    | 리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.16
  • e-Sports가 진정한 스포츠 인가
    는 장관은 이스포츠의 지원육성을 하도록 규정되어 있다.- 종목: 1 스타크래프트 RTS2 피파 스포츠 전체3 카운터 스트라이크 FPS4 철권 대전 액션 전체5 위닝일레븐 스포츠 전체 ... 는 1990년대 후반 스타크래프트의 확산과 함께 시작- 스타크래프트의 등장과 PC방, 초고속 인터넷 등 온라인 게임 인프라의 확충에 힘입 어 배틀넷(Battle Net)을 통한 게이머간 ... roun 3년 6억, 임요환, 박정석, 강민, 최연성, 박성준, 서지훈 같은 선수들 2억정도의 연봉을 받음- 임요환선수 : 국내에서 인기있는 게이머로 스타크래프트 테란이 주 종족전략적인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.09.15
  • 블리자드 마케팅분석과 한국시장성공요인★★
    더욱 완벽해진 베틀넷을 통한 멀티 플레이 지원 2 가지 직업이 추가된 5 가지 직업의 플레이 한층 진보된 그래픽과 사운드스타크래프트◆ 1998 년 3 월 출시 베틀넷을 기반으로 한 ... 의 등장과 함께 초고속 통신망이 보급 되기 시작하였으나, 본격적인 IT 인프라의 구축을 불러온 것은 블리자드의 게임인 디아블로와 스타크래프트의 대성공이었다. 블리자드 게임의 엄청난 ... 스타 크래프트, 워크래프트의 선수들.프로게이머의 탄생한국시장에서의 성공 요인◆ 게임을 즐기는 유저들의 트랜드를 파악한 제품 개발 RTS 실시간 전략 시뮬레이션 게임이라는 장르
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 3,300원 | 등록일 2008.01.20
  • NC다이노스 마케팅전략분석과 현 문제점 분석및 구단 마케팅전략 제안
    )을 설립하고 12월에 산업자원부가 선정한 세계일류상품 인증서를 획득하였다. 2002년 1월 대한민국 문화콘텐츠 수출대상에서 대상을 수상한 데 이어 12월 스타크래프트와 워크래프트의 핵심 ... 들에게도 신생팀의 모범적인 모습을 보여주고 있고, 앞으로 생길 10구단 KT의 행보에도 많은 영향을 끼칠 수 있다고 본다.두 번째는 같은 경남권 구단인 롯데 자이언츠의 인기의 추락이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 38페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.11.15
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2025년 11월 09일 일요일
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- 작별인사 독후감